Таким образом, игромания - это психическое заболевание, причиной которой является нездоровая патологическая привязанность к разного рода играм. Маниакальное желание поучаствовать в игре, несмотря на все социальные последствия, - основной признак игромании.
Люди, подверженные азартному поведению, сами того не понимая, ввергают себя в порочный круг, где они безуспешно занимаются борьбой с самими собой, со своими чувствами стыда и вины, своими неадекватными самооценками.
В нашей стране вопрос игромании также стоит очень остро. В связи с повсеместным запретом казино, игровых залов, игровых автоматов, возникла огромная сеть игровых интернет-клубов, и данная зависимость захватывает все больше количества российской молодежи.
Компьютерная игровая зависимость - форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении компьютерными играми, в которых играющий принимает на себя роль виртуального персонажа и живет его жизнью, ощущая себя в реальности дискомфортно [15, с.3].
Компьютерная игровая зависимость поражает в основном молодую часть населения, преимущественно подростков. Как отмечает психолог Анатолий Кливник, самый зависимый возраст, - это подростки 12-15 лет, которые только начинают знакомиться с миром. Бывает, что они неделями прогуливают школу, проводя сутки в компьютерных клубах. Подростки, ночующие в помещении компьютерных залов, уже стали реальностью сегодняшнего дня [5, с.23].
Официальной статистики по игромании в России нет. По данным СМИ, игроманов в России более 2 млн. человек. При этом, симптом компьютерно-игровой зависимости обнаруживается примерно у 10-14 % российских подростков [20, с.16]. Приводятся данные, что в Москве на 10,5 млн жителей до 1 июля 2009 г. приходилось 516 залов игровых автоматов и 30 казино. По результатам выборочного опроса учеников городских школ было выявлено, что увлекаются компьютерными играми - 80 % из них, а дети в возрасте 10-12 лет уже имеют "игровой опыт" от 4 до 6 лет [8]. Опрос пользователей Facebook показал, что из 250 миллионов его пользователей 19 % признались, что чувствуют сильную игровую зависимость [2].
Другое дело - компьютерные ролевые игры, во время которых игрок "перевоплощается" в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. Наибольшую опасность представляют "стрелялки", которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии, и создающими иллюзию реальности безграничных возможностей, лишенной ответственности [4, с.280].
Большинство ролевых компьютерных игр рассчитано на подростковый возраст. Эти игры написаны людьми старшего поколения, без учета возрастных психологических особенностей. Подобные игры сильно влияют на формирование современных детей и подростков в период их активной социализации и усвоения социальных ролей [6, с.956].
Отличительная особенность этой формы зависимости состоит в том, что при игровой зависимости деятельность человека полностью погружается в смоделированную компьютером реальность, при этом создается эффект участия игрока в виртуальной реальности. События в компьютерных играх не повторяются и происходят достаточно динамически, а сам процесс игры непрерывен.
При этом, современные компьютерные игры обладают развитым звуковым и видео-сопровождением, которые создают ощущение реалистичности выдуманного мира и на время отстраняют пользователя от восприятия истинной реальности. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет подростку, страдающему игровой зависимостью, прервать процесс для выполнения каких-либо социальных обязательств в реальной жизни. Происходит процесс, в процессе которого ребенок не только не решает важных для себя проблем, но и останавливается в своём личностном развитии, т.к. ребенок меньше интересуется обыкновенными игрушками и все чаще стремится к виртуальным играм.
Кроме того, разработчики, для усиления пристрастия к компьютерным играм, вводят в них дополнительные небольшие секретные задания, поиск которых требует массу времени. Еще один из способов развития игрой компьютерной зависимости - это предоставление широких мультимедийных возможностей, когда геймер может самостоятельно разработать собственный сценарий игры, а иногда даже собственные персонажи. Многие компьютерные игры включают в себя помимо решения логических задач и определенную эмоциональную нагрузку, которая во многом и объясняет большинство случаев сверхценного отношения к играм.
При ярко выраженной игровой зависимости наблюдается сильнейшая деградация социальных связей личности и, так называемая, социальная дезадаптация человека, на фоне которой, а также углубления в мир виртуальной реальности, могут появиться избыточная агрессивность и различные виды антисоциального поведения. Особая опасность здесь в том, что игроман может страдать раздвоением личности, т.к. начинает вживаться в роль какого-нибудь героя игры, представляя себя им, что может приводить к непредсказуемым последствиям [11, с.70].
В прессе появляется много сообщений о том, что игровая компьютерная зависимость приводила к трагическим последствиям. Так, в августе 2001 года - двадцатидвухлетний житель Таиланда умер во время игры в Counter-Strike. Отработав смену на заводе, он направился в Интернет-клуб. Друзья обнаружили его в критическом состоянии только на следующий день. Молодого человека доставили в больницу, однако было уже поздно и он умер не приходя в сознание. Причиной смерти стала сердечная недостаточность - геймер просто переволновался во время игры. А в октябре 2005 года после многосуточной игры в WorldofWarcraft, от истощения умерла китайская девочка [10].
