Материал: 2. Процессы и потоки

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

3. Наименьшее оставшееся время выполнения

4. Трехуровневое планирование

Планирование в интерактивных системах

Критерий эффективности – удобство работы пользователя

1. Циклическое планирование (квантование)

Достоинства:

простота

справедливость

слишком малый квант

времени приводит к частому переключению процессов и снижению производительности;

слишком большой квант может привести к увеличению времени

ответа на интерактивный запрос.

2.Приоритетное планирование

3. Самый короткий процесс - следующий

4.Гарантированное планирование

Если в процессе работы в системе зарегистрировано n пользователей, то вы получите 1/n от мощности центрального процессора. Аналогично этому, в однопользовательской системе, имеющей n работающих процессов, при прочих равных условиях каждый из них получит 1/п от общего числа процессорных циклов.

Суть алгоритма:

Необходимо отслеживать, сколько процессорного времени затрачено на каждый процесс с момента его создания. Затем вычисляют отношение времени, фактически полученного процессом к количеству времени, на которое он имел право.

На выполнение выбирается процесс с наименьшим отношением, который будет работать до тех пор, пока его соотношение не превысит соотношение его ближайшего конкурента.

5. Лотерейное планирование

Основная идея состоит в раздаче процессам лотерейных билетов на доступ к различным системным ресурсам, в том числе и к процессорному времени. Когда планировщику нужно принимать решение, в случайном порядке выбирается лотерейный билет, и ресурс отдается процессу, обладающему этим билетом. Применительно к планированию процессорного времени система может проводить лотерейный розыгрыш 50 раз в секунду, и каждый победитель будет получать в качестве приза 20 мс процессорного времени.

Источник: https://studfile.net/preview/16440298/