166 |
Экономика |
ветствуют идеалам, которые официальный Пекин пытается распро странять; 4) правительство КНР активно инвестирует миллионы юаней в виде грантов и налоговых льгот в национальную игровую индустрию.
Ключевые слова: Китай, видеоигры, видеоигры в Китае, Ин формационные технологии, технологическое развитие, игровая ин дустрия, цензура .
Автор: Дертев Алексей Васильевич, магистр факультета Миро вой Экономики и Мировой Политики НИУ ВШЭ.
E mail: alexey@dertev.cf
Dertev A.V.
Chinese games market and state: past, present and future
Abstract. This article examines the evolution of the attitude of the Chinese leadership to the gaming industry: from the initial steps of the le gislative regulation to large scale promotion of the export of ideology and political views with the help of game products. Besides, the author gives the forecasts of the Chinese gaming industry development in the medium term for 3—5 years.
The author into 3 stages divides the development of relations betwe en the Chinese leadership and the gaming industry: from 1970s to 2000; from 2000 to 2010; from 2010 to the present. Each of these periods has been analyzed. Here, special attention is paid to the legislative regulation and censorship regime of gaming products. In addition, the use of video games as a tool for both domestic and foreign policy propaganda is consi dered by the example of several products.
Among the main findings of the study is the following: 1) The propa ganda of the superiority of Chinese power and the power of PLA is com mon in games, but ineffective. 2) Until the early 2000s, China viewed vi deo games as a factor that negatively affects young people and destabilizes public order. 3) Games, like other information, are actively censored: PDA blacklists foreign games that do not meet the ideals that the official Beijing is trying to spread. 4) The Chinese government actively invests millions of yuan in grants and tax reliefs in the national game industry.
Keywords: China, video games, video games in China, information technology, technological development, game industry, censorship.
Author: Alexey V. DERTEV, Master's student at the Faculty of World Economy and International Affairs, National Research University Higher School of Economics (e mail: alexey@dertev.cf).
Экономика |
167 |
На протяжении минувшего сорокалетия бурная экспансия ми ровой игровой компьютерной индустрии на базе галопирующего со вершенствования программно аппаратных средств превратили ви деоигры в мощную самодостаточную отрасль промышленно худо жественного производства и наиболее динамично развивающуюся сферу рекреационной сферы для потребителя, в особенности, для молодежи. Достаточно сказать, что на рынке средств организации досуга эта продукция по своим финансовым результатам с успехом вытеснила традиционные комиксы, ТВ программы, а также игровое и мультипликационное кино.
Столь широкое распространение и форсированное развитие предопределили то, что видеоигры уже с начала 21 века рассматри ваются как эффективный инструмент распространения мягкой силы государства, оказывающего с его помощью серьезное психологиче ское, идеологическое и эмоциональное воздействие на потребителя. Не случайно, развитие и использование национального игрового рынка в последнее десятилетие вызывает возрастающий интерес у руководства КНР. Отмеченная тенденция явилась объектом внима ния многих западных [Liboriussen & Martin, 2016] и китайских [Gao & Liu, 2007] специалистов.
На фоне процессов глобализации перевод фокуса внимания по литического руководства страны на игровую индустрию вполне ук ладывается в формулу современной конкурентной борьбы, согласно которой неоспоримые преимущества получают державы, контроли рующие медиапространство. Несомненно, важнейшим условием при этом остается качество и эффективность самих инструментов и средств этого контроля.
В целом в ходе развития игровой индустрии КНР можно выде лить три ключевых этапа:
С конца 1970 х годов до 2000 г. — низкий интерес государства к видеоиграм, политика прогибиционизма.
С 2000 г. до 2010 г. — борьба с видеоиграми, дискредитация геймеров.
С 2010 г. по настоящее время — «игровой бизнес» под контро лем государства и становится инструментом идеологического воздействия на внутреннем и внешнем рынке рекреационной сферы.
168 |
Экономика |
Этап до 2000 г. — запреты и зачатки интереса
Национальная индустрия и рынок видеоигр зародились в Китае достаточно поздно, если сравнивать страну с Америкой и Японией. Это объясняется отсутствием реальных предпосылок для формиро вания центров разработки программного обеспечения для граждан ского населения в начальный период политики «реформ и открыто сти». Вообще, до 2000 х годов руководство страны не было заинтере совано в развитии национальной игровой отрасли. Напротив, с помощью таможенных мер и строгой цензуры правительство пыта лось минимизировать проникновение зарубежной продукции в Ки тай. Как пример, можно отметить импортный таможенный тариф в 130 % на аппаратное обеспечение и игры наряду с налогом на добав ленную стоимость, что делало итоговую цену как аппаратного, так и программного обеспечения непомерно высокой для конечного по требителя [Fung, 2015].
