Курсовая работа (т): Разработка мини-игр на языке программирования Visual Basic

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Разработка мини-игр на языке программирования Visual Basic

Государственное автономное образовательное учреждение

среднего профессионального образования

Новосибирской области

"Татарский педагогический колледж"

 

 

 

 

 

 

 

КУРСОВАЯ РАБОТА

По теме: Разработка мини-игр на языке программированияVisual Basic




Выполнена студенткой К.В. Пузанковой

Руководитель: преподаватель информатики и ИКТ

О.С. Пискунова

Работодатель (социальный партнер):

Заведующий кафедрой: Е.Г. Одинец




Татарск, 2014

Содержание

Введение

Глава.1 Многообразие мини-игр и возможности языка Visual basic 6.0 для их реализации

1.1 Понятие мини-игр и их классификация

1.2 Элементы управления мини-игры "Реверси"

Глава 2. Разработка прикладной программы "реверси"

2.1 Создание игрового интерфейса

2.2 Написание кода программы для кнопки Новая игра

2.3 Написание программного кода для игрового поля

Заключение

Список использованной литературы

Приложения

Введение

Написание курсовой работы, стало создание логической мини - игры "Реверси" в среде программирования VisualBasic. При работе над ней использовалась среда программирования VisualBasic.

Каждый человек с самого детства знает, что такое игра и какое хорошее настроение она приносит. В детстве все наверняка играли в игрушки: куклы, машинки и так далее. Каждый ребенок играя, познает что-то новое, чему-то учится, он может отвлечься от повседневной рутины. Исследователи утверждают, что самая главная польза от игры - это стремление достичь определенного результата через игру. Именно с помощью такого стремления люди в древности стремились к выживанию, проявляя всю свою ловкость и умелость. Именно позывы к выживанию помогают человеку стремиться к победе.

Объект исследования - мини - игры.

Предмет исследования - язык программирования VisualBasic.

Целью данной работы является реализация создания мини - игр на языке программирования VisualBasic.

Задачи:

-       изучить и проанализировать литературу по языку программирования VisualBasic;

-       рассмотреть понятия и квалификаций мини-игр;

-       разработать программный код для мини-игры "Реверси" на языке программирования VisualBasic;

Данная курсовая работа состоит из введения, двух глав и заключения, списка использованной литературы. Во введении раскрывается актуальность исследования, определены объект и предмет исследования, поставлена цель и задачи. В первой главе раскрывается понятие мини-игры, ее классификации. Описываются элементы, которые использовались для создания прикладной программы "Реверси". Во второй главе подробно рассмотрен интерфейс программы, ее функциональность, описаны фрагменты программного кода мини-игры. В заключении обобщены результаты по теме курсовой работы и сделаны выводы.

язык программирование игровой интерфейс

Глава 1. Многообразие мини-игр и возможности языка Visual basic 6.0 для их реализации

 

1.1 Понятие мини-игр и их классификация


Мини игры - это развлечение для большого количества людей. В последнее время они получают все большее развитие. Мини игра позволяет человеку насладиться игровым процессом в отсутствие необходимого для обычных компьютерных игр времени. Мини игры - это так называемые "игры на 5 минут". Многие из этих игр совсем не требуют установки на компьютер, а остальные устанавливаются за считанные секунды и занимают мало места на жестком диске, в отличие от обычных компьютерных игр, требующих достаточно длительной установки большого количества места. Кроме того, мини игры не требуют от игрока хорошего владения компьютером и имеют простые правила. В эти игры можно играть как дома, так и на работе, поэтому их иногда еще называют офисными играми.

Существуют следующие виды мини игр:

аркады, в которых от игрока требуется меткость и быстрота реакции. Также для аркад характерны различные системы бонусов, начисление очков и постепенно открываемые новые элементы игры. К аркадным мини играм относятся арканоиды (где есть конечная цель игры, например, спасти мир) и платформеры (где игроку предстоит преодолевать различные препятствия - ямы, шипы, заборы и т.п.);

игры-приключения (квесты, бродилки), в которых необходимо разгадывать тайны и головоломки. Как правило, эти игры состоят из нескольких эпизодов, в каждом из которых необходимо найти свою отгадку (предмет, решение различных заданий). Без выполнения предыдущего задания игрок не может попасть на следующий уровень;

логические мини игры, в которых необходимо разгадывать головоломки. Для этого нужно задействовать собственную логику и стратегию, последовательно решать определенные задачи, расшифровывать слова и т.д.;

шарики, или lines, в которых необходимо составлять в линию шарики одного цвета для того, чтобы линия исчезла. Это довольно увлекательный вид игр с различными бонусами и начислением очков. Как правило, каждый следующий уровень сложнее предыдущего;

детские (мини игры для детей), в которых преобладает мультяшная графика или главный герой - персонаж сказки;

игры - тамагочи, в которых необходимо заботиться о виртуальном питомце. Как правило, эти игры привлекают к себе детскую аудиторию.

1.2 Элементы управления мини-игры "Реверси"


Командная кнопка (CommandButton)

Кнопка используется для управления процессом: начало, окончание, прерывание и т.д.

