появляются в среде любителей – аспирантов и университетских работников, имевших доступ к профессиональным компьютерам (персональных компьютеров тогда еще не было), в 1960-х годах. Постепенно видеоигры начинают предлагаться на рынок. К примеру, «Space Invaders» («Космические захватчики») 1978 г. становятся одной из самых первых продаваемых официально игр. Возникают фирмы, такие как Atari, Texas Instrument, выпускающие специаль-
ные компьютеры для игр. Но успеха добивается японская компания Nintendo, которая делает ставку на дешевизну самой приставки, но относительную дороговизну игр (приставка стоила 100 долл., а игра к ней – 50 долл.). Рынок видеоигр переживает определенную конкуренцию со стороны производителей компьютерных программ в 1990-х годах, когда компьютеры становятся доступными. Вместе с тем исчезновения компаний Sega, Nintendo и других производителей с рынка не происходит. Компьютеры не стали полноценными конкурентами телевизионных приставок, предоставляющих высокое качество изображения и звука на бытовом телевизоре, чего было трудно достичь на персональных компьютерах. Но важно понимать, что видеоигры всегда в значительной степени оставались гибридом компьютерного устройства с телевизионным. Строго говоря, две эти траектории видны в
развитии видеоигр и сегодня: компьютерные игры в значительной степени построены на социальной интеракции и трансформации игр в сторону многопользовательских через вовлечение участников, подключенных через сеть; игры на видеоприставках эксплуатируют эффект присутствия, стремление к виртуальной реальности, тем более что качество изображения современных телевизионных экранов (разрешение телевизоров, 3D, увеличение диагоналей) вполне этому способствует.
Сегодняшняя популярность социальных сетей (а до этого – блогов) связана с продолжением практики социальных взаимодействий, которая стала более удобной и поистине вездесущей с появлением смартфонов с графическим экраном, позволяющим адаптировать написание комментариев и вывешивание информации к времени ее получения (мы сразу же вывешиваем в Instagram фотографию, которую только что сделали, тогда как ранее для этой процедуры требовалось время для перекачивания фотографии из камеры в компьютер).
Современный графический вид Интернет получает с изобретением языка гипертекстовой разметки –
Hypertext Markup Language (HTML) и первого интер-
нет-браузера HTML-страниц World Wide Web, который был создан Тимом Бернерсом Ли в 1990 г. в Евро-
пейском центре ядерных исследований182 в Женеве. В 1993 г. программный код браузера стал общедоступным, в результате чего графическая разметка ин- тернет-страниц получила более или менее актуальный вид. По такой же «открытой» модели создавались многие программные продукты, в частности бесплатная операционная система Linux, компоненты которой писались любителями на добровольной основе в разное время. Сегодня рынок операционных систем на базе Linux – один из самых больших, а в сфере программного обеспечения для смартфонов Linux-си- стема Android является лидером.
Как видим, значительная часть интернет-разрабо- ток и инноваций была создана в рамках либертарианской модели взаимопомощи людьми, которые позиционировали свои изобретения как свободные, для всеобщего распространения и как часть некоего коллективного блага на основе добровольной взаимопомощи. Именно эта либертарианская культура Интернета создавала затем ресурсы, которые противостояли сложившейся традиции копирайта и извлечения прибыли из создания контента: торрент-трекеры, файлообменники, ресурсы вроде Napster и Pirate Bay и т. д.
182 Также его называют Европейской организацией по ядерным исследованиям или ЦЕРН (обратная транслитерация CERN – Conseil Europeen pour la Recherche Nucleaire).
Всей этой армии добровольцев-любителей начиная с 2000-х годов активно противодействуют крупные корпорации, производящие контент, которые коммерциализируют права в Интернете, борются с пиратством, открывают агрегаторы контента и зарабатывают в том числе на платном предоставлении контента, произведенного самими пользователями добровольно и зачастую безо всякого коммерческого умысла (Google зарабатывает на рекламе в YouTube, например).
Степень социальной вовлеченности пользователей Интернета разнится в разных странах. Порой считается, что первопричиной этого является чисто техноло- го-экономический фактор, то есть степень оснащенности домохозяйств, которая зачастую ставится в зависимость от материального и экономического благополучия в стране. Сегодня, когда в большинстве стран Европы данное технологическое отставание ликвидировано, можно сказать, что имеются и определенные культурные особенности, влияющие на степень вовлеченности населения в интернет-практики. Эти особенности связаны с традициями досуга и культурой его проведения, даже с климатом. Эти межстрановые особенности структурируют складывающиеся разным образом интернет-рынки и интернет-практи- ки в различных частях земного шара, что является
еще одним свидетельством отсутствия универсальной технологической логики развития сферы коммуникаций.