В самом начале курса студенту дают информацию, о том, что при прохождении всего курса он получит полезный приз - ссылки для учебы или набор актуальных и популярных курсов на платформе открытого образования. В самом начале курса содержание приза студенту не раскрывается.
Последний мотиватор - побег от негативного. Этот основной мотиватор основан на предотвращении чего-то негативного. Например, сотрудники проходят обучение только потому, что боятся потерять работу. Также данный мотиватор включается в ситуациях, когда люди чувствуют, что если они не будут действовать немедленно, то потеряют эту возможность навсегда. Для данного раздела был создан квест под названием «Будни первокурсников в МооШе». Квест содержит реальные истории студентов, которые не придавали большого значения использованию системы МооШе и тем самым испытывали некие трудности в учебе, например, пропускали дедлайн сдачи работ. Приведем в пример одну историю.
Наступила прекрасная весна, академический год стремительно подходит к концу. Вы обосновались в университете, завели друзей, пережили первую сессию. Апрельский день выдался солнечным и теплым, быстро шагая по университетской роще на пару, вы наслаждаетесь своей беззаботной жизнью. Приходите в аудиторию, а тут сюрприз, преподаватель объявляет: «Контрольная точка». «Как???» - подумали Вы. «Она ведь должна быть завтра». Но оказывается, дата была давно передвинута, и вам приходило оповещение о смене даты контрольной точки в МооА!в. Но, по всей видимости, вы не открывали МооА!в со времен первой сессии. Ну ничего!!! Что нас не убивает, делает нас сильнее, правда ведь?
Каждая история квеста имеет два варианта пути, но что бы студент не выбрал, он всегда поиграет, так как задача квеста заключается в том, чтобы показать обучающемуся, что без знания системы образовательный процесс будет труднее.
На данном этапе нами были выбраны и реализованы семь мотиваторов. Представляется, что, используя данные приемы геймификации, преподаватель может сделать свой курс более интерактивным. Чтобы проверить и подтвердить данную гипотезу, планируется апробация первичного курса «Основы работы в МооШе» и курса с элементами геймификации на студентах первого курса.
ЛИТЕРАТУРА
1. Abramovich S., Schunn C., Higashi R.M. Are badges useful in education?: It depends upon the type of badge and expertise of learner // Educational Technology Research and Development. 2013. Vol. 61, № 2. Р. 217-232.
2. Buckley P., Doyle E. Gamification and Student Motivation. Interactive Learning Environments. 2014. doi: 10.1080/10494820.2014.964263.
3. Buzdar M.A. et al. Students' academic performance and its relationship with their intrinsic and extrinsic motivation // Journal of Educational Research. 2017. Vol. 20, № 1. Р. 74-82.
4. Brophy J. Motivating students to learn. Routledge, 2013.
5. Darby A. et al. Students' motivation in academic service-learning over the course of the semester // College Student Journal. 2013. Vol. 47, № 1. Р. 185-191.
6. Pan Y., Gauvain M. The continuity of college students' autonomous learning motivation and its predictors: A three-year longitudinal study // Learning and Individual Differences. 2012. Vol. 22, № 1. Р. 92-99.
7. Di$len G. et al. The reasons of lack of motivation from the students' and teachers' voices. 2013. Р. 35-45.
8. Герасименко Н.А. Мотивация студентов к обучению: социальнопсихологический аспект // Вестник университета. 2017. №. 7-8. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/motivatsiya-studentov-k-obucheniyu-sotsialno- psihologicheskiy-aspekt (дата обращения: 05.11.2019).
9. Van Roy R., Zaman B. Need-supporting gamification in education: An assessment of motivational effects over time // Computers & Education. 2018. Vol. 127. Р. 283-297.
10. Mak H. W. The gamification of college lectures at the University of Michigan// Gamification Corp., February. 2013. Vol. 8. URL: https://www.gamification.co/ 2013/02/08/the-gamification-of-college-lectures-at-the-university-of-michigan/ (дата обращения: 19.09.2019).
11. Stranges C. Get ready, player one: gamification comes to the classroom. 2016.
URL: https://www.cbc.ca/news/canada/sudbury/gamification-laurentian-classroom-1.3683629 (дата обращения: 19.09.2019).
12. Langille A. How gamification can boost student success. 2017. URL:
http://theconversation.com/how-gamification-can-boost-student-success-81666 (дата обращения: 29.09.2019).
13. Chou Y. Octalysis - the complete Gamification framework. URL: https://yukai-chou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ (дата обращения: 20.10.2019).
14. Phillips S. A brief history of Facebook. 2017. URL: https://www.theguar- dian.com/technology/2007/jul/25/media.newmedia (дата обращения: 20.10.2019).