Материал: Vostochnaya_Azia_Proshloe_Nastoyaschee_Buduschee_materialy_konferentsii_molodykh_vostokovedov_2021

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Экономика

171

ми. Полный запрет на импорт игровых консолей был снят лишь

в2015 г., что было связано с учреждением зоны свободной торговли

вШанхае.

В2018 г. по решению КПК был сформирован Комитет по этике

вонлайн играх на базе Министерства культуры КНР. Этот исполни тельный орган создавался для исследования влияния и решения проблемы игровой зависимости у подростков. Кроме того, задачей комитета стало проведение модерации этических аспектов игр [China sets up...]. Но цензурой и контролем над проблемой игровой зависимости все не ограничивается — правительство КНР также ви дит игры в качестве мощного инструмента пропаганды и, проявляя озабоченность по поводу проблем со здоровьем потребителей, ис пользует их для дальнейшего контроля над китайскими интер нет компаниями и наблюдения за поведением своих граждан. Сис тема социального кредита также связана с видеоиграми — обяза тельная регистрация для игроков по паспортным данным позволяет китайским властям сопоставлять действия, предпринятые во время игры, включая поведение, общение и продолжительность игры. От слеживание внутриигровой активности может быть использовано компартией для наказания или вознаграждения отдельных игроков за их игровое поведение и привычки.

Связанные с китайским правительством компании разрабатыва ют игры как инструмент внутриполитической пропаганды. Это так называемые «красные игры» или «патриотические игры» (, где Китай всегда побеждает. Несмотря на их очевидную предвзя тость и низкую популярность среди геймеров, они все же являются важной частью игровой культуры КНР [Red Games...]. Основная идея состоит в том, чтобы воспитывать и внушать игрокам доброде тели Китая и коммунистической партии. Характерно, что «красные игры» обычно выполнены во временном промежутке от Второй ми ровой войны до Корейской войны и лишь немногие из них основа ны на современной эпохе. В таком продукте игрок обычно берет под свой контроль солдата китайской армии, товарищи которого, и он сам никогда не будет изображен раненым или умирающим (а тем бо лее трусом или дезертиром). Более того, в таком виде игр персонаж никогда не может проиграть, особенно американским и японским войскам. С появлением все большего количества многопользова

172

Экономика

тельских онлайн игр после 2005 г. популярность красных игр начала снижаться, но сама пропаганда в игровой индустрии не исчезла. По менялся лишь формат — так на смену патриотическим бравадам пришли более изощренные методы.

Как уже отмечалась, компартия требует, чтобы игры, которые выходят в Китае, согласовывались с режимом цензуры, включаю щий в себя элементы агитации. Если игра не соответствует таким ус ловиям, она должна быть переработана, либо окончательно запре щается к распространению в КНР. Одним из самых ярких примеров такой политики может служить случай с Player’s Unknown Battle grounds (PUBG). Эта популярная мобильная игра в жанре «королев ская битва» первоначально была жестко раскритикована за несоот ветствие основным социалистическим идеалам, после чего в со глашении с первоначальным издателем игры была переиздана компанией Tencent в более «патриотичной» форме. Тут уже пропа ганда встречала игрока на загрузочном экране: бюро по набору пер сонала ВВС НОАК сотрудничало с Tencent для опубликования объ явления о наборе в военно воздушные силы на экране входа в игру. Кроме того, время ожидания игры фон оригинального заброшенно го аэропорта изменили на сцену китайского павильона международ ной выставки обороны (IDEX). Кроме того, американский воен но транспортный самолет «C 130», десантирующий игроков, был заменен на самолёт «Xian Y 20» производства КНР, а на аэродроме был выставлен новейший истребитель 5 поколения J 20. Этот тренд подхватили и другие компании — после первоначального разгрома PUBG была создана масса нелегальных клонов шутера, в которых были включены политические лозунги генерального секретаря Ком мунистической партии Китая Си Цзиньпина, а игровой процесс был изображен как китайские военные учения, где акцент был сделан на мощи НОАК [Исследование военной культуры...].

Будущее китайской игровой промышленности

С началом бума китайского IT сектора, разработчики в основ ном концентрировались на быстро растущем внутреннем рынке и игнорировали зарубежную аудиторию. Тем не менее, скоро этот

Экономика

173

сверхбыстрый рост подойдет к концу, и компаниям придется ис кать аудиторию за границей, если они хотят расширить свою долю рынка.

Экспансия страны на внешние рынки началась как составная часть пути Китая к IT величию: Tencent в феврале 2011 г., за 400 млн долл. приобрел 93 % акций Riot Games, и выкупил оставшиеся 7 % в конце 2015 г.; кроме этого, компания владеет 40 % акций Epic games, 84 % акций Supercell и является миноритарным акционером в ряде других крупных компаний. Perfect World Games, NetEase, Duoyi Network сотрудничают с рядом крупных западных издателей по ло кализации игр в КНР. При продолжении настоящего тренда по при обретению долей в западных компаниях и росте популярности игр среди населения, с большой вероятностью можно утверждать, что видеоигры в среднесрочном периоде станут самым удобным инстру ментом экспорта культуры Китая на Запад [Video games may become...]. Однако методы мягкой силы, используемые на внешнем рынке, будут кардинально отличаться от пропаганды на домашнем поле. На нынешнем этапе главным инструментом по «открытию Китая» для иностранной аудитории станут игры, основанные на ки тайской традиционной культуре.

