Киберспорт: pro and contra (культур-антропологическая экспертиза)
М.А. Богданова, Институт философии и социально-политических наук, Южный федеральный университет
Abstract
E-Sports (Cybersports): Pro and Contra (Cultural and Anthropological Expertise)
Marina A. Bogdanova, Institute of Philosophy and Socio-Political Sciences, Southern Federal University
The need for cultural and anthropological expertise of e-sports (cybersports) is associated with broad public discussions about its positive and negative impacts on both humans and society. A whole generation of youth has grown up not being aware of how traditional sports work and having made their choice in favor of “virtual sports”. The very first approaches to the study of e-sports show its socio-cultural, humanitarian and anthropological ambiguity. Most of those who support negative discourse regarding e-sports have never played computer games themselves due to their age and are poorly versed in how it works, those who positively assess its impact on a person, as a rule, represent the e-sports community. The positive impact of e-sports is manifested in its promotion of the development of electronic and digital technologies, the development of cognitive and psychological spheres of a person. The negative impact of e-sports is manifested in the fact that the e-sports environment often becomes a place of extremism and immorality, leads to individual and personal transformations, aggressiveness, and the widespread use of chemicals. These materials can be used in the practical work of psychologists, teachers, youth workers, as well as for reading special courses on philosophical anthropology, social philosophy and the philosophy of sports.
Keywords: computer sports, e-sports (cybersports), e-sports player, e-sports community, e-sports disciplines, cultural and anthropological expertise.
Аннотация
Необходимость проведения культур-антропологической экспертизы киберспорта связана с широкими общественными дискуссиями о его положительных и отрицательных воздействиях как на человека, так и на общество. Выросло целое поколение молодых людей, не знающих, как устроен традиционный спорт, и сделавших свой выбор в пользу «виртуального спорта». Уже самые первые подходы к исследованию киберспорта показывают его социокультурную, гуманитарную и антропологическую неоднозначность. Большинство тех, кто поддерживает негативный дискурс в отношении киберспорта, сами никогда в компьютерные игры не играли в силу возраста и плохо разбираются в том, как он устроен, те, кто положительно оценивают его влияние на человека, как правило, представляют киберспортивное комьюнити.
Положительное воздействие киберспорта проявляется в его содействии развитию электронных и цифровых технологий, развитию когнитивной и психологической сфер человека и пр. Отрицательное воздействие киберспорта проявляется в том, что киберспортивная среда зачастую становится местом экстремизма и аморальности, приводит к индивидуальноличностным трансформациям, агрессивности, широкому использованию химических препаратов. Данные материалы могут быть использованы в практической работе психологов, педагогов, специалистов по работе с молодежью, а также для чтения спецкурсов по философской антропологии, социальной философии и философии спорта.
Ключевые слова: компьютерный спорт, киберспорт, киберспортсмен, киберспортивное комьюнити, киберспортивные дисциплины, культур-антропологическая экспертиза.
Введение в проблему исследования
Формирующаяся новая цивилизация, связанная с бурным развитием компьютерной техники (включая прогресс как аппаратных, так и программных инструментов), привела к значительным изменениям во всех сферах жизни общества: экономике, медицине, науке, образовании, досуговой деятельности. В этих условиях вполне ожидаемым стало появление компьютерного спорта (или киберспорта) - самой быстрорастущей спортивной дисциплины. Сегодня в орбиту любительского и профессионального киберспорта вовлечены миллионы игроков во всём мире всех возрастных и социальных групп: дети, подростки, мужчины и женщины, люди с инвалидностью; также он собирает на своих площадках миллионы болельщиков и зрителей.
Логика развития киберспорта подчинена логике развития электронных и цифровых устройств: появление новых технологий, увеличение мощности и ресурсов ПК и игровых приставок приводит к появлению новых компьютерных игр, форм киберспортивных состязаний, но верно и обратное, компьютерные игры во многом определяют развитие технологий, происходит заметная геймификация неигровых процессов в разных сферах жизни общества.
игра культур-антропологический экспертиза киберспорт
Методы и понятия
Приведем определение киберспорта/ компьютерного спорта, как оно дано в Правилах, утвержденных приказом Минспорта России: «Компьютерный спорт (киберспорт, e-спорт, электронный спорт (англ, cybersport, e-Sport, esport, esports, electronic sport) - вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/ или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия для состязаний человека с человеком или команды с командой» (Pravila, 2020).