Дети и подростки нуждаются в самовыражении. За неимением других средств выражения своих мыслей и энергии они обращаются к компьютерным играм. При этом, страдают прежде всего дети с неустойчивой психикой, способных поддаваться внешнему влиянию, т.е. в большинстве случаев игровая зависимость возникают на фоне скрытой или явной неудовлетворенности окружающим миром, невозможности самовыражения, при страхе быть непонятым. Ребенок в процессе игры самоизолируется, и постепенно изменяется не только его отношение к игре, но и мировоззрение. Рушатся моральные принципы, происходит самоотторжение играющего от общества. Игровой мир полностью вытесняет реальность.
В игре детям и подросткам хорошо, - там они сильные, смелые, успешные. При этом, проиграв, они могут переиграть, вернуться назад, что-то переделать, заново прожить неудавшийся фрагмент игры. Состояние игровой зависимости выбивает их из жизни, причем таким образом, что у него не остается других интересов, кроме игры. "Выныривая" из виртуального мира в реальный, дети и подростки испытывают дискомфорт, ощущают себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде.
Существует множество причин и факторов, по которым дети стремятся уйти в виртуальный мир. Этими причинами могут стать постоянные конфликты между родителями, эмоционально-психологическое напряжение в семье, недостаток общения с родителями, конфликтные отношения со сверстниками и одноклассниками. Особенно игры захватывает тех детей и подростков, которые болезненно ощущают свою неуспешность, заниженную самооценку. Возможность избавления от своих комплексов они находят в виртуальном мире, при помощи игры они самоутверждаются, представления себя в различных обличьях [11, с.272].
По наблюдениям педагогов и родителей, патологическое пристрастие к компьютерным играм вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем: появляется раздражительность, агрессивность, импульсивность, быстрая утомляемость, неспособность переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, нарушается сон, пропадает желание общения с кем-либо.
Дети и подростки ощущают депрессию и тревогу, когда что-либо или кто-либо мешает его планам "посидеть" за компьютером, часто погружен в виртуальную активность, будучи вне доступа к компьютеру, например, размышляя о том, как пройти следующий уровень игры, страдает из-за несделанных важных дел реальной жизни [13, с.3].
Особо хотелось подчеркнуть отрицательный момент игр, связанный с возникновением иллюзии всевластия, в частности, по вопросу "жизнь-смерть" в игровом пространстве. Для детей и подростков характерна незрелость представлений о смерти, в связи с чем может быстро сформироваться представление о возможности иметь несколько "жизней", стоит лишь только "перезагрузить" игру, которые могут быть перенесены из виртуальной реальности в обычную жизнь.
В реальной жизни такой возможности нет, но дети, к сожалению, этого не понимают, и то, что сделано, порой уже не исправить. Так, весь мир обошел страшный случай, когда в Америке мальчик убил сестренку, не сомневаясь, что у нее, как у компьютерного персонажа, есть вторая жизнь.
Таким образом, пристрастие к азартным играм столь же опасно, как и злоупотребление алкоголем или наркотиками. Чрезмерное увлечение компьютерными играми стало одной из актуальных проблем молодежи начала третьего тысячелетия.
Компьютерные игры в настоящее время стали для многих детей и
подростков важнее учебы или прогулки с друзьями. Они привязывают детей к
несуществующим объектам, мешая получать удовольствие от общения с окружающими
людьми. В результате у подростков отмечается отсутствие жизненного опыта,
инфантилизм в решении жизненных вопросов, трудности в социальной адаптации.
Игровая зависимость несет опасность, напрямую связанную с личностными
изменениями.
С целью изучения условий формирования компьютерной игровой зависимости среди подростков было проведено исследование в МБОУ СОШ № 164 города Зеленогорска Красноярского края, в котором принимали участие школьники в возрасте от 12 до 16 лет, всего 50 человек.
Задачи:
. Выяснить уровень информированности подростков по проблеме компьютерной зависимости.
. Выяснить степень вовлеченности в компьютерные игры.
. Выявить влияние компьютерных игр на эмоциональное состояние подростков.
. Установить уровень компьютерной зависимости подростков.
. Сформировать навык критического отношения к компьютерным играм.
Проблема: повышенная увлеченность подростков компьютерными играми в ущерб здоровью, учебе, общению с друзьями и членами семьи.
Методы исследования: наблюдение, беседа, анкетирование, методика оценки самочувствия, активности и настроения - "Опросник САН" (Приложение 1) и тест К. Янга для определения интернет-зависимости (Приложение 2).
