Виртуальность и современность.
Виртуальность, как современное явление, порождена интернет-пространством и гаджетами, благодаря компьютерным технологиям появляется доступ к виртуальному миру.
Словосочетание «виртуальная реальность» закрепилось за киберпространством, но виртуальное, как общее понятие, имеет более широкий диапазон. Например, в физике - виртуальные частицы, в политике - виртуальные государства, в философии - виртуальные состояния бытия: виртуальное в противоположность актуальному (Делёз), виртуальное в противоположность реальному (Бодрийар), виртуальное в противоположность потенциальному ( Мейясу).
Если начинать анализ форм виртуального присутствия с сегодняшнего дня, следует обратить внимание на виртуальные деньги, виртуальные музеи, виртуальные библиотеки, виртуальные игры и т.д., но прежде всего следует разобраться с онтологическим статусом виртуального: виртуальный мир - это другая реальность или виртуальный мир - альтернатива самой реальности?
Виртуальная реальность в общем смысле - это симуляция реальности, искусственная реальность, цифровая копия реальности, как то, виртуальный музей, виртуальная библиотека, виртуальная личность и т.д. При этом виртуальное рассматривается не только в качестве суррогатной копии или некоего вымысла, но и в качестве пространства коммуникации, новой формы социальной реальности.
Виртуальные игры могут копировать реальность, а могут происходить в фантастических мирах, их виртуальность выражается в двух основных качествах: они порождены цифровыми технологиями, существуют внутри цифрового пространства и они являются альтернативой реальности, искусственным и условным миром.
Виртуальные деньги уже выходят за рамки искусственного, симулятивного и смоделированного. Виртуальные деньги - это предельно абстрактные деньги, но абсолютно реальные. Здесь виртуальность уже означает только территорию существования, цифровой формат.
Таким образом, между всеми виртуальными объектами современной виртуальной реальности существует только одно общее качество: они существуют "в цифре". В современном смысле слова, быть виртуальным - значит быть цифровым.
В полном концептуальном замыкании виртуального и цифрового заключается тенденция обеднения и выхолащивания понятия. Чтобы полноценно определить способ существования виртуального, необходимо соотносить различные типы виртуального сущего и находить между ними общее основание.
Поскольку, одним из сущностных проявлений виртуального в его современных формах, являются фикции, порождённые компьютерной реальностью, средневековый аристотелианский смысл виртуального, как возможного, идеально-реального, но не осуществленного, раскрывается через отношения человека к фикциям: в какой мере образы в компьютерных играх содержат потенциальную силу для изменения внутреннего мира того, кто в них играет, в такой мере виртуальное обладает силой, является трансформирующим потенциалом, сущность которого локализована в отношениях человека и образов, транслируемых за счёт компьютеров.
Виртуальный мир невозможно счесть за одну из разновидностей реального мира, поскольку ключевым свойством виртуальных феноменов является нехватка объективной реальности. Тот факт, что виртуальность появляется не из пустого места, что у виртуальных объектов есть своё существование, не делает эти объекты реальностью.
Философский подход к виртуальному заключается в обобщении всех форм виртуальности в единый смысл. Для этого необходимо создать смысловую ткань, соединяющую объекты цифровой виртуальности с виртуальными объектами иных форматов.
Виртуальные объекты в модальной логике
Виртуальные объекты имеют проблемный характер присутствия в мире: с одной стороны, они ирреальны, поскольку не содержат в себе ту реальность, которой уподобляются, с другой стороны, воспроизводятсятся благодаря цифровым технологиям, но не могут возникнуть полностью в качестве репрезентации действительных объектов, пока не будут зарегистрированы человеческим сознанием. Виртуальные объекты - это призрачные объекты, их существование парадоксально сочетает в себе отсутствие и присутствие одновременно. Будучи зарегистрированными, проявленными, виртуальные объекты претендуют на то, чтобы называться 'реальными".
Для того, чтобы истолковать призрачное бытие виртуального, мы предлагаем обратить внимание на связь виртуального и интенционального.
