МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ РЕСПУБЛИКИ БЕЛАРУСЬ
БЕЛОРУССКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
ГУМАНИТАРНЫЙ ФАКУЛЬТЕТ
Кафедра
информационных технологий
Курсовой проект
СОЗДАНИЕ
ИНТЕРАКТИВНОЙ КНИГИ СРЕДСТВАМИ UNITY3D
Акимова Татьяна Константиновна
Научный руководитель: доцент С. В. Царик
Минск, 2014
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
1. ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ СОЗДАНИЯ ИНТЕРАКТИВНЫХ КНИГ
1.1 Выбор сказки
1.2 Подготовка графического материала
1.3 Выбор средств реализации
2. АНАЛИЗ АНАЛОГИЧНЫХ ЭЛЕКТРОННЫХ ИЗДАНИЙ
2.1 Интерактивная книга «Кто украл Луну?»
2.2 Интерактивная книга «Приключения Кеши»
2.3 Интерактивная книга «Рассказ на ночь: анимационный сборник рассказов»
3. СЦЕНАРИЙ И ПРОТОТИПИРОВАНИЕ
3.1 Написание сценария использования
3.2 Создание прототипа
4. РАЗРАБОТКА ИНТЕРАКТИВНОЙ КНИГИ
4.1 Дизайн
4.2 Создание анимации
4.3 Разработка мини игр
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
ПРИЛОЖЕНИЯ
В связи со стремительным развитием современного общества в сферу жизнедеятельности человека непрерывно увеличился темп развития и происходит проникновение информационных технологий, что обеспечивает эффективное функционирование и успешную эволюцию общественного мира. Внедрение информационных технологий производится во всех сферах, в том числе и в развитии ребенка.
Не секрет, что игры и игрушки для детей являются важным инструментом познания мира, они помогают развивать ощущения и даже учиться. И в этом смысле их интерес к мобильным устройствам, играющим в нашей жизни все большую роль, вполне понятен. Сегодня на рынке появляется все больше мобильных приложений, рассчитанных на детскую аудиторию: начиная от обычных сказок, мультфильмов или игр, заканчивая весьма своеобразным интерактивным контентом, комбинирующим свойства книги, мультфильма и развивающей игры.
В детстве у всех нас были книжки с картинками, ведь читать и запоминать гораздо легче и интереснее, когда видишь иллюстрации, дополняющие текст. Можно вспомнить даже книжки, на страницах которых открывались целые объемные панорамы, и листать которые было особенно интересно. Мобильные приложения позволяют пойти еще дальше, ведь с их помощью иллюстрации буквально оживают. Юный читатель погружается в тщательно проработанную вселенную, наполненную яркими красками и звуками, а динамика происходящего приковывает внимание. [1]
В связи с этим целью данной курсовой работы является создание интерактивной книги по мотивам сказки Х.К. Андерсена “Гадкий утенок”.
Для достижения указанной цели необходимо решить следующие задачи:
● Продумать сценарий интерактивной книги.
● Создать прототип.
● Выбрать инструмент разработчика.
● Непосредственно разработать интерактивную книгу.
● Провести тесты.
● Оценить полученные результаты.
Для выбора сказки нужно было определить свою целевую аудиторию. До трех лет дети еще не распознают грань между реальностью и иллюзиями и поэтому именно в этом возрасте у них формируются разнообразные страхи, на что непосредственно влияют сказки. Поэтому моя целевая аудитория - это дети от 3 - 6 лет. В этом возрасте ребенок начинает воспринимать мир совсем не так как взрослые. Он может представлять себя в роли какого-либо персонажа, начинает рассуждать и готов к начальному обучению.
Выбор сказки - один из самых сложных этапов создания интерактивной книги. Хотелось, чтобы сказка чему-то научила и оставила свой след в сознании ребенка, ведь сказка - это один из способов общения ребенка с миром. Полагаясь на свои личные воспоминания и переживания из детства, выбор пал на несколько сказок, одна из которых - Х.К.Андерсен “Гадкий утенок”. Сокровенный смысл этой философической сказки Андерсена, близкой к притче, в извечном столкновении двух сил: добра и зла. Преображение когда-то некрасивого птенца в прекрасного лебедя - лишь внешняя сторона сюжета. Суть - в изначально благородной натуре маленького Гадкого утенка от природы щедро открытого любви и добру. Гонимый всеми, он не только не озлобился, когда обитатели птичьего двора озлобились на него за непохожесть на них самих; он готов был усомниться в себе самом, обвинить в своих несчастьях себя. Правда, когда Гадкий утенок после бесконечного унижения и травли решился смиренно принять смерть - раз уж с его безобразием и жить нельзя, - он выбирает для «казни» не уток-гусей-индюшек, а величественных и благородных красавцев лебедей. И оказалось, что они - его собственное отражение. Быть может, в этом возрасте ребенок не сразу поймет смысл, но сказка обязательно оставит след, пускай даже самый не значительный, который обязательно повлияет на его действия в будущем. Для того чтобы точно определиться с выбором сказки был проведен небольшой опрос у детей: двух девочек в возрасте 3-х и 5-и лет и мальчика в 4 -х летнем возрасте. Как проходил тест. Детям были представлены сказки от одного издательства, т. к. во многом в раннем возрасте влияют красочные картинки. Книга выбиралась по следующим наблюдениям: сколько времени ребенок проведет с книгами, какую выберет, какую попросит прочитать.