В статье мы будем использовать слово «киберспорт», как более емкое, чаще употребляемое в научной литературе для обозначения профессиональных соревнований по компьютерным видеоиграм М. Сьёблум и Дж. Хамари (M. Sjoblom, J. Hamari) в 2016 г. ввели в социальные науки понятие киберспорта..
В качестве ведущего метода исследования будет использоваться антропокультурный подход. Выбор данной методологической позиции обусловлен тем, что, во-первых, антропокультурный подход дает возможность получить знания не только об организационных характеристиках киберспорта, его правилах, но и проанализировать многообразные формы и способы взаимодействия людей в рамках данного вида деятельности, их мотивы, цели, ценностные ориентации. Во-вторых, антропокультурный подход дает возможность вскрыть не только позитивные составляющие развития киберспорта, но и негативные, а подчас и опасные тенденции его развития как на уровне профессионального, так и любительского спорта.
Постановка проблемы и дискуссии
Целью данной статьи является проведение культур-антропологической экспертизы киберспорта, выявление его положительных и отрицательных воздействий на человека, занимающегося данным видом спорта профессионально (киберспортсмена) или любительски (геймера), а также анализ влияния компьютерных игр на общество в целом. Необходимость в такого рода экспертном заключении обусловлена как массовой популярностью киберспорта, так и широкими общественными дискуссиями о проблемности занятия им детей и подростков (что происходит с конкретным ребенком, когда он погружается в конкретную игру?); об аморальности многих игр, включенных в киберспортивные дисциплины, об олимпийских перспективах киберспорта и о его «спортивном» статусе; об отличии киберспорта от традиционного спорта и его особенностях; о гендерном разделении и равноправии в киберспорте; о допинге, судействе и правилах в компьютерном спорте; о правовом регулировании в сфере киберспорта (Sutyrina, 2019:9-19); о социальных последствиях развития игровой компьютерной культуры и пр.
Следует отметить, что тема киберспорта во всех аспектах его бытования - как социального института, сферы бизнеса, вида спорта, способа проведения досуга, особой профессии и пр. - остается мало разработанной или вообще неразработанной и проведение такого рода экспертизы будет способствовать лучшему пониманию природы данного социального явления.
С самого зарождения киберспорт связан с молодежной субкультурой, особенно с той частью продвинутой молодежи, которая активно использует сетевые информационные ресурсы, имеет доступ к хорошему Интернету, может приобретать современные гаджеты и позволять регулярные апгрейды ПК. Вокруг киберспорта довольно быстро возникла собственная киберинфраструктура с профессионалами, обеспечивающими проведение состязаний: программисты, геймдизайнеры, художники, сценаристы, разрабатывающие игровой концепт, организаторы, режиссеры трансляций и стримеры, киберспортивные менеджеры и психологи, собирающие команду и работающие с ней на победу, аналитики, а еще дизайнеры мерча (разрабатывают дизайн одежды команды или игрока), видеомейкеры, маркетологи и пр. Поддержкой киберспорта активно занимается бизнес: производство одежды, напитков, еды, сувениров делает видеоигры, проводимые соревнования, киберспортсменов узнаваемыми и популярными. Среди спонсоров соревнований, помимо компаний, производящих компьютерную технику, Snickers, Aviasales, Мегафон, Coca-Cola, MasterCard, Heineken и др.
Интенсивно создаваемая киберспортивная среда с лихвой удовлетворяет потребности молодежи в общении, состязаниях, новой информации, знакомствах, развлечениях, причем все эти социальные взаимодействия характеризуются энергичностью, яркостью, притягательностью. Играть или смотреть трансляцию по Dota2, League of Legends, Quake или Warface для молодежи поколения Z Поколение Z (zoomers) - термин, применяемый для обозначения поколения молодых людей, родившихся с 1997 по 2012 год, в соответствии с теорией поколений W. Strauss - N. Hove. Это первое поколение, полностью сформировавшееся под влиянием гаджетов и соцсетей, и для которых компьютерная реальность - это среда активного обитания., куда увлекательнее, чем следить за трансляциями футбольных или баскетбольных матчей. Тем более сюжеты (приключения, боевики, фэнтези, комиксы, антиутопии, триллеры, детективы, катастрофы и пр.) и герои игр (тролли, эльфы, монстры, частные детективы, убийцы, злодеи, вампиры, спасатели, Герои и пр.) современны, занимательны и понятны; стильная графика, хороший звук и музыка создают действительно захватывающую среду. «Вглядевшись в компьютерные игры, за красочными виртуальными картинками вполне можно разглядеть знакомые вариации детских игр в разные века.