Основными свойствами являются имя, название, положение, размеры, цвет, доступность, видимость.

Дополнительно можно указать следующие свойства:- определяет, является данная кнопка активной по умолчанию или нет. Свойство имеет два значения: True и False. По умолчанию - False. Если установлено значение True, то фокус установлен на данной кнопке, то есть кнопка активна. Нажатие клавиши Enter перехватывается и передается этой кнопке.- используется подобно свойствуDefault. Оно обеспечивает перехват нажатия клавиши Esc и вызов события Click для соответствующей кнопки. Например, если свойству Cancel кнопки cmdEnd присвоить значение True, то при нажатии клавиши Esc будет выполнена программа, записанная в обработчике события этой кнопки.- позволяет придать кнопке трехмерный вид.- позволяет ввести текст, который отображается в подсказке, появляющейся при зависании указателя мыши на элементе управления.

Надпись (Label)

Надпись предназначена для отображения текста, который пользователь не может изменить с клавиатуры. Она обладает всеми перечисленными выше общими свойствами. Дополнительно можно указать еще ряд свойств:- позволяет отображать текст с рамкой или без рамки.- это свойство позволяет оформлять шрифты, используя все возможности Windows.- автоматическое приведение ширины объекта в соответствие с длиной текста. Если свойство AutoSize равно False и длина вводимого текста больше ширины надписи, то текст усекается. Если свойство AutoSize равно True, то размер объекта приводится в соответствие с длиной текста. При этом значение свойства WordWrap должно быть равно False.- автоматический перенос длинного текста на другую строку.

При установке значения этого свойства в True длинный текст будет автоматически переноситься на новую строку независимо от значения свойства AutoSize.

Текстовое поле (TextBox)

Текстовое поле является основным элементом управления, предназначенным для ввода и вывода данных.

Основные свойства текстового поля совпадают с перечисленными выше, но есть и особенные свойства:- аналог свойства Caption. Через это свойство осуществляется, как правило, ввод данных в программу и вывод данных на экран;- выравнивание текста. Имеет три значения: 0 - выравнивание

по левому краю, 1 - по правому краю, 2 - по центру;- определяет максимальное число символов - По умолчанию 0, что означает максимальное значение - 32 тысячи символов.- запрещает пользователям изменять содержимое поля. Поле можно просматривать, но нельзя редактировать или удалять. Однако, значение поля можно изменить программным путем.

Глава 2. Разработка прикладной программы "реверси"

.1 Создание игрового интерфейса


Интерфейс данной программы прост, как и действия, выполняемые пользователями. Поле для игры представляет собой квадрат жёлтых шашек 8*8. Для начала игры игроку необходимо нажать на кнопку Новая игра, а далее нажимать на шашки поля так, чтобы шашки противника оказались "зажаты". Для этого при нажатии шашки будут поочередно менять свой цвет, либо на белый, либо на чёрный. В случае, когда игра закончена, пользователю нужно снова нажать кнопку Новая игра, для начала новой партии.

Одна из важнейших задач, которая стоит перед тем, кто хочет создать при помощи MicrosoftVisualBasic любую программу, пусть даже самую простейшую, это разработка интерфейса этой программы.

Используя панель инструментов, мы создаём следующий интерфейс: (рис.1)

Выбрав элемент CommandButton (Командная Кнопка), мы создаём на нашей форме 64 идентичных, ничем не отличающихся друг от друга кнопки, которые будут играть роль шашек, заполнение которых своим цветом и является целью игры. Все эти кнопки имеют одинаковое имя - Command1. Их цвет (параметр BackColor) жёлтый. Важно также отметить, что на кнопках ничего не написано (параметр Caption не заполнен). Кнопки имеют форму квадратов, т.е. параметры Width (ширина) и Height (высота) имеют одинаковые значения, в нашем случае эти значения равны 495.

Рис. 1 Создание интерфейса программы

Помимо этих 64 кнопок, на форме мы располагаем кнопку для начала игры, её параметры следующие: имя - ComNew, она светлого жёлтого цвета (BackColor), в отличие от тех 64 кнопок, на этой есть надпись (Caption) - Новая игра, т.е. из названия следует, что после нажатия на эту кнопку начнётся новая игра, ширина (Width) и высота (Height) на этот раз отличаются по своим значениям, т.к. кнопка имеет прямоугольную форму.

Затем, при помощи элемента Label, мы создаём две надписи, и располагаем их над окошками где будут выводиться очки играющих (см. выше), эти две надписи создаются для удобства пользователя, чтобы было видно какое из окон отображает количество чёрных шашек, а какое количество белых. Надписи имеют параметры: Имена - Label1 и Label2, на одной из них написано "Белые”, а на второй "Чёрные”, т.е. параметры Caption заполняются соответствующим образом. Параметры текста (параметр Font) этих названий имеют следующий вид: Шрифт - Arial, начертание - жирный курсив, размер шрифта - 18. Текст на надписях расположен в центре (параметр Alignment).

Напоследок создаётся кнопка выполняющая операцию выхода из игры. Имя - ComEnd, надпись (Caption) - ВЫХОД.