Результат был получен в пользу Х.К.Андерсена “Гадкого утенка” в
соотношении 2/1.
Для ребенка в раннем возрасте очень важны иллюстрации. Чтобы появилось желание ознакомиться с книгой и вызвать значительный интерес, для ребенка, который не умеет читать, необходимы красочные, оригинальные и незабываемые картинки. Иллюстрации были сделаны в Adobe Photoshop и Adobe Illustrator [2, 3].Основные герои были нарисованы в Adobe Illustrator, где потом в Adobe Photoshop собирались отдельные сцены.
Для чего это было нужно?. Как известно, в Adobe Illustrator векторная
графика (вектор описывает фигуру математической формулой), когда как в Adobe
Photoshop растровая графика (растр представляет собой двухмерную,
прямоугольную, основанную на пикселах сетку, один раз про масштабировав ее
можно увидеть пикселы). Поэтому все персонажи и детали были нарисованы в Adobe
Illustrator, чтобы исключить привязку к исходному размеру изображения. Были
использованы в основном базовые цвета, ведь цвет для ребенка в дошкольном
возрасте очень важен. По исследованию ведущих психологов 2-3 года у детей
хорошо сформирован зрительный анализатор, т.е. дети легко различают все
основные цвета. В 3-4 года дифференцирование цвета, как при его восприятии, так
и в словесном обозначении вначале образуется по отношению к четырем цветам:
красный, желтый, синий и зеленый, а затем ко всем остальным. Внешним вид книги
формировался таким образом, чтобы передать ощущения из детства, которые
ассоциируются с продукцией студии «Союзмультфильм». Шрифт был выбран, чтобы
полностью создать картинку добрых советских мультиков.
Для создания интерактивной книги был использован игровой движок Unity3d [4]. Unity3d - это центральный программный компонент игр или других интерактивных приложениях с графикой, которую можно обрабатывать в реальном времени. Он обеспечивает основные технологии, упрощает разработку и дает возможность игре или приложению запускаться на разных платформах. Unity имеет:
● Движок рендеринга (визуализации).
● Кроссплатформенностью.
● Физический движок.
● Звук. Систему скриптов.
● Сетевой код.
● Управление памятью и много поточность.
● Анимацию.
● Возможность создавать интернет-приложения.
● Сценарии на С#, JS, Boo.
● Drag&Drop.
● Импорт.
● Возможность совместной разработки.
● Встроенная поддержка сети.
В Unity3d имеем готовый рендер, готовую физику, аудио и сетевую
библиотеки, писать код можно на трех языках. Движок полностью связан со средой
разработки, что позволяет прямо в редакторе испытывать проект.
интерактивный книга прототип графический
Это история о маленьком мальчике Берти Брауне, который увлечен космосом и
небесными телами, в особенности Луной. Однажды Луна пропадает с неба, и мальчик
начинает ее поиски. Прекрасные иллюстрации анимированы: от прикосновения к
экрану с книжных страниц сыплются ночные звезды, летают игрушки в комнате и
гаснет свет в окнах городских домов. Также в книге есть 8 песен с караоке,
доступные только на английском, и 4 игры по мотивам сказки. Кроме того, в книге
есть обучающий компонент: проводя расследование, ребенок знакомится с ночными
животными. После нескольких страниц читателю предлагается купить «золотой
билет», чтобы получить полную версию книги [5].
рисунок 2.1- Интерактивное приложения «Кто украл Луну?»
Книга повествует о приключениях маленького воробья Кеши. Приложение
состоит из двух книг: «Первый полет» - о появлении Кеши и о его первых уроках
полета - и «Рожден летать» - о сложностях полета и специальных навыках. Формат
приложения имитирует небольшую детскую книжку. Помимо красочных иллюстраций с
интерактивными объектами, которые можно подбрасывать и передвигать, книга
озвучена профессиональными детскими актерами, озвучивающими аудиокниги и аудио
спектакли. Так же есть игра, которая предусматривает возможность изучения слов
в игровой форме [6].
