В киберспорт, как правило, детей не приводят родители, поскольку специальных школ, подобных футбольным, баскетбольным и пр., пока не существует, дети сами узнают о какой-либо игре и начинают в нее играть, посвящая ей все свое время (феномен кибераддикции). Далеко не все, кто просиживает многие часы за видеоиграми, пропуская школьные занятия и отказываясь от подвижных игр, свойственных детскому возрасту, становятся киберспортсменами. Как и в любом виде спорта, карьерные перспективы в киберспорте весьма проблематичны: здесь высокий уровень конкуренции, для достижения успеха требуется не только талант, долгий тяжелый труд, но и существенная поддержка родителей, которые чаще всего относятся к данному «виду спорта» весьма подозрительно и всячески препятствуют этому увлечению, что приводит к созданию труднопреодолимых барьеров для общения между старшим и младшим поколениями.
Игроки, сумевшие прорваться в киберспортивную элиту через жесткую селекцию, должны много тренироваться, их спортивный распорядок весьма строг и подчинен интересам команды и расписанию турниров, их профессиональная карьера также заканчивается довольно рано: на высочайшем уровне можно выступать, по оценкам специалистов, до 22-25 лет, что связано с уменьшением скорости реакции и интеллектуальной гибкости у более возрастных про-игроков. Профессиональные игроки, как и во многих других видах спорта, используют различные химические вещества, которые усиливают реакцию и могут повышать показатели.
Что касается обычного геймера, то он может быть весьма далек от киберспорта, хотя и посвящает компьютерным играм весьма значительное время.
Состязание
Чтобы понять, как проводятся спортивные поединки среди «топовых» игроков, необходимо ответить на ряд вопросов: какие компьютерные игры включены в кибер- спортивные дисциплины; каковы действия соперников; из чего складывается спортивный поединок; каковы правила, по которым организовано спортивное соревнование?
Согласно Положениям Всероссийского реестра видов спорта, дисциплин по киберспорту на сегодняшний день пять: боевая арена, соревновательные головоломки, стратегия в реальном времени, технический симулятор и спортивный симулятор, файтинг (Vserossijskij reestr vidov sporta, 2018). Они различаются наличием или отсутствием персонажей, сюжетной линии, свойствами пространств, игровой задачей и игровой механикой, правилами и пр. Соревнования проводятся в онлайн и оффлайн формате. В основном проводятся командные поединки, но есть и индивидуальные зачеты - турниры для отдельных игроков. В отличие от классического спорта, где изменения правил игры и формата проведения соревнований происходят редко, в киберспорте фактор перемен служит для поддержания интереса к игре.
«Главными требованиями к компьютерным играм, претендующим на киберспортивность, являются: возможность соревнования игроков между собой (мультиплеер); сбалансированные условия (уровни) для противостояния между участниками; чёткие правила для определения победителя и техническая возможность демонстрации игрового процесса для того, чтобы осуществлять трансляции соревнований в Интернете или по телевидению» (Solodnikov, Timofeeva, 2020:172).
За организацию игрового процесса (геймплея) отвечает компьютерная программа. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как тот в свою очередь реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. Другой составляющей игры является сеттинг - это среда, в которой происходит действие: место, время и условия действия. Таким образом, любая компьютерная игра - это совокупность точно заданных правил (инструкций), которым надо следовать для решения какой-либо поставленной задачи или достижения цели. Как пишет М.В. Тендрякова: «Над всеми изгибами сюжета игры и над всеми переделками, в которые попадает компьютерный герой, незримо присутствует высшая инстанция, она даже выше Творца в самой современной версии Стратегии - это программные коды игры. С неумолимой однозначностью электронной логики они заправляют не только виртуальными мирами, но и самими геймерами» (Tendryakova, 2008: 60:68).
Кратко проиллюстрируем пример, как организовано состязание в одной из компьютерных игр, ставшей киберспортивной дисциплиной, - это многопользовательская боевая онлайн-арена (сокращ. MOBA). В игре Dota 2 есть две команды, состоящие из 5 человек. Каждый игрок выбирает одного из более сотни героев, обладающих определёнными характеристиками, и управляет им в течение игры. Вот как описывает задачу игрока В. В. Гудимов в работе «Психология киберигр»: «.. .сверх-миссию Героя и, следовательно, мета-цель игры можно определить как «обретение силы», извлечение героем потенциала действия из окружающей среды (новое оружие, бонус, магические очки, опыт.) и трансформацию их в свою силу - т.е. усиление персонажа.
Максимально усиленный персонаж превращается в Героя. При этом потенциал окружающей игровой среды приближается к нулю: кристаллы заканчиваются, базы врагов разгромлены, ничто вокруг не движется и не летает. Вся энергия перешла под управление Героя и стала его силой» (Gudimov).
Таким образом, являясь членом команды, игрок, взаимодействуя с другими членами команды, должен разрушить базу соперника, при этом защитить свою, соответственно, побеждает та команда, которая сделала это первой.
Болельщики/зрители
Среди медиаразвлечений (кино, телевидение) трансляции соревнований по киберспорту показывают бурный рост, прирастая новыми болельщиками и зрителями среди разных социальных групп, причем пандемия COVID только подстегнула этот процесс. На данный момент подавляющее большинство фанатов - это подростки и 20-30-летние. И это лишь первые поколения, которые выросли на фоне повсеместного распространения онлайн-игр. С течением времени аудитория киберспорта будет только расти. Это заставляет крупнейшие спортивные каналы всерьез думать о включении данных соревнований в свои трансляции, тесня или вообще исключая из сетки вещания привычные спортивные состязания, не находящие своих почитателей.