Детские спортивные игры-соревнования никуда не делись, те же состязания на скорость, меткость, умение владеть оружием или преодолевать крутые виражи трассы, но виртуальные. А дух агона и вкус победы все те же» (Talan, Talan, 2019:60-68). Выросло целое поколение молодых людей, не знающих, как устроен традиционный спорт, не гонявших футбольный мяч во дворе, не болевших «за своих» по телевизору на олимпийских играх или чемпионатах мира, сделавших свой выбор в пользу гаджетов и «виртуального спорта». «Виртуальность позволяет человеку создать свой собственный мир, претворив в жизнь любые фантазии, и «пожить» жизнью виртуального героя, тем более, что современные нейросенсорные технологии (шлем, перчатки) создают эффект полного присутствия» (Stepanceva, 2007:11).
У киберспорта есть свои антагонисты и протагонисты; уже самые первые подходы к исследованию киберспорта показывают его социокультурную, гуманитарную и антропологическую неоднозначность.
Результаты исследования
Ниже будут приведены несколько положений, которые в равной степени могут трактоваться как свидетельство культурной, социальной, антропологической значимости киберспорта, так и подтверждение его антигуманной природы. Во многом это определяется тем, с какой позиции выступают оппоненты: если речь идет о профессионалистском сообществе (киберспортивном комьюнити), то здесь наблюдается активный процесс создания положительного образа киберспорта и его популяризации; если в дискуссию включаются не ангажированные акторы, то картина с киберспортом представляется уже не столь однозначной. Также не лишним будет отметить, что большинство тех, кто поддерживает негативный дискурс в отношении киберспорта, сами никогда в компьютерные игры не играли в силу возраста и плохо разбираются в том, как устроен мир видеоигр и киберспорта.
Влияние киберспорта на общество далеко неоднозначно и требует «междисциплинарных усилий»: культурологических, социологических, социально-философских, психологических, педагогических, правовых исследований. Рамки данной статьи ограничивают возможности полного и исчерпывающего анализа развития компьютерного спорта и его противоречивого влияния на социум, поэтому ограничимся представлением нескольких тезисов:
Киберспортсмен
Для понимания того, что такое киберспорт и кто такой киберспортсмен, используем аналогию с наиболее популярным игровым видом спорта - футболом. Известно, что в футболе есть профессиональные команды и профессиональные игроки; команды состязаются между собой в соответствии с турнирными календарями; их положение в рейтинге определяется очками, набранными во время участия в соревнованиях; спортивная карьера футболиста начинается очень рано и уже в юном возрасте дети, пришедшие в спорт, испытывают «взрослые» нагрузки; спортивная карьера подчинена жесткому контракту; за свою работу в соответствии с квалификацией футболист получает заработную плату и премии; «достаточно узки и временные границы высших физических потенций, которые нужно поскорее успеть обратить в коммерческий успех, выжимая все для этого возможное» (Bogdanova, 2013:237); в определенное время его спортивная карьера как футболиста завершается (3035 лет); большинство профессиональных футболистов по окончании карьеры имеют набор серьезных хронических травм и болезней. Но в футбол играют не только профессионалы, во дворах своих домов играют дети, подростки (к сожалению, все реже), да и взрослые любят погонять мяч, т.е. футбол бывает профессиональный и любительский.
Приблизительно так же все устроено и в киберспорте.
Сегодня в компьютерные игры играют 2,5 млрд человек и далеко не все те, кто играет в компьютерные игры - киберспортсмены, да и не все компьютерные игры входят в категорию киберспорта (Vserossijskij reestr vidov sporta, 2018). Киберспортсмен (или про-игрок) - это спортсмен, который в командном или одиночном состязании борется за победу в определенной игре. Поскольку средний возраст выдающихся киберспортсменов варьируется в пределах 16-26 лет, то понятно, что активные профессиональные тренировки совпадают с подростковым возрастом 12-16 лет, а первое знакомство с профессиональной киберсредой начинается и того раньше - с 7 лет. Столь раннее знакомство с киберспортом, естественно, вызывает вопросы гуманитарной общественности и родителей о влиянии занятий детьми киберспортом. Одни специалисты (Talan, Talan, 2019:60-68) настаивают на том, что игры способствуют усилению концентрации внимания, скорости реакции в ситуации многозадачности, гибкости ума; другие (Stepanceva, 2007:14) пишут о том, что раннее вовлечение детей в киберспорт приводит к индивидуальноличностным трансформациям, проявлению агрессивного поведения.