2.2 Написание кода программы для кнопки Новая игра


Создание программного кода является основным этапом в создании любой программы.

Код представляет собой алгоритм, на основе которого будет действовать программа.

Одна из самых важнейших частей программного кода связана с кнопкой Новая игра (ComNew), (рис.2) при её нажатии выполняются следующий действия: Во-первых, стираются все "окрашенные” шашки на игровом поле:

Col = vbBlackIndex = 0 To 63. Item (Index). BackColor = vbYellow. Item (Index). Enabled = True

NextIndex

Эти строчки означают, что поступает команда для всех этих кнопок поменять цвет на жёлтый.

Однако это не все операции, которые происходят при нажатии на кнопку Новая игра, также происходит окраска 4 шашек, расположенных в центре поля (это 27-ая, 28-ая, 35-ая и 36-ые шашки), две из шашек становятся чёрными, а две других белыми:

Command1. Item (27). BackColor = vbWhite. Item (28). BackColor = vbBlack. Item (35). BackColor = vbBlack. Item (36). BackColor = vbWhite. Item (27). Enabled = False. Item (28). Enabled = False. Item (35). Enabled = False. Item (36). Enabled = False

Рис. 2 До нажатия клавиши Новая игра

 

Рис. 3 После нажатия

 

Эта операция необходима для того, чтобы играющие вначале были в равных условиях, и у каждого уже было какое-то кол-во шашек на поле.

В состав кода для этой кнопки входят также следующие действия - во-первых, задаётся цвет первого хода, тут нужно обратить внимание на то, что этот цвет "ходит первым” после нажатия кнопки Новая игра, (рис.3) а не после появления 4 уже покрашенных шашек.

Во-вторых, в текстовые окна (TextBox) вводятся исходные данные, они равны 2, так как после нажатия на кнопку Новая игра, у каждого из играющего находиться по две, уже окрашенных шашки:

Text1. Text = 2. Text = 2

На этом заканчивается написание кода для кнопки Новая Игра.

2.3 Написание программного кода для игрового поля


Часть программного кода, касающегося самого игрового поля, является самой главной.

В первую очередь мы задаём 6 переменных, одна из них (переменная Col, которая будет относиться к цвету) имеет тип String, это стартовый тип, предназначенный для описания символов и строк символов.

Другие 5 переменных (Down,Right, Vert, Gor, A, необходимые для вычислений) имеют тип Integer, предназначенный для хранения целых чисел, а также чисел со знаком.

Dim Col As StringDown, Right, Vert, Gor, A As Integer

Теперь для массива управления 64 шашек (Command1) пишется операция, которая выбирает цвет следующего хода, в зависимости от того какой цвет ходил в прошлый раз, как раз тут используется переменная Col.

Затем создаётся процедура, которая выполняет такую функцию: после нажатия на шашку, она окрашивается в тот цвет, который сейчас активен (т.е. чей сейчас ход).

Одновременно с этим задаётся команда, что такая шашка уже не может быть нажата игроками ещё раз, то есть её свойство Enabled становится False.

 

If Col = vbBlack Then= vbWhite= vbBlackIf. Item (Index). BackColor = Col. Item (Index). Enabled = False

Следующий шаг в написание алгоритма для этих кнопок это - вычисление по формулам координат шашек по вертикальной и горизонтальной осям. Происходит это по следующим формулам:

 

Vert = Index \ 8 + 1

Gor = 9 - (7 * Vert - (Index - Vert))

Down = 8 - Vert= 8 - Gor= 0 = 0

На этом же шаге для некоторых переменных, которые будут позже использованы в дальнейших операциях, задаются исходные значения. Так переменным Down, Right, являющимися пределами максимально изменения параметра A во многих следующих циклах кода, задаются значения 8 - Vert и 8 - Gor соответственно. Также переменным White и Black задаются нулевые значения, что необходимо для дальнейшего корректного подсчета количества очков, полученных игроками в ходе игры.

Далее пишутся логические выражения, обеспечивающие смену цвета шашек, при выигрышном ходе игрока, то есть таком, при котором происходит двустороннее "окружение" шашек противника шашками своего цвета. Происходит это за счет использования циклического алгоритма For с шагом Step равным (-1) для переменной A. Например:

For A = Down To 1 Step - 1

…A

Внутрь это циклического алгоритма вкладывается разветвляющийся алгоритм, реализованный с помощью неполной команды ветвления с проверкой цвета фона необходимой клавиши, определяемой математическим выражением с параметром A.

Например:

If Command1. Item (Index - 7 * A). BackColor = Col Then


В тело этого алгоритма вложена ещё одна неполная команда ветвления аналогичного вида, проверяющая свойство Enabled выбираемой при помощи математического выражения с параметром A кнопки, например:

If Command1. Item (Index - 7 * (A - 1)). Enabled = False Then. Item (Index - 7 * (A - 1)). BackColor = Col

Таким образом в совокупности они выглядят следующим образом (примерный вариант):

Источник: https://www.bibliofond.ru/detail.aspx?id=784314