Опросник № 1 "Степень вовлеченности в компьютерные игры" - состоит из 10 вопросов, на которые были получены следующие ответы:
. Как часто Вы играете в компьютерные игры и используете Интернет?
% опрошенных редко играют в компьютерные игры, в то время как 55 % регулярно используют Интернет для развлечения и игр, и очень часто играют в компьютерные игры и пользуются Интернетом - 17 % подростков.
. Как часто Вы обнаруживаете, что задержались в сети дольше, чем задумывали?
% опрошенных подростков не могут контролировать время, проведенное за компьютером. Это способствует дезорганизации подростка, неспособности планировать свое время.
. В какие игры чаще всего играете?
% опрошенных играют в те же компьютерные игры, что и взрослые.
. Как часто из-за времени, проведенном за компьютером, страдает Ваше образование?
более половины опрошенных подростков признают, что их увлечение к компьютеру негативно сказывается на учебе.
. Как часто Вы раздражаетесь, кричите, если что-то отрывает Вас, когда Вы находитесь в сети?
% опрошенных ответили положительно: они испытывают дискомфорт, нервничают или раздражаются при отвлечении от работы на компьютере.
. Как часто Вы предпочитаете находиться в сети вместо того, чтобы встретиться с людьми?
% опрошенных подростков часто предпочитают проводить время за компьютером, нежели общаться непосредственно со своими друзьями.
. Как часто Вы проводите за компьютером всю ночь?
% опрошенных подтвердили, что довольно часто проводят всю ночь.
. Как часто Вы теряете сон, когда поздно находитесь в сети?
% опрошенных отмечают, что из-за долгого пребывания за компьютером, наблюдается проблемы со сном.
. Как часто Вы отодвигаете на второй план неприятные мысли о своей жизни, заменяя их успокаивающими мыслями о проведении времени за компьютером?
у 45% опрошенных подростков компьютер является "успокаивающим средством" от неприятных мыслей в своей жизни, - это вырабатывает неспособность подростков продуктивно и своевременно решать проблемы.
. Как часто Вы пытаетесь скрыть количество времени пребывания в сети?
почти все опрошенные подростки признались, что зачастую они скрывают от родителей количество времени пребывания за компьютером в интернете.
Опросник №2 "Оценка серьезности проблемы игромании".
Для оценки понимания актуальности проблемы компьютерной зависимости подросткам предлагалось ответить на вопросы, выбрав в каждом случае один из трех ответов "Да", "Нет", "Не знаю":
. Является ли игромания проблемой общества?
. Является ли игромания болезнью?
. Осознают ли игроманы свою зависимость от компьютерных игр?
. Можно ли справиться с игроманией усилием воли?
Результаты опроса распределились следующим образом:
% подростков осознают актуальность проблемы игровой зависимости в нашем обществе, 28 % не видят под игроманией проблемы, 14 % не дали определенный ответ на этот вопрос;
% считают игроманию - болезнью, 22 % - нет, а 28 % затруднились дать конкретный ответ на данный вопрос;
% опрошенных уверенны, что проблема игромании не коснется их лично, 55 % считают, что ни они, ни родственники не сталкивались с проблемой игромании. Но при этом, 74% подростков считают, что люди, злоупотребляющие компьютером и азартными играми, не осознают, что зависят от них;
% школьников не уверены, что только с помощью волевого усилия можно справиться с игровой зависимостью, 30 % уверены, что победить игровую зависимость с помощью волевого усилия невозможно, т.е. в целом 57 % считают, что для борьбы с игровой зависимостью недостаточно волевого усилия.
Опросник № 3 "Исследование влияние компьютерных игр на психическое самочувствие подростков". С этой целью применялась методика "Опросник САН", предназначенная для оперативной оценки самочувствия, активности и настроения. Сущность оценивания заключалась в том, что подростков просили соотнести свое эмоциональное состояние с рядом признаков по многоступенчатой шкале на входе и выходе из игры.
На основании обработки данных были получены следующие результаты:
у всех игроков на входе в игру наблюдается эйфория;
в ходе игры на компьютере 75% игроков забывают о делах, учебе, встречах и договоренностях;
при вынужденном отвлечении от игры тоже почти у всех - 90% игроков возникает раздражение;
на выходе из игры у всех стабильно падает активность, ухудшается самочувствие.
Полученные данные подтверждают выделенные психологами симптомы психологической зависимости от компьютера, то есть, после прекращения игры у игроков развиваются расстройства самочувствия, сходные с синдромом отмены у больных алкоголизмом и наркоманией.
Опросник № 4 "Цель - выявить уровень компьютерной игровой зависимости". Для этого был использован тест К. Янга, содержащий двадцать вопросов, на которые требуется отвечать в соответствии со шкалой. За ответ "нет" - 1 балл, за ответ "да" - 2 балла.