121 отображения". В игровой индустрии синонимами слова
спрайт являются такие слова, как "изображение", "картинка", иногда пользуются словом "
текстура", однако обычно это понятие несет несколько иную смысловую нагрузку. Как правило
спрайт – это двумерное изображение, причем, в узком смысле слова это – лишь изображение, а в широком – это игровой
объект, который обладает гораздо более широким набором возможностей, нежели обычное изображение.
Спрайты имеют прямоугольную форму, однако в компьютерных играх часто встречаются непрямоугольные объекты. Это достигается за счет задавания прозрачных областей при рисовании
спрайта. Термин "анимированный
спрайт" относится к
спрайту, который выводится с использованием анимации, создающей иллюзию движения, перемещения каких-либо частей изображения – движение рук и ног персонажа при перемещении, движение колёс автомобиля, лопастей пропеллеров самолёта и т.д.
Анимация обычно реализуется поочередной сменой нескольких статичных изображений, специально подготовленных для того, чтобы создать иллюзию движения.
Texture –
текстура. Обычно
текстурами называют двумерные изображения, которые "накладывают" на трехмерные модели. В терминологии XNA понятие текстуры и
спрайта при разговоре о двумерных игровых объектах совпадает.
Background – фон. Так называется изображение, обычно – соответствующее размерами размерам игрового поля, которое является фоном для других изображений. Фон может быть неподвижным и подвижным. Подвижный фон (
scrolling background) используется в играх, называемых скроллерами (scrollers). Скроллинг – это один из принятых игровых терминов. Он означает прокрутку, перемещение содержимого окна. Скроллинговые игры чрезвычайно распространены среди двумерных игр. Например, использование скроллингового фона позволяет создать иллюзию движения в двумерном гоночном
симуляторе. Фон в двумерной игре может состоять из нескольких частей, движущихся с различной скоростью – это позволяет создать эффект трехмерности игрового мира.
2D-
game – двумерная
игра –
игра, в которой использованы двумерные изображения.
3D-
game – трёхмерная
игра – использующая трехмерные модели и трехмерный игровой мир.
Tile – тайл – небольшое изображение, которое используется для конструирования уровней в играх.
Tile можно перевести как "мозаика" или "черепица".
Polygone (полигон, многоугольник) – пространственный многоугольник, который используется для создания трехмерных объектов. Как правило, в компьютерной графике используются треугольники.
Pixel (пиксель) – наименьший элемент растрового изображения, точка, отображаемая на экране. Обычно в пикселях измеряют разрешение
текстур (например – 1024х768), экранное разрешение монитора, размеры игровых окон.
Слово Pixel – это аббревитура от
Picture's
ELement.
Texel (тексель) – точка текстуры в трехмерном пространстве.
Слово Texel – это сокращение от
Texture Element.
Voxel (воксель)
– точка трехмерного изображения. Это
слово – аббревиатура от
Volumetric Pixel – объемный пиксель.
Texture Filtering (фильтрация
текстур)
– уменьшение искажений при наложении
текстур на трехмерный
объект.
Camera (камера) – так называют точку в игровом пространстве, с которой игрок видит игровой мир. С точки зрения положения камеры игры можно подразделить на игры от первого лица (камера расположена так, что реализует вид как бы "из глаз" персонажа), игры с видом слева-сверху (
стратегии), игры с видом сзади – камера располагается обычно позади игрока и немного выше его. Существуют и игры, где камера может принимать различные позиции, например, реализующие вид из глаз персонажа и вид сзади
Transparency (прозрачность) – прозрачными могут быть части двумерных изображений – это позволяет создавать изображения сложной формы, которые, фактически, ограничены прямоугольником. Прозрачными бывают и объекты в трехмерном игровом мире – например – это может быть прозрачная вода или стекло, определенным образом преломляющие свет.
Light Model (модель освещения) – способы моделирования освещения объектов.
1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 ... 24