В конце 1980 х в КНР была выпущена первая консоль, к кото рой предлагались клоны популярных на то время игр от японской компании Nintendo. Хотя импортные консоли были доступны в Ки тае уже в 1990 х годах, большинство геймеров предпочитали играть в игровые автоматы, так как иметь приставку дома было непозволи тельной роскошью. Невероятный рост популярности консольных игр в Китае пришелся на 1988—1991 годы. В этот период они офици ально могли импортироваться из Японии, а на их базе создавались местные подделки невысокого уровня, которые хлынули на рынок, создавая высококонкурентную среду. Однако даже нелегальные ко пии японской консоли NES не были доступны большинству китай цев, живущих за пределами мегаполисов. Национальный рынок иг ровых продуктов находился в зачаточном состоянии и объективно не требовал институционального государственного надзора и кон троля. Хотя в конце 1980 х и начале 1990 х годов не было принято никаких конкретных мер по регулированию зарождающейся инду стрии, потенциал новой технологии закономерно притягивал вни мание партийно правительственной элиты.
Всю суть неприятия нового культурного феномена государством демонстрирует то, что в СМИ игры назывались «электронным ге роином», компьютерные клубы сравнивались с наркопритонами, а
Экономика |
169 |
подростков с игровой зависимостью отправляли в лагеря перевоспи тания [Цун «Дяньцзы хайлоинь»...] [Philips, 2017].
Запрет консолей наложился на появление доступного интернета в городах. Следствием этого стал бум популярности компьютерных клубов и интернет кафе. Посещение таких заведений было значи тельно доступнее, чем покупка компьютера. Этот фактор способст вовал стремительному росту популярности сессионных онлайн игр, т. е. тенденции, с которой уже нельзя было бороться запретительны ми мерами, как с консолями. Для решения этой задачи Главному управлению по делам печати и издательств КНР и Министерству культуры КНР были делегированы функции по цензурированию он лайн игр, импортируемых в Китай [Zhang,2012].Выше уже отмеча лось, что, когда онлайн игры впервые появились на китайском рын ке, в стране еще не существовало специальных законов, регламенти рующих порядок публикации и распространения игр. Однако уже к 2000 г. была введена жесткая предпродажная цензура. В дальнейшем под лозунгом защиты подростков от антиобщественного поведения, транслируемого детям, была введена первая общая модель цензури рования и контроля игровых продуктов на территории Китая.
Конец 20 века стал вехой в истории развития китайской индуст рии видеоигр. Именно в это время в Китае была массово протести рована инновационная бизнес модель: местная компания заключа ла контракт с издателем и становилась агентством по импорту и ло кализации иностранных игр. Часто в процессе такой локализации удалялись некорректные (с политической, культурной либо идеоло гической точки зрения) элементы из игр. Например, излишняя жес токость, сексуальность, и что самое важное — любое негативное изображение Китая корректировалось в желательной для власти ре дакции.
Этап с 2000 по 2010 г. — смена приоритетов
В 2000 г. произошло ключевое событие, оказавшее влияние на развитие игрового рынка КНР — был принят под названием «Мне ние об отношении осуществления управления специальных игровых залов» (
), запретивший импорт
170 |
Экономика |
игровых консолей в Китай. Как и в большинстве случаев запрет ока зался малоэффективным: контрабандные игры и устройства начали незаконно ввозить из Гонконга и Японии [Opinions concerning...]. Кроме того, это сопровождалось тем, что большинство потребителей сменило платформу и обратилось к компьютерным играм.
Утакого принудительного «перепрофилирования» рынка были
иположительные последствиия. Рост популярности персональных компьютеров стимулировал волну возникновения национальных компаний разработчиков игр под эту платформу. Параллельно с этим в Китае начали формироваться центры разработки мирового уровня, в стране начали открывать филиалы крупные зарубежные издатели: Ubisoft, 2K, EA.
Несмотря на урегулирование законодательства, на фоне непро зрачных рекомендаций по цензуре игр и потенциального риска того, что продукт будет запрещен цензорами, китайские переводчики и локализаторы начали применять очень строгую форму самоцензуры, иногда доходящую до абсурда. Так, в пошаговой стратегии Sid Meier’s Civilization IV, где игрок управляет нацией с древнейших времен до современности, локализаторами была проведена тоталь ная самоцензура по отношению к Китаю: название страны было за менено на выдуманное княжество Цзю Дин, а имена всех известных персоналий — от Конфуция до Мао Цзэдуна — были удалены. Кро ме того, цензуре подверглись даже достопримечательности. В част ности, цензоры заменили Великую китайскую стену и ГЭС «Три ущелья» на обычную крепостную стену и Дамбу Гувера [Xiaochun, 2012].
Этап с 2010 г — переход к фронтальной политике
С распространением доступности компьютеров и интернета число геймеров в КНР стало увеличиваться — с 2010 по 2020 год рост составил почти 330 % (с 196 по 640 млн) [Total number...]. В свою очередь 15 лет без консолей в Китае сформировали рынок, поделенный на 3 большие подгруппы, включающие в себя компью терные, мобильные и веб игры. Лидерство среди указанных сегмен тов (до последнего времени) сохранялось за компьютерными игра