Статья: Цифровой примитивизм и механизмы наследования в современной визуальной культуре

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Цифровой примитивизм и механизмы наследования в современной визуальной культуре

А.В. Венкова

Визуальные практики современности характеризуются беспрецедентной демократизацией способов функционирования образов. Благодаря широкому доступу к данным, упрощению и индивидуализации практик создания и распространения изображений, изменяются способы оценки, хранения и передачи информации. Цифровой образ ставит перед исследователями проблему уточнения теоретических установок по отношению к продуктам самодеятельного творчества, примитивного искусства, аутсай-дерской деятельности и простого «любительства». В статье раскрываются основополагающие свойства цифрового примитивизма, особенности его возникновения, семантика и перспективы развития.

Ключевые слова: цифровой примитивизм, цифровое искусство, медиаархеология, постгуманизм, визуальная культура.

Alina V. Venkova,Herzen State Pedagogical University (Saint Petersburg, Russian Federation), Russian Scientific Research Institute for Cultural and Natural Heritage named after D. Likhachev (Moscow, Russian Federation).

DIGITAL PRIMITIVISM: PRESERVATION AND DISTRIBUTION OF IMAGES IN CONTEMPORARY VISUAL CULTURE

Keywords: digital primitivism; digital art; media archeology; posthumanism; visual culture.

Contemporary visual practices are characterized by rapid democratization of the ways of access and preservation of images. Due to the wide access to data, simplification and individualization of the practice of creating and distributing images, the ways of evaluating, storing and transmitting information change. The habitual legitimizing mechanisms cease to work, both at the institutional and aesthetic level. цифровой примитивизм инстаграм арт

The democratic public image, called by the media theoretician Hito Steyerl “poor image”, representing the dominant type of image in modern visual culture, re-poses the problem of clarifying the theoretical attitude towards products of amateur art, primitive art, outsider activity and simple “amateurism”.

The article is devoted to the study of current practices of digital culture on the basis of digital art. The aim of the article is to study the genealogy and iconography of digital primitivism, mainly in Russian art. Among the research objectives: definition of the concept of “digital primitivism”; identification of its genetic basis; consideration of the main stylistic trends and visual clichйs; identification of the impact of digital subcultures on artistic practices; a description of the impact of digital art on contemporary popular culture, the definition of the meaning of digital primitivism in the context of the visual experience of our time.

As a result of the study, it was possible to show the main components of digital primitivism, including: digital subcultures, art-game design, naive digital picture, reflective primitivism, eight-bit aesthetics, post-Internet, digital pop culture. The following statements serve as conclusions. Ways of inheriting visual material in the digital world are based on the tendency to hold a nostalgic note, supported by media archeology and longing for the eight-bit era (which has already become widespread in popular culture from video clips to computer games such as Undertale) and at the same time, constant awareness the impending posthuman reality that appears to be a digital apocalypse. In the context of these tendencies, digital primitivism performs the therapeutic function, creating a sense of control over the growing element of the all-powerful digital culture.

Что такое цифровой примитивизм

Применительно к цифровому искусству использование понятия «примитивизм» носит условный характер, скорее, здесь можно говорить о выделении пластической тенденции, на которую интересно обратить внимание в контексте рассмотрения развития цифрового искусства вообще, однако даже и в этом случае нужно определить основания использования именно этого понятия, поскольку в исследовании примитивов в изобразительной деятельности в России имеется пусть не слишком устойчивая, но все же обозначенная традиция [1-7].

Примитивизмом в пластических искусствах обычно называют использование профессиональными художниками приемов наивного, самодеятельного искусства и аутсайдерского искусства. Наивное искусство предполагает трансляцию искреннего, поэтического взгляда на мир без выраженного стремления к подражанию профессиональным приемам художественного мейнстрима, при этом самодеятельное (любительское искусство) не обязательно должно быть наивным, оно может являть подражательные стремления, тенденцию к апроприации языка массовой культуры и китча. Под искусством аутсайдеров, как правило, понимают художественную деятельность девиантных с точки зрения господствующей официальной идеологии групп.

В рамках настоящих размышлений речь пойдет о явлении цифрового примитивизма, т.е. форматах работы профессиональных художников с инструментарием наивного пластического языка и его источников для экспериментов в рамках цифровой эстетики.

Генеалогия и иконография цифрового примитивизма

В качестве источников примитивистских мотивов отечественные исследователи, как правило, выделяют икону, лубок, любительское и детское искусство, китч, рекламу, вывеску, фольклор, в том числе городской [1, 3, 8]. Из этого набора для генеалогии и иконографии цифрового примитивизма будут важны практически все влияния за исключением иконы и религиозного лубка, которые поступают в образный лексикон цифровой культуры уже в переработанном современным городским фольклором виде. Объединяющим фактором здесь будет своеобразный наивный взгляд или самодеятельное обращение с материалом, которые в современную эпоху оказываются опосредованными новыми медиа.