Игры по азиатской культуре — очень успешная тема среди за падной аудитории: так японские проекты, посвященные героям прошлого (Призрак Цусимы, Nioh, Sekiro Shadows Die Twice) соби рают большие продажи и высоко оцениваются критиками. Из пер спективных китайских проектов такой игрой может стать высоко бюджетный проект «Black Myth: Wu Kong» от китайской студии Game Science, чей сюжет основан на романе «Путешествие на За пад». Игровой ролик собрал более 10 миллионов просмотров на BiliBili и 2 млн просмотров на YouTube, в комментариях зрители ак тивно делились своими эмоциями от просмотра. Игровая промыш ленность КНР в рамках стратегии «Сделано в Китае 2025» при даль нейшем переходе экономики КНР в постиндустриальную эпоху, вполне может стать если не мировым лидером, то значимым игро ком в мировой игровой промышленности. На фоне экономической войны и эскалации конфронтации КНР с США разумно предполо жить, что развитие игрового рынка будет занимать лидирующие по зиции в сфере IT продуктов, где все больше будет цениться цифро

174

Экономика

вой суверенитет. Политизация этого сектора экономики не оставля ет сомнений, тем самым доказывая, что актуальность игр, как нового проводника мягкой силы (и пропаганды) будет только расти.

Библиографический список

Лю Сяомин, Е Сяофэн. Цзечжу Шоуцзи Юси Cхуаньбо Цзюньши Вэньхуа Чу тань : [Исследование военной культуры с помощью мобильных игр]. URL: https:// bit.ly/2Jsnzlx (дата обращения: 20.10.2020) (На кит.)

Цун «Дяньцзы хайлоинь» Дао «Чжунго cхуанцзао»: [От «электронного ге роина» до «сделано в Китае»]. URL: https://bit.ly/2GgDeTF (дата обращения: 20.10.2020) (На кит.)

Fung A. Y. H., Liao S. X. The Emergence of Youth Culture in China and the Rise of the Chinese Game Market. Video Games Around the World, 2015. P. 119—124

Jou Eric. Red Games Are Patriotic Communist Games That Always Have China Winning. URL: https://bit.ly/2TI7ObZ (дата обращения: 20.10.2020).

Liboriussen B., Martin P. Games, and gaming in China // Games and Culture, 2016. Pp. 227—232. DOI:10.1177/1555412015615296

Liu Caiyu. China sets up online game ethics committee. URL: https://bit.ly/2HQ U3oI (дата обращения: 20.10.2020).

Minter Adam. Video games may become China's best cultural export. URL: https:// bit.ly/2THO5sZ (дата обращения: 20.10.2020).

Philips Tom. «Electronic heroin»: China's boot camps get tough on internet addicts. URL: https://bit.ly/2HTpUWd (дата обращения: 20.10.2020).

Total number of game users in China from 2008 to 2019 // Statista 2020 URL: https://bit.ly/2TPe55z (Дата обращения 20.10.2020).

Opinions concerning Launching a Special Campaign to Bring Electronic Gaming Business Venues under Control. URL: https://bit.ly/31YoCQw (дата обращения: 20.10.2020).

Xiaochun Zhang. Censorship and Digital Games Localization in China // Transla tors' Journal, 2012. P. 338—350. DOI: 10.7202/1013949ar

Xiaochun Zhang. 'Harmonious' games localization for China // Bristol Multilingual Computing, 2008. P. 47—50.

Yanshu, Gao Yingtong Liu. Soft Power and the Online Games: A View on the Concept of Moral Education // Studies in Foreign Education, 2007. P. 12—24.

Экономика

175

References

Cong “dianzi hailuoyin” dao “zhongguo chuangzao”: [From “Electronic Heroin” to “Made in China”]. URL: https://bit.ly/2GgDeTF (accessed: 20 October, 2020) (In Chinese).

Fung A. Y. H., Liao S. X. (2015) The Emergence of Youth Culture in China and the Rise of the Chinese Game Market. Video Games Around the World. P. 119—124.

Jou Eric Red Games Are Patriotic Communist Games That Always Have China Winning. URL: https://bit.ly/2TI7ObZ (accessed: 20 October, 2020).

Liboriussen B., Martin P. (2016) Games, and gaming in China. Games and Culture. Pp. 227—232. DOI: 10.1177/1555412015615296

Liu Caiyu China sets up online game ethics committee. URL: https://bit.ly/2HQ U3oI (accessed: 20 October, 2020).

Liu Xiaoming, Ye Xiaofeng Jiezhu shouji youxi chuanbo junshi wenhua chutan: [A Preliminary Study on Spreading Military Culture by Means of Mobile Games]. URL: https://bit.ly/2Jsnzlx (accessed: 20 October, 2020) (In Chinese).

Minter Adam Video games may become China's best cultural export. URL: https:// bit.ly/2THO5sZ (accessed: 20 October, 2020).

Philips Tom «Electronic heroin»: China's boot camps get tough on internet addicts. URL: https://bit.ly/2HTpUWd (accessed: 20 October, 2020).

Total number of game users in China from 2008 to 2019 // Statista 2020. URL: https://bit.ly/2TPe55z (accessed 20 October, 2020).

Opinions concerning Launching a Special Campaign to Bring Electronic Gaming Business Venues under Control. URL: https://bit.ly/31YoCQw (accessed: 20 October, 2020).

Xiaochun Zhang (2012) Censorship and Digital Games Localization in China Translators' Journal. Pp. 338—350. DOI: 10.7202/1013949ar.

Xiaochun Zhang (2008) 'Harmonious' games localization for China Bristol Multilingual Computing. P. 47—50.

Yanshu, Gao Yingtong Liu (2007) Soft Power and the Online Games: A View on the Concept of Moral Education Studies in Foreign Education. P. 12—24.

Источник: https://studfile.net/preview/16573269/