y4 y5 у6 y7 y1 y2 y3
БП СП
Учитывая это соответствие, из индексной строки последней итерации выписываем оптимальный план у*:
–
двойственные
оценки.
В соответствии с основной теоремой двойственности имеем max z (х*) = min f (у*) = 84000.
Замечание.
Если при решении задачи у нас имеются
< 0, то переменную, соответствующую
этому свободному члену, следует исключить
из базиса. Для выбора переменной,
включаемой в ба- зис,
просматриваем i-строку:
если в ней не содержится
,
то исходная задача не имеет решения.
Если
же есть
,
то для столбцов, содержащих эти
,
находим
1
= min
Затем
находим
= max
при решении задачи на min
и
= min
при решении задачи на max.
Эту переменную и вводим в базис. В
процессе вычисления по алгоритму
двойственного симплексного метода
условие оптимальности (j
0 или j
0) можно не учитывать, пока не будут
исключены все bi
< 0, затем оптимальный план находим
обычным симплексным методом.
Пример 16. Найти а) min Z= -2х1+х2 +5х3 при ограничениях
б) решение двойственной ей задачи.
Решение:
а)
–
система
имеет пред- почтительный вид.
Составим симплексную табл. 24, выбрав за базисные переменные х4 и х5. Так как х5= – 5<0, то просматриваем коэффициенты второй строки. Среди них два отрицательных коэффициента, стоящие в столбцах х1 и х3. Имеем:
Т
аблица
24
№ итерации |
БП |
Сб |
В |
x1 |
x2 |
x3 |
x4 |
x5 |
|
– 2 |
1 |
5 |
0 |
0 |
|||||
Исходное состояние 0 |
x4
x5 |
0
0 |
4
– 5 |
[1]
– 1 |
1
5 |
– 1
– 1 |
1
0 |
0
1 |
1
= min 11 = 4 2 = 8
3
= min 33 = – 25 max(8; – 25) = 8 |
zj – cj |
0 = 0 |
1 = [ 2] |
2 = – 1 |
3 = – 5 |
4 = 0 |
4 = 0 |
|||
1 |
x1
x5 |
– 2
0 |
4
– 1 |
1
0 |
1
6 |
– 1
[2] |
1
1 |
0
1 |
1
=
min |
zj – cj |
0 = – 8 |
1 = 0 |
2 = – 3 |
3 = – 3 |
4 = – 2 |
4 = 0 |
|||
2 |
x1
х3 |
– 2
5 |
9/2
1/2 |
1
0 |
– 2
– 3 |
0
1 |
1/2
– 1/2 |
– 1/2
– 1/2 |
|
zj – cj |
0 = = – 13/2 |
0 |
– 12 |
0 |
– 7/2 |
– 3/2 |
|||
Исходная
задача решается на отыскание минимального
значения линейной функции, поэтому в
базис исходной задачи надо включить
вектор, которому соответствует
т. е. вектор x1
с разрешающим элементом 1, а x4
исключаем
из базиса и т. д. В итоге получаем: план
=
(9/2; 0; 1/2; 0; 0) оптимальный, т. к. все ∆j
= zj
– cj
0, Z
min
=
=
–
б) решение двойственной задачи:
x
1
х2
х3
х4
х5
СП БП
y3 y4 y5 y1 y2,
БП СП
тогда
оптимальный план
=
(– 7/2; – 3/2; 0; – 12; 0), F
max
= F
=
= –
13/2.
Так как все yj
≥
0,
то умножив
на (– 1), получим
= (7/2; 3/2; 0; 12; 0).
Задание 1. Составить двойственную задачу для исходной задачи из задания (тема 1, стр. 11). Дать экономическую интерпретацию полученной двойственной задачи.
Задание 2. Составить двойственную задачу для исходной задачи из заданий 1 и 2 (тема 2, стр. 26 – 29) и решить ее. Сравнить полученные результаты в двойственной и исходной задаче.
Теория игр занимается разработкой рекомендаций по принятию решений в конфликтных ситуациях. Математически конфликтную ситуацию можно представить как игру двух, трех и более игроков, каждый из которых имеет цель максимизации своего выигрыша за счет другого игрока. Иногда теорию игр определяют как раздел математики, изучающий выработку оптимальных правил поведения для каждой стороны, участвующей в конфликтной ситуации. Совокупность этих правил называется стратегией.
Под термином игра понимается совокупность предварительно оговоренных правил и условий.
Е
сли
n
партнеров (игроков) P1,
Р2,
..., Рn
участвуют в данной игре, то основное
содержание теории игр состоит в изучении
следующей проблемы: как должен вести
партию j-й
партнер (j
= 1, n) (т. е., что он должен делать, какие
правила выполнять) для достижения
наиболее благоприятного для себя исхода.
