Шаг 3. Создание вопросов. Самый популярный тип вопросов - это вопрос с множественным выбором, где ученик должен выбрать правильный ответ из нескольких альтернатив. Чтобы сохранить монотонность и сделать квиз как можно более интересным, следует внести разнообразие в типах вопросов. Это сделает викторину более увлекательной, мотивирующей и усилит опыт обучения. Основные типы вопросов:
- варианты ответов: задается вопрос (максимально точно и понятно) и предлагается несколько вариантов ответа;
- варианты с картинками: к каждому варианту крепится картинка;
- варианты ответа + картинки: этот тип является комбинацией двух предыдущих;
- свой вариант ответа: в случае невозможности однозначного ответа предлагается обучающимся написать свои собственные мысли (мини-эссе);
- загрузка файлов: в качестве ответа на вопрос ученику предлагается загрузить файл (фото, видео, аудио или документы).
Шаг 4. Настройка результатов. Важным моментом является определение того, когда и как будут показываться результаты обучающимся. Использование опции обратной связи позволяет ученикам анализировать правильность своих ответов.
Шаг 5. Тестирование квиза. Когда все вопросы добавлены и викторина полностью собрана, необходимо самостоятельно пройти всю игру от начала до конца, чтобы убедиться в отсутствии ошибок и корректности установки времени для ответа на каждый вопрос.
Шаг 6. Прямая ссылка. Проделав предыдущий пункт и убедившись, что ошибки отсутствуют, необходимо поделиться ссылкой на квиз с учениками и ждать результаты.
В 2022 г. в МБОУ СОШ № 52 (г. Пенза) и МБОУ СОШ № 28 им. В. О. Ключевского (г. Пенза) нами было проведено исследование, в котором мы попытались выявить особенности использования квиз-технологии современными педагогами в образовательном процессе. В результате опроса были получены следующие данные. На вопрос «Знают ли они, что такое квиз или квиз-технология?» почти все выбирали отрицательный вариант ответа, за исключением учителей английского языка, которые знали перевод этого слова и дальше могли догадаться, о чем с ними будут беседовать. После краткого изложения сути квиз-технологии учителя начали осознавать, что данная технология в их педагогической практике используется, но о ее названии не слышали. Учителя информатики в качестве квиза используют Google-форму, которая является достаточно распространенной платформой для создания квиза, не требующей особой подготовки и специальных навыков. Учителя гуманитарных наук, таких как литература, география, биология, обще- ствознание, не используют квизы, хотя их материалы для самостоятельных и контрольных работ на бумажных носителях очень схожи с квизами. Учителя же точных наук предпочитают давать детям самостоятельные работы, вопросы которых не подразумевают выбор ответа, иначе обучающийся сможет «подогнать» свое решение под ответ. Исходя из опроса, видно, что в образовательном процессе школ квиз-технология недостаточно активно используется педагогами или она находится только на стадии внедрения.
На следующем этапе исследования нами был разработан квиз «Педагогика от А до Я». Данный квиз предназначен для обучающихся профильных педагогических классов, которые в 2021-2022 учебном году были открыты в рамках реализации регионального проекта «Педагогический класс - старт в профессию» на базе трех школ Пензы, в число которых входит МБОУ СОШ № 28 им. В. О. Ключевского (г. Пенза).
Основной целью разработанного образовательного квиза является закрепление пройденного материала по дисциплине «Педагогика» в процессе использования игровой технологии, которая снижает уровень стресса обучающихся и помещает их в комфортную образовательную среду. В соответствии с целью были намечены следующие задачи: создание условий для более глубокого и качественного овладения школьниками программой дисциплины «Педагогика»; формирование у школьников знаний о профессиональной педагогической деятельности; разработка и апробирование методического материала, адаптированного к возрасту и знаниям обучающихся. Разработанный материал представляет собой опрос, состоящий из 25 вопросов разных типов, направленных на закрепление и усвоение знаний по педагогике. Квиз можно проводить как вместе со всем классом при непосредственном участии учителя, так и в формате домашнего задания, где дети каждый самостоятельно выполняет работу в удобное для него время по ссылке, предоставленной педагогом.
В квизе обучающимся предлагается ответить на 25 вопросов, семь из которых проверяют их знания по разделу «Введение в педагогику», 13 вопросов - по разделу «История педагогики» и пять вопросов - по разделу «Дидактика». Квиз состоит из вопросов трех типов. Первый - множественный выбор. Ученику предлагаются четыре варианта ответа, где можно выбрать от одного до трех правильных ответов. Текстовая запись вопроса может быть представлена в виде фото, видео и аудио, а также сами варианты ответов можно представить в виде фото. Следующий тип вопроса подразумевает под собой краткий ответ. Такой тип вопроса проверяется автоматически. Фрагмент разработанного кви- за представлен на рис. 1.
