Чтобы включиться в ролевую игру на уроках английского языка, студенты должны представить себя в чьей-либо роли в какой то конкретной ситуации и вести себя надлежащим образом согласно правилам этой игры. Роли могут быть социальные (продавец, менеджер, судья), межличностные (друзья, одногруппники), психологические (нейтральные, позитивные, негативные персонажи). Роли, которые исполняют студенты, направлены на то, чтобы они учились общаться и обсуждать вопросы, решать проблемы, понимать и оценивать чувства других людей. Получение новых знаний и отработка их до навыков и является главной целью любой ролевой игры.
Прежде чем использовать ролевые игры на уроках английского языка, нам представляется необходимым сформировать у студента нужные социальные умения общения и ознакомить их с диалогической речью на английском языке. Для этого мы используем упражнения на тренировку навыков разговора по телефону, так называемый телефонный этикет, создание диалогов на английском языке на определенную тему и по образцу, чтение и воспроизведение этих диалогов наизусть, проигрывание диалога в парах.
Прибегать к ролевым играм мы бы рекомендовали в самом конце изучения для оттачивания приобретенных знаний, только после того как уже усвоена необходимая лексика английского языка и грамматические конструкции, пройдены фонетические, орфографические задания и аудирования.
На занятиях английского языка мы используем разные формы проведения ролевой игры:
- презентация,
- интервью,
- заочное путешествие,
- пресс-конференция,
- круглый стол,
- клуб по интересам и т.д. [4].
Применяя на своих занятиях данный метод, нами были выявлены его преимущества.
1. Одним из основных преимуществ ролевой игры перед другими формами обучения является то, что студенты сконцентрированы в течении всей игры и заняты на 100%.
2. Преимуществом ролевой игры перед любой парной и групповой деятельностью является возможность тренировать студентов в умении говорить в любой ситуации на любую тему.
3. Для тех людей, которые учат английский для того, чтобы реализовать себя в определённой роли в жизни (работать за границей, путешествовать), ролевая игра станет очень важной генеральной репетицией к реальной жизни.
4. Обычно застенчивые студенты испытывают затруднения в обучении, когда необходимо использовать их непосредственный опыт и личность, но в ролевой игре такие студенты чувствуют себя свободно, поскольку их личность не затронута, им ненужно раскрываться [3].
5. Учебный материал усваивается намного эффективнее, поскольку игра бесспорно доставляет удовольствие играющим в неё, ведь как только студенты начинают понимать, что именно от них требуется, они с удовольствием дают волю своему воображению. И в этом, по нашему мнению, и есть главное преимущество использования ролевой игры.
6. Посредством ролевой игры можно отработать любой вид работы с языком - это и отработка лексики, грамматических структур, интонационных моделей, а также использование правильного слова в правильном месте и в правильное время.
7. Ролевая игра является технологией обучения языку, которую относят к основной технологии обучения с низким уровнем ввода и высоким уровнем вывода. Этот момент означает, что сформированная вокруг преподавателя основная фаза презентации - очень коротка. После небольшого вступления студенты начинают активность, в которой выполнение задания гораздо важнее, чем применение точной и правильной лексики; деятельность, в которой беглость выше, чем аккуратность.
8. Огромным преимуществом ролевой игры является то, что этот вид деятельности дает возможность использовать неподготовленную речь студентов. Основной целью технологии ролевой игры является тренировка неподготовленной речи. Обучение языку наиболее эффективно происходит в атмосфере свободной от напряжения, глубокого осмысливания и подбора лексики для использования.
Рассмотрим пошагово метод мозгового штурма.
Первооткрывателем метода мозгового штурма был А. Осборн, автор нескольких книг, в которых идет речь о мышлении. В 1953 г. Осборн выпустил книгу «Управляемое воображение: принципы и процедуры творческого мышления», там он впервые описал метод и принцип действия технологии мозгового штурма.
Метод мозгового штурма - один из очень популярных приемов и методов стимулирования творческой активности. Этот метод широко используется в различных вузах для поиска нестандартных решений разнообразных задач. Метод мозгового штурма формирует навыки концентрировать внимание и мыслительные процессы в ходе решения актуальных задач обучения языку. Целью этого метода является организация мыслительной деятельности по поиску нетрадиционных вариантов решения и постановки различных проблем.