Соревнования по киберспорту - это шоу, в котором болельщикам отведена особая роль: они должны поддерживать свою команду, добавляя соревнованию большей зрелищности и эмоциональности. Следует сказать, что в киберспорте еще не сложилась своя «культура боления»; болельщики и зрители поддерживают свои команды привычным способом - свистом, кричалками.
Киберспортивных болельщиков условно можно разделить на две группы: к первой группе относятся те, для кого игра - это своего рода «обучающий полигон». Дело в том, что, в отличие от других видов спорта, болельщики киберспорта очень часто сами являются активными геймерами, мечтающими попасть в «профессиональную лигу». Они смотрят турниры, следят за действиями лучших игроков с целью улучшения своих игровых навыков, усвоения успешных стратегий, обретения своей техники игры. Они, как правило, следят за одной-двумя играми; их возраст 25-34 года.
Вторую группу болельщиков образуют те, кто смотрит игры в баре, кафе, они любят сам процесс игры и те эмоции, которые он вызывает, для таких болельщиков киберспортивное состязание - развлечение, отдых, общение. Часто игроки, болельщики, стримеры собираются после матча и продолжают общение, темами которого являются не только результаты прошедших состязаний, но и политические события, становясь зонами социальных экстремистских угроз.
Вот как об этом пишет М.В. Тендрякова: «Сетевые компьютерные игры объединяют в игровые сообщества представителей разных народов, культур, государств, дают опыт взаимодействия и соединения усилий для решения общих задач людьми, которые не знакомы друг с другом. Только в виртуальном пространстве они могут найти друг друга, руководствуясь общими интересами, только при помощи компьютера они могут отстроить общий язык коммуникации. Это тоже опыт кросскультурного контакта, пусть искусственный, пусть игровой, но все же позитивный. А это, в свою очередь, может оказаться подготовкой необходимых навыков для жизни и работы в постиндустриальном информационном мировом сообществе, где благодаря Интернету преодолеваются расстояния и государственные границы» (Tendryakova, 2008: 60:68).
игра культур-антропологический экспертиза киберспорт
Выводы
На основании проведенного исследования можно сформулировать следующие выводы:
1. Необходимость проведения культур-антропологической экспертизы киберспорта обусловлена как массовой популярностью киберспорта, так и широкими общественными дискуссиями о его положительных и отрицательных воздействиях на человека, занимающегося данным видом спорта профессионально (киберспортсмена) или любительски (геймера), и на общество в целом.
2. Тема киберспорта во всех аспектах его бытования остается мало разработанной или вообще неразработанной и проведение такого рода экспертизы будет способствовать лучшему пониманию природы данного социального явления. Выросло целое поколение молодых людей, не знающих, как устроен традиционный спорт, и сделавших свой выбор в пользу гаджетов и «виртуального спорта».
3. У киберспорта есть свои антагонисты и протагонисты; уже самые первые подходы к исследованию киберспорта показывают его социокультурную, гуманитарную и антропологическую неоднозначность. Большинство тех, кто поддерживает негативный дискурс в отношении киберспорта, сами никогда в компьютерные игры не играли в силу возраста и плохо разбираются в том, как устроен мир видеоигр и киберспорта. Напротив, профессионалистское сообщество заинтересовано в создании положительного образа киберспорта.
4. В качестве «pro» киберспорта, отмечаем его содействие развитию электронных и цифровых технологий, а также его возможности в объединении в игровые сообщества представителей разных народов, культур, государств для решения общих задач людьми, которые не знакомы друг с другом. Раннее вовлечение детей в занятия киберспортом активизирует когнитивную сферу, формирует интеллектуальную гибкость, увеличивает скорость реакции при решении нескольких задач одновременно и пр.
5. В качестве «contra» киберспорта отмечаем, что киберспортивная среда может быть зоной социальных экстремистских угроз и аморальности. Раннее вовлечение детей в занятия киберспортом приводит к индивидуально-личностным трансформациям, проявлению агрессивного поведения, а использование химических веществ, усиливающих реакцию и повышающих спортивные показатели, пагубно сказывается на здоровье детей и подростков и пр.
References
1. Bogdanova M. Institut sporta: sociokul'turnaya dinamika [Sport Institute: Sociocultural Dynamics]. Rostov-on-Don, Southern Federal University, 2013, 296 p.
2. Gudimov V.V. Psihologiya videoigr [Cybergames Psychology]
3. Pravila vidasporta «komp'yuternyjsport» (utv. Prikazom Minsporta Rossii ot 17.01.2020 N° 16) [“Rules of the sport “computer sports” (approved by order of the Ministry of Sports of Russia dated 17.01.2020 N 16)].
4. Solodnikov V.V., Timofeeva V.I. Kibersport v Rossii kak ob”ekt marketinga i social'nyj fenomen [Cybersport in Russia as an object of marketing and a social phenomenon]. In Sociologicheskaya nauka i social 'naya praktika [Sociological science and social practice], 2020, 8(1), 167-187.
5. