символ класса.
Главное условие - проект должен объединить весь класс.
этап: Защита группами своих проектов.
этап: Обсуждение (какие работы понравились больше, какие трудности и удачи испытали при работе над проектом, все ли мнения учитывались)
. Упражнение "Создание правил и законов нашего класса".Необходимым условием для ощущения защищенности, безопасности и комфортности является наличие правил, по которым функционирует класс. Эти правила должны быть понятны детьми, приниматься ими. Кроме того, известными должны быть и последствия, к которым приводят нарушения этих правил. Дети должны иметь возможность принять участие в создании правил своего класса.
Учитель напоминает ребятам, что такое правила, что только тогда они становятся законами, когда они записаны на бумаге, принимаются и понимаются людьми.
Творческое задание ребятам: методом "мозгового штурма" разработать правила класса, обсудить их и принять голосованием. После голосования - записать на листе ватмана и поставить подписи.
. Создание "Дневника класса"
Нужно предоставить возможность каждому ученику и учителю написать что-то о себе, например, на тему "Что я люблю и чего я не люблю". Эти записи можно поместить в специальный альбом под фотографией каждого ребенка. Туда же поместить фотографию всего класса. Этот альбом можно дополнять рассказами детей о жизни класса и фотографиями. Важно, чтобы учитель и дети принимали равное участие в создании подобного дневника. Лучше всего использовать такой альбом, в который можно вставлять дополнительные листы в любое место - ведь в классе могут появляться новые ученики. Кстати, стоит продумать и ритуал принятия новых учеников - рассказать им о правилах класса, показать "Дневник" и т.д.
Примеры игр и упражнений на сплочение класса:
. Дотронься до цвета: по команде ведущего необходимо дотронуться до определенного цвета, причем нельзя касаться этого цвета на себе и на ведущем. Игра "на вылет", то есть последний коснувшийся выбывает, однако на тех, кто не играет касаться цветов можно.
. "Атомы". Все играющие хаотично бродят по площадке, по команде ведущего оно должны объединиться в молекулы с заданным числом атомов (например, по пять). Игра тоже "на вылет".
. "Гусеница" - класс становиться друг за другом в колонну, держа соседа впереди за талию. После этих приготовлений, ведущий объясняет, что команда - это гусеница, и теперь не может разрываться. Гусеница должна, например, показать как она спит; как ест; как умывается; как делает зарядку; все, что придет в голову. психологический образовательный класс
. "Подъемный кран". Эта игра, требует групповой работы и ориентированной на развитие умения действовать согласованно.
Один из участников игры ложится, а остальные участники поднимают его, поддерживая каждый одной рукой. При дружных совместных условиях группа легко поднимает любого участника, даже самого грузного. Те, кого поднимают, придумывают себе роль и сообщают ее всем. Роли могут быть следующими: тренер победившей команды; полковник, выигравший битву; балерина, взметнувшаяся ввысь в танце; пловец, поднявшийся на гребень волны; облако, летящее по небу в жаркий день; бревно на субботнике и т.п. По завершению игрового действия проводиться анализ происходившего.