Использование этого метода позволяет решить следующие задачи: стимулирование творческой активности обучаемых; связь теоретических и практических знаний; активизация учебно-познавательной деятельности; формирование у обучаемых мнения и отношения к проблеме; формирование способностей и навыков концентрировать внимание и мыслительные усилия на решении какой-либо задачи; формирование профессиональных навыков; установление взаимодействия между личностями, обучение работе в команде, проявлению терпимости к любой точке зрения окружающих, уважению права личности на свободу слова.
При использовании метода «мозговой штурм» в группе преподаватель сообщает топик и форму занятия, формулирует проблему, которую нужно решить, обосновывает задачу для поиска ее решения. Студенты должны четко осознавать понимать, какой конкретно результат должен быть после мозговой атаки, обязаны представлять, зачем собрались и какую им проблему нужно решить.
Далее преподаватель знакомит студентов с условиями коллективной работы и дает им основные правила мозгового штурма.
Проблема, формулируемая на занятии по методу мозгового штурма, имеет конкретную теоретическую или практическую актуальность и вызывает активный интерес. Главное требование, которое необходимо учитывать и знать при выборе проблемы для этого метода, - возможность различных вариантов решения проблемы, которая выдвигается перед студентами как основная задача.
Для проведения занятия по методу мозгового штурма коллектив делится на две группы: генераторы и аналитики идей. [8, c. 10] Формировать рабочие группы необходимо в соответствии с пожеланиями студентов, но группы желательно делать равными по числу участников.
Генераторы идей - это творческие студенты, обладающие подвижным, активным и незаурядным умом, умеющие и любящие фантазировать, выдвигать нестандартные идеи, мысли [9, c. 26]. Генера- -- 3085 -- торы идей должны в течение короткого периода времени предложить как можно больше вариантов решения выдвинутой проблемы, при этом соблюдая главные правила, такие как: исключение доминирования какого-либо одного участника группы; навязывание идеи, исключение повторений; чем больше список идей, тем лучше, так как чем больше выдвинуто любых предложений, тем больше вероятность появления новой, ценной идеи; подход к решению проблемы с разных сторон; запрет на критику и любую оценку высказываемых идей, так как оценка идей отвлекает от основной поставленной задачи и сбивает творческий настрой студентов; необычные и даже самые абсурдные и неожиданные идеи очень приветствуются. Как бы ни была невероятна идея, выдвинутая кем-либо из студентов группы, она должна быть встречена с одобрением; не стоит также думать, что поставленная проблема должна быть решена известными всем способами.
Требуется создать также экспертную группу из студентов, которой предстоит проанализировать все выдвинутые идеи и отобрать лучшие из них.
Вторая группа - это аналитики, получают от первой группы списки вариантов и, не добавляя ничего нового, рассматривают каждое предложение, выбирая наиболее разумное и подходящее на их взгляд. Каждый аналитик имеет три голоса и отдает их за наилучшие, по его мнению, три идеи. Оценка производится следующим образом: первая идея мозгового штурма получила три голоса, вторая - два, третья - один. Идея, которая набрала наибольшее количество голосов и будет является решением.
На этапе оценки и отбора лучших идей эксперты должны объединиться в одну группу и по имеющимся критериям оценить все предложенные идеи студентов, отобрав лучшие для объявления участникам игры. Если есть возможность, аналитикам на время работы можно перейти в другое помещение, чтобы группа не мешала. Преподаватель определяет время работы для экспертов - от 15 до 20 минут.
На заключительном этапе работы эксперты сообщают о результатах процесса мозгового штурма. Студенты называют общее количество всех идей, представляют лучшие из них. Авторы этих идей обосновывают и защищают их. После итогового обсуждения в группе принимается коллективное решение о применении тех или иных идей на практике. Для облегчения работы групп возможно использование доски, мела, листов бумаги на планшетах, фломастеров, разноцветных стикеров, ноутбука в связке с проектором.
Мозговой штурм - это довольно интенсивный, быстро протекающий творческий процесс, для участников такое занятие, как правило, проходит быстро. В связи с этим ведущий это студент, который должен следить за регламентом и напоминать сколько остаётся времени. Студенты обязаны знать, сколько времени им требуется. Понимание того, что время ограничено и им необходимо выдать как можно больше разных идей в короткие сроки, заставит участников быть более активными.