В настоящий момент цифровое искусство представляет собой одно из направлений художественногомейнстрима, такое же, каким для XIX - первой половины ХХ в. была живопись. Для многих, особенно молодых художников, эта форма выражения является первичной, привычной и естественной. В силу этого весь объем цифрового искусства представляет собой гигантский массив высказываний, требующий такой же длительной работы для описания и систематизации, какая ведется с живописью с момента ее возникновения. В цифровом искусстве, как и в живописи, есть свои признанные мастера, любители и аутсайдеры. И нет никакой возможности говорить о цифровом искусстве или тем более цифровой культуре в целом в рамках одной небольшой статьи. В данном тексте хотелось бы коротко остановиться только на одном аспекте цифрового искусства - его примитивистских мотивах и приемах, показать наиболее очевидные точки возникновения этой эстетики в цифровой визуальности.

Цифровые субкультуры.Аналогом коллекций ар-брют в цифровом мире являются имиджборды, из которых Tumblr, породивший целую «эстетику тамблер», выглядит наиболее респектабельным. Первоначально мусорные картинки, «бедные образы» собирались на такихагрегаторах, как 2chanи 4chan. Из этих «народных» депозитариев выросли первые оформившиеся цифровые субкультуры, такие как vaporwave, seapunk, webpunkи др. Все они соединяли ностальгический медиаархеологический импульс с трехмерной компьютерной графикой и рядом устойчивых кочующих образов, позволяющих отличать одно направление от другого. В vaporwaveэто диалоговые окна ранних релизов Windows, «тормозящие» процессы визуализации данных, рендеринговые сетки и экзотические элементы - иероглифы, пальмы, космические виды. Seapunk, как следует из названия, вдохновляется эстетикой морей. Здесь всегда присутствуют дельфины, пальмы, волны и ракушки. Наконец, webpunk, в отличие от двух предыдущих тенденций, выросших из музыкальных субкультур, представляет собой сугубо визуальное явление и вдохновляется эстетикой гламура 90-х гг. ХХ в. Здесь преобладают розовый, сиреневый и фиолетовый цвета и элементы «высокого искусства» - античные статуи, колонны, встречаются изображения мадонн. При этом webpunkсохраняет элементы vaporwaveаи seapunkа в виде медиаархеологическоголоу- фай эпохи Windows98 - дискет, кассет VHS, дельфинов и пальм.

В этом нагромождении лучше всего читается дадаистская тяга к коллажу как беспечному художественному хулиганству и бриколажу как самодеятельному творчеству в духе почтальона Шеваля. Последний также мечтал привнести в свой Идеальный дворец все самое лучшее, что может дать культура, а главное то, что было дорого и любимо самим автором [9].

Цифровое любительское творчество породило и набор технических приемов, использующих инструменты работы с цифровыми изображениями, изначально предназначенные для профессиональных дизайнеров. К таким приемам, определившим облик современной цифровой картинки, относятся дата сортинг(datasorting), дата бендинг(databending), дата мошинг(datamoshing), глитч(glitch). Все эти техники связаны с выборочным искажением данных в цифровом изображении (или в звуке, если речь о глитче). Datasortingпредполагает «сортировку данных» с последующем искажением или удалением части из них, databendingпоказывает «сгибание» отдельных элементов изображения, datamoshing- их перемешивание. Глитчэстетизирует программную ошибку или сбой, искажающий первоначальное изображение, тем самым обнажая его эфемерность и хрупкость.

Арт-гейм-дизайн. Большое воздействие на цифровой примитивизм в силу его генетической связи с любительским изготовлением и распространением изображений оказала эстетика видео-, а затем и компьютерных игр. Чаще всего можно встретить цитаты из раннего периода становления компьютерной индустрии. Для зрелых авторов в этом сказывается ностальгия по детству и молодости, для молодых - проявление ретромании, характерной для мета- модернистской чувствительности. Культовые игры «Pacman», «Super Mario», «Minecraft» порождают бесконечное количество визуальных цитат. Поскольку игровая индустрия сформировала сверхсложные, суперреалистичные интерфейсы, над созданием которых работают гигантские корпорации, игровое прохождение которых требует супермощных и дорогих компьютеров, утраченное чувство игрового уюта перемещается в авторский гейм-дизайн. Из мировых суперхитов в этой области можно назвать «Undertale», стильную и аскетичную игру, созданную одним автором в подчеркнутой ретроманере. В отечественном арт-гейм-дизайне выделяются работы Феди Балашова, создающего упрощенные авторские интерфейсы, нацеленные не столько на игровое прохождение, сколько на визуальное любование.