В модальной логике рассматриваются возможные, невозможные, существующие и несуществующие, действительные и виртуальные объекты, но статус последних до сих пор не ясен, «разработанной концепции виртуальных объектов нет, и какие объекты причислять к виртуальным, не ясно» [8, с.43].
Виртуальные объекты введены в модальную логику В. Куайном для контекстуальных определений, в дальнейшем их природу осмысляет Дана Скотт в статье «Советы по модальной логике»: «возможность введения виртуальных объектов неограниченна и в значительной мере относительно неисследованна. Их надо понимать не как привидения, а, скорее, как идеальные объекты…» [7, с.284].
Доктор философских наук, специалист в области логики, Е.Д. Смиртнова, предлагает рассматривать виртуальные объекты, как объекты не реализуемые ни в каком возможном опыте, ни при каких условиях, это принципиально невозможные объекты «им следует придать, пожалуй, статус трансцендентальных идей разума Канта» [8, с.44], эти объекты существуют в репрезентациях языка, но как пустые ярлыки, они вне-бытийны.
Д.Скотт подчёркивает проблемный характер существования виртуальных объектов, они отчасти оказываются возможными, отчасти невозможными объектами, не примыкая полностью ни к тем, ни к другим.
Е.Д. Смирнова предлагает решить проблему, признавая виртуальные объекты невозможными. Но насколько такое решение может быть адекватным, если выйти за рамки модальной логики?
Действительно, возможность существования виртуальных объектов в объективной реальности - трудная апория: с одной стороны, персонаж виртуальной игры, например, американский солдат, может существовать в реальности; с другой стороны, может ли он существовать в реальности и при этом оставаться виртуальным объектом? Может ли виртуальный солдат стать реальным, оставаясь виртуальным.
Если виртуальный объект принадлежит к идеальным объектам, его возможность хоть в каком-то смысле стать реальным отрицается. С другой стороны, если реальность виртуального объекта - вымышленный виртуальный мир, как один из возможных миров, виртуальный объект целиком принадлежит к классу возможных объектов.
Каким образом установить статус существования виртуальных объектов по отношению к возможным, действительным и невозможным?
Удачное решение предлагает специалист по модальной логике В.Л. Васюков: «что касается виртуальных объектов, то в этом случае все разыгрывается вне действительного мира, и рассматриваются исключительно “возможные” миры и спектры “чисто” интенциональных объектов…”быть интенциональным объектом” для некоторого объекта означает… что рассматриваемый объект хотя бы однажды встречался в интенциональном состоянии сознания…И в этом смысле мы получаем возможность говорить о феноменологии виртуальных объектов…» [2,135-136].
Виртуальные объекты, если придерживаться логического решения Васюкова, появляются и становятся возможными в тот момент, как только на них направляется сознание и исчезают, как только интенциональный акт сознания перестаёт их порождать.
Таким образом, виртуальные объекты становятся призрачными. Их существование целиком обусловлено возможностью сознания создать эти объекты интенциональным актом, но эти объекты не являются в то же время призраками в мистическом смысле, их существование не объективируется эмпирически.
Тем не менее, мало сказать о том, что виртуальное является интенциональным, чтобы до конца объяснить характер призрачности.
Призрачность не только обусловленна актом сознания, но ещё и выражается в расхождении с реальностью.
Акт сознания может интенционально конституировать концептуальное схватывание реальности, отражая её в словах, в нулевом уровне осознания-отражения, но интенциональный объект должен быть расходящимся с реальностью, чем-то дополняющим реальность, чтобы стать виртуальным.
Виртуальные объекты, следует классифицировать разделив их на 7 типов: 1) порождаемые цифровыми технологиями, 2) порождаемые воображением и фантазией, 3) порождаемые иллюзорным восприятием 4) сновидением, 5) галлюцинацией 6) абстрактным мышлением, 7) искусственными объектами и текстами.