Как и любой другой метод обучения, метод мозгового штурма имеет и свои недостатки. Во-первых, при разделении участников на группы может возникнуть доминирование участников лидеров в одной из групп. Во-вторых, «зацикливание» участников на однотипных, похожих идеях. Для того чтобы этого не было, преподавателю надо быстро скоординировать направление исследования. Необходимо при разделении участников учитывать их личностные характеристики и объединять студентов разного уровня подготовки.
Отдельно следует и проговорить роль преподавателя в процессе занятия по методике мозгового штурма. Она очень меняется, перестаёт быть главной, преподаватель только регулирует процесс и занимается общей организацией, готовит заранее необходимые задания и оговаривает вопросы или темы для обсуждения в группах, даёт консультации, контролирует время и порядок выполнения заранее оговоренного плана. Во время мозгового штурма преподаватель выступает в роли «заказчика». Он излагает суть проблемы или вопрос и правила проведения занятия по мозговой атаке. Он фиксирует различные идеи, сказанные участниками и находится в стороне от идущей дискуссии. Со стороны преподавателя не допускается критика любых мнений идей и предложений. Преподавателю не нужно вмешиваться в работу групп, чтобы не мешать им. Только в случае, когда группа нарушает правила дискуссии, например, начинает обсуждать или критически оценивать высказанную идею, преподаватель в тактичной и доброжелательной форме возвращает группу в рабочее состояние. Ведущий поочередно даёт слово генераторам идей, чтобы не было хаоса в высказываниях. Также преподаватель следит, чтобы все участники мозгового штурма имели равную возможность высказать свои идеи и предложения.
Доброжелательность преподавателя стимулирует рождение новых идей у членов группы. Он не должен слишком хвалить даже явно удачные гипотезы, чтобы не нарушить равенство участников мозгового штурма.
Искусство ведущего мозговой атаки заключается в умении раскрепостить мышление членов творческой группы, вдохновить их на свободное самовыражение, высказывание идей и выступления.
Если также позволяет время, то преподавателю рекомендуется в начале такого занятия провести разминку. Она проводится фронтально со всей группой. Основная цель разминки мозгового штурма - -- 3086 -- помочь участникам освободиться от различных стереотипов и психологических барьеров. Обычно разминка проводится как упражнение в быстром поиске ответов на вопросы. Для разминки очень важен быстрый темп работы. Поэтому, если возникает пауза, преподаватель сам должен выдвинуть несколько вариантов ответа. Как только для участников становится трудно находить ответы, они начинают надолго задумываться, стоит переходить к следующему вопросу. Для того чтобы создать и поддержать непринужденную и живую атмосферу, преподаватель подготавливает неожиданные, оригинальные вопросы, которые прямо с темой мозгового штурма не связаны, но взяты из близкой сферы. Таким образом, разминка помогает участникам оживиться, подготовиться перед началом мозговой атаки. Время разминки может составлять от 15 до 20 минут.
При использовании этого метода в аудитории можно повесить плакат, чтобы помочь в процессе.
Говорите все, что придет вам в голову.
Не обсуждайте и не критикуйте высказывания других.
Можно повторять идеи, предложенные кем-то другим. Расширение предложенной идеи поощряется.
Тема Travelling. При использовании метода «Мозговой штурм» создаем ассоциативный куст. Его создание развивает логическое мышление, воображение, память.
С помощью выражений
I think, To my mind, In myopinion, It seems to me студенты высказывают свои мысли по теме и строят все это в форме куста.
T Many people say that life is impossible without travelling nowadays. What's your opinion?
P . I think it s true. Travelling develops our outlook.
P2. To my mind, if you visit different countries you get acquainted with many traditions and customs of these countries.
P3. No doubt travelling develops our imagination.
P. Naturally, travelling is exciting, because it means adventure, and adventure is necessary.
P}. That's right. When we travel, we move from one place to another, so travelling gives us movement and keeps us from growing old.
P. I want to add that travelling gives us knowledge.
P7. I share your opinion and want to add that travelling helps us to study foreign language alive.