В конце партии предполагается, что каждый игрок Pj получит сумму j, называемую выигрышем, причем каждый игрок преследует цель максимизации общей суммы выигрыша. Числа j могут быть положительными, отрицательными и нулем:
а) если j > 0, тогда j-й игрок выиграл;
б) если j < 0, тогда j-й игрок проиграл;
в) если j = 0, тогда игра имеет ничейный исход.
В большинстве случаев имеем игры с нулевой суммой, т. е. 1+ 2 +... + n = 0. В этих играх сумма выигрыша переходит от одного партнера к другому, не поступая из внешних источников. Игра с нулевой суммой означает, что сумма выигрышей всех игроков в каждой партии равна нулю. В них общая сумма выигрыша перераспределяется между игроками, но не меняется. Примерами игры с нулевой суммой служат многие экономические задачи. В противном случае имеем игру с ненулевой суммой.
Игры, в которых участвуют 2 игрока, называются парными, а игры с большим числом участников – множественными. Принятие игроком того или иного решения в процессе игры называется ходом. Ходы могут быть личные и случайные. Если ход выбирается сознательно – это личный ход, иначе – это случайный ход. Игры бывают:
конечные: каждый из участников имеет конечное число возможных стратегий;
бесконечные: если хотя бы один из игроков имеет бесконечное число стратегий (ходов);
бескоалиционные: если игроки не имеют право вступать в соглашения между собой;
коалиционные: если игроки имеют право вступать в соглашения;
кооперативные: это игры, в которых заранее определены коалиции.
По виду функций выигрыша игры делятся на: матричные, биматричные, непрерывные, сепарабельные, типа дуэли и т. д.
В дальнейшем мы будем рассматривать матричные игры двух партнеров с нулевой суммой и конечным числом возможных ходов.
Для матричных игр доказано, что любая из них имеет решение и оно может быть легко найдено путем сведения игры к задаче линейного программирования.
Рассмотрим примеры простейших матричных игр.
Пример 17. Шахматы – игра двух партнеров с конечным числом личных ходов.
Пример 18. Игра в «три пальца». Игроки А и В одновременно и независимо друг от друга показывают один, два или три пальца. Размер выигрыша определяется общим количеством показанных пальцев. При этом, если число пальцев четное, то выигрывает игрок А, нечетное – игрок В. Такую игру двух игроков можно представить в виде матрицы
Игрок В
Игрок
А
где индекс i указывает количество пальцев игрока А, а индекс j – количество пальцев игрока В. Например, а13 = 4 – выигрыш 4 ед. А, а32 = – 5 – проигрыш 5 ед. А и выигрыш 5 ед. В.
Пример 19. Игрок А выбирает одну из двух сторон монеты, игрок В не зная выбора первого, также выбирает одну из сторон. После того, как оба игрока произвели свой выбор и монета брошена, игрок В платит «1» игроку А, если выбранные стороны монеты совпали, и «(– 1)»,если не совпали, т. е. здесь «1» соответствует выигрышу А (проигрышу В), а «(– 1)» соответствует выигрышу В (проигрышу А), т. е. мы говорим, что А играет на maх, а В – на min.
Задачу можно представить табл. 25:
Таблица 25
|
Стратегия игроков |
игрок В |
|
орел |
решка |
||
игрок А |
орел |
1 |
– 1 |
решка |
– 1 |
1 |
|
Таким образом, условия игры определяются матрицей
,
строки которой соответствуют стратегиям для игрока А, а столбцы – стратегиям для игрока В.
Как только А выбирает строку, а В – столбец, партия заканчивается и выигрыш игрока А равен числу, стоящему на пересечении этой строки и столбца. Число а21 = – 1 показывает на проигрыш А и выигрыш В. Это пример матричной игры 2-го порядка.
В общем случае матричная игра задается матрицей, у которой номер i-й строки соответствует номеру стратегии игрока А, а номер j-гo столбца – номеру стратегии игрока В.
Каждый элемент аij матрицы является действительным числом и представляет собой сумму выигрыша, уплачиваемую игроком В игроку А, если А выбирает стратегию, соответствующую строке i, а В – столбцу j. Матричную игру записывают в виде табл. 26, называемой платежной матрицей, где Ai = (i = ) – стратегия игрока А, а Bj = (j = ) – стратегия игрока В.
Таблица 26
|
B1 |
… |
Bj |
… |
Bn |
А1 … Аi … Am |
a11 … a i1 … a m1 |
… … … … … |
a 1j … a ij … a mj |
… … … … … |
a 1n … a in … a mn |