Заключение
Мне сразу же хотелось бы опровергнуть тезис, выдвинутый мной же во введении к данной курсовой работе тезис о том, что классический киберпанк уже отжил своё. Несмотря на то, что киберпанку как литературному жанру уже почти тридцать лет, он обладает высокой степенью приспособляемости. Кибепанк черпает свою силу в информационных технологиях и в страхах человеческого общества, и на протяжении почти тридцати лет в этом плане ничего не изменилось. Страх тотальной войны, казалось бы, исчез одновременно с исчезновением СССР с карты мира - появился страх тотального контроля над человеческой жизнью посредством контроля за Сетью - и появляется роман российского писателя, пишущего под псевдонимом Мерси Шелли «Паутина». Причём он появляется в тысяче девятьсот девяносто восьмом году - тогда, когда нынешнего контроля за сетью со стороны властей ещё и в помине не было.
Пример, приведенный выше - один из бесчисленного множества примеров прозрений киберпанка. То, что киберпанк может предсказывать ситуацию в современном мире на 10-15 лет вперёд доказывает, что пациент скорее жив, чем мёртв.
Да и если подумать, то гибсоновский киберпанк до сих пор не потерял своей актуальности, и он будет её сохранять до тех пор, пока не исчезнет хотя бы призрачная вероятность тотальной войны на всём земном шаре. Страх перед третьей мировой никуда не исчез, это видно на примере апокалиптических настроений рубежа тысячелетий и его первого десятилетия, и покуда жив этот страх, творчество У. Гибсона периода середины-конца восьмидесятых будет актуально.
Киберпанк уже давно вышел из андеграунда, интересного только узкому кругу пионеров Сети. Примеров тому опять же огромное количество: кинематограф, искусство анимации и визуальных новелл, музыка, компьютерные игры - вот те виды искусства, на которые оказал влияние киберпанк (да, я считаю, что компьютерные игры на данный момент уже являются отдельным видом искусства со своими законами, выразительными средствами и жанрами). Примеры произведений: в кинематографе - «Матрица», «Терминатор», «Бегущий по лезвию бритвы», «Джонни - мнемоник». В анимационном искусстве - «Акира», «Призрак в доспехах», «Эрго Прокси». В жанре визуальных новелл - «Blame!» и «Transmetropolitan». В музыке творчеством авторов киберпанка вдохновлялись многие исполнители электронной музыки в жанрах techno и IDM, самыми известными из которых являются Daft Punk. В компьютерных играх - «Syndicate», «Cyberpunk 2077», серия «Deus Ex» - все эти произведения можно по праву назвать классикой компьютерных игр.
Такое обилие произведений в разных жанрах, созданых на протяжении всех почти тридцати лет существования киберпанка говорит о том, что киберпанк прижился в современном массовом сознании, а значит - рассматривается культурой как один из возможных вариантов развития человеческого общества. Буквально недавно, первого мая этого года была премьера нового фильма с Дж. Деппом под названием «Превосходство», посвящённого проблеме переноса человеческого сознания в машину. Киберпанк жив и развивается, вне зависимости от того, что мы по этому поводу думаем.
Что же мы поняли непосредственно по теме данной курсовой? Эпистемологический режим киберпанка определяется отношением к информации и знанию, как, в общем то, и любой другой эпистемологический режим. Его основные особенности: стремительное развитие информационных технологий и чудовищная скорость производства информации заставляют всех членов общества киберпанка постоянно, ежедневно учится чему-то новому, использовать свои способности к познанию на максимум; в ситуации, при которой информация производится быстрее, чем её могут освоить, повышает ценность уникального личностного знания, более того - это знание становится главной ценностью в обществе киберпанка; нивелирование ценности человеческой личности превращает носителя уникального знания из личности в ресурс, который можно украсть или уничтожить для получения преимущества над конкурентом; ценность уникального знания также повышается высокой степенью автоматизации обработки рутинной информации при помощи искусственных интеллектов, раньше требовавшей существования большого класса «офисного планктона».
Если коротко, то эпистемологический режим киберпанка можно определить как «общество знания любой ценой». И в этом «любой ценой» и заключается основное различие эпистемологических режимов киберпанка и современного информационного общества. Ведь и сейчас личностное знание и его применение - залог успеха, и сейчас любой человек постоянно сталкивается с надобность осваивать что-то новое для успешной профессиональной деятельности или просто подстраиваясь под меняющийся мир. Различие заключается во второй части «критерия Доусона» «low life». Мышление киберпанка - это мышление техноварвара, плюющего на любые законы и не в грош не ставящего человеческую жизнь. Это мышление человека, который знает, что только он является кузнецом собственной судьбы и успеха, только для достижения этого успеха он пользуется не мускулами и мечом, но разумом и устройством ввода информации, клавиатурой. Мир киберпанка - это цивилизация не сильных, но умных.
Мы, конечно, не можем предсказывать будущее, но киберпанк как один из вариантов развития человечества выглядит пугающе правдоподобно. Кто знает, может мы увидим на своем веку нечто подобное.
Нужно быть готовым ко всему, время покажет.
Список литературы
1. Эрик Дэвис - «Техногнозис: мир, магия и мистицизм в информационную эпоху».
киберпанк мегакорпорация мультикультурализм эпистемология