Рис. 1. Вопрос с множественным выбором
В данном вопросе обучающийся педагогического класса должен выбрать один правильный вариант ответа. Если он выбирает правильно, то на экране высвечивается краткая смешная история из школьной жизни или картинка, отражающая школьную жизнь. Данную функцию педагог может как включить в процесс прохождения квиза, так и убрать. Если же школьник отвечает неверно, то он слышит характерный звук, который оповещает его, что за этот вопрос он балл не получает, и высвечивается правильный вариант ответа. Подобная схема работает с вопросом с кратким вариантом ответа. После ответа на открытый вопрос вне зависимости от правильности ребенок видит смешную историю или картинку, поскольку данный вопрос требует ручной проверки педагога.
В наборе квиза присутствуют функции, которые можно как включать, так и выключать. Функция «Бонусы» позволяет игрокам после правильного ответа получить тот или иной бонус, например, 50/50 - устраняет половину неправильных ответов. Функция «Таймер» - участники видят время, отведенное им на ответ. Функция «Показать таблицу лидеров» позволяет во время прохождения квиза соревноваться участникам между собой. Функция «Перемешать вопросы» позволит игре быть более честной.
Апробация квиза проводилась на базе МБОУ СОШ № 28 им. В. О. Ключевского (г. Пенза) в 10 «А» классе. Возраст учащихся 16-17 лет, количество учащихся 16 человек. Уже на начальных вопросах было заметно, как учащиеся с интересом и энтузиазмом проходили квиз. Особенно обучающимся понравились смешные истории из школьной жизни, которые открывались после правильно отвеченного вопроса. Данная ситуация мотивировала учеников проходить квиз на высокие баллы, поскольку атмосфера соревнования и смех снижают стресс и позволяют обучающимся отвлечься от мысли, что сейчас они проходят определенную форму контроля.
После прохождения квиза был проведен опрос среди учеников, с целью выявления их отношение к данной технологии. Из ответов было видно, что детям нравится квиз и им хотелось бы использовать его на своих уроках чаще.
Во время проведения квиза на уроке присутствовали некоторые учителя, которые проходили опрос. Им было интересно посмотреть, как квиз работает на практике. Результат их впечатлил. Во-первых, все вопросы соответствовали заявленной тематике и уровню знаний обучающихся, что свидетельствует о том, что такой квиз может создать любой человек, зная свой предмет и проявив немного фантазии в разнообразии вопросов и их форме. Во-вторых, проведение квиза облегчает работу учителя в плане его проверки. Свои результаты ученики видят сразу. В -третьих, такой вид работы можно устроить не как самостоятельную работу, а в виде закрепления пройденного материала в игровой форме уже непосредственно в группах.
Применение квиз-технологии в образовании во многом может улучшить и упростить работу педагога по контролю и оценке знаний обучающихся. Формат технологии подходит для учеников разной возрастной группы. В сети Интернет существует много сайтов и платформ для создания квизов по любой тематике и предметной области, что позволяет педагогу самостоятельно и без особых усилий научиться создавать такие опросы.
Список литературы
1. Кроль В. М. Педагогика : учеб. пособие. 2-е изд., испр. и доп. М. : РИОР ; ИНФРА-М, 2016.319 с.
2. Стадольник М. А. Применение метода «квиз» в целях повышения эффективности обучения представителей нового поколения «Z» в условиях выраженного клипового мышления // Достижения науки и образования. 2021. № 7. URL: https://cyberleninka.ru
3. Raikar S. P. Quiz: Encyclopedia Britannica. URL: https://www.britannica.com
4. Танцевова Ф. В. «Герои нашего времени» - викторина журнала «Огонек»: конструирование образа «нового человека» в 1920-е гг. // Гуманитарные и юридические исследования. 2019. № 1. URL: https://cyberleninka.ru
5. Storonniki.er. URL:https://storonniki.er.ru
6. Бурняшева Л. А. Активные и интерактивные методы обучения в образовательном процессе высшей школы : метод. пособие. М. : КноРус, 2016. 219 с.
7. Кириллова И. К., Сорокина О. А. Развитие мотивации достижения студентов вуза // Казанская наука. 2015. № 10. С. 39-43.
8. Дальниченко М. А., Мухина М. В., Булаева М. Н., Воронина И. Р. Возможности использования игровых интерактивных методов в образовательном процессе вуза // АНИ: педагогика и психология. 2020. № 4. URL: https://cyberleninka.ru
9. In-scale. URL: https://in-scale.ru