Эти могут сосуществовать в восприятии, но они не могут быть от него отделены; 2, 4, 5, 6 - такие виды призрачности, которые однозначно существуют в субъективном пространстве и зарождаются внутри него. Объекты, принадлежащие к разновидности 1,3, 7, напротив, порождаются объективным миром, но однозначно охарактеризовать их существование невозможно: они одновременно присутствуют и отсутствуют в объективном мире, они порождаются сонаправленными друг на друга проекциями. Например, на картине существует изображение леса; картина поставляет для восприятия визуальную информацию, сознание, посредством абстрактного мышления, вчитывает в поступающий извне эмпирический образ добавочную интерпретацию: помимо того, что в восприятии картины фиксируются цветовые оттенки и формы, к этим данным добавляются смысло-образы. Но существует ли образ леса на картине самой по себе, без того, кто её воспринимает, существует ли смысло-образ картины одновременно и в сознании, и в самой картине?
Этот вопрос связан исключительно с логическими затруднениями, с двусмысленностью существования: если относительно существования занять строго-номиналистическую позицию, то есть, существовать - значит наличествовать в реальности, принадлежать объективному миру, виртуальный объект появляется в таком существовании временно, как синтез эмпирического, чувственного и смыслового образа и исчезает вместе с утратой смысловой конструкции, порождаемой мышлением. Если виртуальный объект рассматривать как объект, присутствующий в эмпирическом образе, его существование становится потенциальным, латентно присутствующим в любом объекте, который может стать включённым в семиотический процесс.
Последний способ интерпретации виртуальных объектов наделят их супер-генеративностью: весь объективный мир потенциально содержит в себе виртуальные объекты, которые магическим образом могут «вылезать» из него, как джин из бутылки, стоит только человеку о них подумать.
Чтобы избежать ложного толкования статуса виртуальных объектов по отношению к реальному миру, следует понимать вторичное участие в их существовании эмпирических объектов. Действительно, книги, картины, миражи участвуют в порождении виртуальных объектов, но их участие сводится только пробуждению синтеза виртуальных объектов внутри сознания.
Структура виртуальных объекта не тождественна структуре четверояких объектов Харамана, синтезирующих в себе «реальный объект, реальные качества, чувственный объект и чувственные качества» [9, с. 99].
Виртуальный объект может быть одномерным (как объект абстрактного мышления), двумерным (синтезирующий воображение и абстрактную мысль), трёхмерным (синтезирующий воображение, абстрактное мышление и чувственные данные).
Бодрийар и Деррида: призрачность как основное свойство виртуального сущего. Быть виртуальным, значит, казаться, порождать иллюзию, создавать условный контекст, симулировать, подражать и т.д. Все это условно можно обобщить используя концепт призрачности.
Ж. Деррида стоит у истоков такого концептуального подхода. В своей книге Призраки Маркса он всесторонне рассматривает различные формы исторической призрачности, создаёт новый условный раздел онтологии, названный у него «хантолоией» (от слова призрак) или «призраколоией». В контексте Деррида всё призрачное наиболее всего связанно с неким обществом, порождающим призрачный мир. В рамках этого общества, иначе говоря, капиталистического общества существуют призраки вещей в форме денег, призраки новой социальной формации в виде идей-призраков и даже призраки призраков.
Анализ призрачности достаточно эффективен и применим к цифровому пространству.
В нём помимо того, что существуют различные визуальные образы, появляющиеся на экране и в очках виртуальной реальности, существуют многообразные формы призрачной коммуникации. Призрачность проявляет себя в заочном общении, в страницах с фэйковыми именами и фотографиями, аватарах, интсаграмах и так далее.
Призрачность не следует ограничивать только лишь визуальным контекстом, несмотря на то, что этимологически слово «призрак» имеет очевидную связь со зрением, рассматриванием и зрачком.
Призрак - это прежде всего обманчивый объект, который кажется чем-то реально-присутствующим и схватывается сознанием, как реально-присутствующий. Здесь уместно говорить не просто о зрении, а именно об умозрении. Призрак не только видится в том месте, где реально его нет, но и дешифруется, осознаётся как призрак кого-то или чего-то.
Мышление, как виртуальность уже обладает призрачностью до появления галлюцинации или иллюзии. Уже мышление создаёт мнимое ощущение того, что мыслимые слова озвучиваются внутри сознания, при этом слова воспринимаются как условные эквиваленты называемых вещей.
Мышление всегда участвует в создании призрачных миров, поскольку призрачное должно обдумываться, чтобы существовать какое-то время.