рисунок 2.2 - Интерактивная книга «Приключения Кеши»
.3 Интерактивная книга «Рассказ на ночь: анимационный сборник рассказов»
Компания AESOP, занимающаяся разработкой приложений для беременных и кормящих мам, создала новое приложение, предназначенное для маленьких детей. Данное приложение относится к разряду «сказок на ночь»: герои истории - маленькие животные. Каждого из них ребенок должен уложить спать прикосновением к экрану, после чего включается анимация. Текст можно читать вслух самостоятельно, а можно включить звуковое сопровождение. Приложение подходит и для iPad, и для iPhone, поддерживает несколько языков и оптимизировано для дисплея Retina. Скачать сказку можно бесплатно, внутри нет никаких опций за дополнительные деньги. Иллюстрации и музыка красивы, но анимация достаточно простая: нажатие в любой области экрана включает стандартное движение героя с одной страницы книги на другую [7].
Просмотрев аналогичные интерактивные книги, можно выделить несколько основных принципов разработки. Книга должна быть красочной и иметь интересные иллюстрации, фоновое сопровождение, как музыки, так и аудио сказки, звуки, интерфейс должен быть понятен на интуитивном уровне, меньше текста, больше рисунков, так как это интерактивная книга, то наличие интерактивные элементов не обходимо.
● Четкая последовательность сцен.
● Интерактивные элементы. Сколько их будет, как они будут реагировать, на каких сценах находиться.
● Музыкальное сопровождение. Решить какая озвучка сказки будет на каждой сцене. Подобрать звуки интерактивных элементов.
● Игры. Какой логикой будут обладать игры в книге, и где они будут находиться.
Был создан сценарий интерактивной книги. Книга состоит из 8 сцен, каждая
сцена имеет 5 и более интерактивных элементов. Кроме сцен сказки имеется два
меню (главное меню и подменю). Главное меню содержит небольшую анимацию.
Имеется страница загрузки и финальная страница сказки. Переход по сценам
происходит по завершению аудио, прикрепленного к этой сцене, или при нажатии на
кнопку перехода по сценам. Книга содержит так же 3 игры с логикой «Поймай»,
«Найди», «Пятнашки».
После описания сценария можно перейти непосредственно к созданию интерактивной книги. Но, что бы не тратить время и избежать ошибок, нужно создать прототип. Прототип может быть выполнен как в бумажной форме, как и в программной. Главное помнить, что чем меньше мы уделяем внимания иллюстрациям, тем больше времени мы экономим. Благодаря прототипу мы сможем визуально понять, как интерактивные элементы будут располагаться, как будут реагировать, как будут проходить переходы между страницами, и какая схема должна быть у кнопок, чтобы перемещаться по сценам. Для создания прототипа книги «Гадкий утенок» был использован бумажный вариант, основываясь на модели для создания ПО Барри Бима [8].
Модель Барри Бима: 1. Определиться с основой дизайна.
. Высчитать самые большие риски вашего дизайна.
. Создать прототипы, которые уменьшат эти риски.
. Протестировать прототипы.
. Определиться с более детальным дизайном, основываясь на информации, которую вы получили.
. Вернуться к пункту 2.
Риск№1 Возможно, интерактивные элементы не понравятся.
Риск№2 Возможно, сказка будет слишком долгой.
Риск №3 Возможно, игры не вызовут интерес.
Каждый лист - это сцена сказки или меню с предполагаемым интерфейсом.
Перед созданием книги очень важно представлять всю информацию о каждом элементе
книги, а благодаря сценарию и прототипу можно это сделать и при этот затрачивая
меньше сил и времени, можно решить множество проблем еще до начала создания
книги, что поможет достичь наилучшего результата Чем больше мы тестируем
прототип, чем больше вариантов, что проект будет иметь успех.
Дизайн книги. Интерфейс выполнен в базовых мягких цветах, стараясь привлечь ребенка и одновременно оставить впечатление доброй и положительной сказки.
В начале книги появляется меню. Сделано оно в голубых тонах неба с разноцветным названием сказки, где анимированные лебеди предлагаю выбрать один из вариантов: сказка, игры или выход. Все это сопровождается вступительной музыкой из сказки.
В сказке есть сцены, когда главному герою очень плохо и холодно. Чтобы
передать визуально это настроение были использованы темные оттенки синего. На
каждой сцене верхнем левом углу есть кнопка паузы, которая предлагает выйти в
главное меню или остаться.
Анимация в интерактивной книге была создана с помощью игрового движка двух-мерной и трех-мерной графики Unity3d. Были использованы такие элементы как: анимация, аниматор и скриптинг. Анимация - это таймлайн с ключевыми кадрами. Здесь можно двигать, поворачивать, масштабировать объекты, можно рисовать кривые. Спрайты поддерживают покадровую анимацию. Аниматор - это большая и сложная система, которая непосредственно управляет анимацией. Скриптинг - необходимая составляющая всех игр. Даже самые простые игры нуждаются в скриптах для реакции на действия игрока и организации событий геймплея. Кроме того, скрипты могут быть использованы для создания графических эффектов, управления физическим поведением объектов или реализации пользовательской ИИ системы для персонажей игры.