Наивная цифровая картинка. Пионерское видео, во многом определившее эстетику современного аудиовизуального мейнстрима, принадлежит авторству «подростка из сети» Янга Лина (YungLean), снявшего в 2013 г. видео «Hurt», где собраны все штампы эстетики цифровых субкультур. Подчеркнутый лоу-фай домашнего видео, дурацкие танцы на форе хромакея, впоследствии смонтированные с множеством цифрового «мусора» из подросткового образного универсума, поначалу казались забавной детской шалостью, но в 2019 г. подобные наивные видео уже тщательно имитируются самыми серьезными законодателями вкуса в индустрии шоу-бизнеса. В частности, своеобразным оммажем Янгу Лину выглядит клип на совместную песню Эда Ширана и ДжастинаБибера «I Dont Care» (2019).

Наивная цифровая картинка продолжает развиваться в любительском сегменте, теперь уже преимущественно в сменивших имиджборды социальных сетях, созданных для обмена изображениями. К таковым можно отнести многочисленныеинстаграм-аккаунты, например: Glichman.exe, Ata-

ri_stash_house, k1ng_dag0, интернет-блогstrawberry napalm. Можно встретить и примеры цифрового примитивизма профессиональных художников, вдохновляющихся наивными мотивами. Подобным экспериментом является проект ныне отошедшего от этой эстетики художника Протея Темена, названный им в 2007 г. «добротаризмом». В этой серии художник ближе всего подходит к тому, что мы привыкли ассоциировать с примитивом. Яркие фольклорные образы и находки цифровых субкультур пропускаются сквозь компьютерные фильтры, образуя высокотехнологичные коллажи, стилистически близкие творчеству художника-аутсайдера Георгия Демкина. Добротаризм Протея Темена уже находится на грани между генерацией новой визуальности и рефлексией над наивным самодеятельным творчеством, что характерно для большинства профессиональных художников, занимающихся цифровым искусством, а, например, Наталья Стручкова возвращает наивную цифровую эстетику обратно в живопись, утверждая универсальный характер этой образности для современной визуальной культуры (серии «Прокрастинация (2011), «Ни жив ни мертв» (2015)).

Рефлексивный примитивизм. Своеобразной рефлексией над миром цифрового мусора является деятельность вдумчивого художника-интеллек-туала и теоретика ХитоШтейерль, неоднократно признаваемого профессиональными изданиями, такими как ArtReview, самым влиятельным персонажем мира искусства. Влияние Штейерль связано с ее стремлением разобраться в наиболее массовых формах современной визуальности и сделать это одновременно средствами искусства и теории. Самый известный ее текст «В защиту плохой картинки» [10], посвященный цифрового мусору и низкосортным цифровым коллажам, в какой-то степени наследует по цитиру-емости культовое эссе Вальтера Беньямина «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости», поскольку задает теоретическую рамку размышлений о «бедных образах», из которых состоит наша эстетическая вселенная. В творческой плоскости Штейерль стремится воспроизвести технологию создания «плохой картинки» с тем, чтобы понять психологию ее автора, пропустить через себя и отрефлексировать опыт пользователя, сталкивающегося с новым свойством подручности - цифровым фильтром, встроенным в смартфон, легко помещающимся в руке и определяющим первичный телесный опыт человека цифровой эпохи. ИмитирующиенаивныекартинкиработыХитоШтейерль«In Free Fall» (2010), «How Not to Be Seen» (2013), «Liquidity Inc.» (2014) на первый взгляд неотличимы от самодельных изображений из анонимных эккаунтов в инстаграм. Рефлексивную дистанцию создает только сопровождающий текст, позволяющий очертить вокруг произведения рамку, выполняющую ту же функцию, которой служили манифесты художников-авангардистов. Без этой теоретической рамки созданная Штейерль картинка неизбежно канет в цифровой поток «бедных образов», генерируемых и распространяемых всеми пользователями Интернета [11, 12].

Рефлексивное действие, связанное с осмыслением функционирования цифровых изображений, осуществили Пьер Юиг(«TwoMinutesOutofYourTime» (2000), «One MillionKingdoms» (2001)) и Филипп Паррено(«AnywhereOutofTheWorld» (2000)) в проектах 2000-2001 гг., создавая оригинальные видео с выкупленным ими персонажем из коммерческого каталога аниме по имени AnnLee. Присваивая часть популярной культуры, вводя ее в ареал «высокого» искусства, художники хотели указать на различия в коммерческом и художественном использовании визуальных образов, которые, впрочем, оказались не вполне проявленными. Скорее, Юиг и Паррено выступили здесь как наивные мастера, выдавая себя за работников промышленных корпораций по созданию аниме.

Источник: https://otherreferats.allbest.ru/download/1295747/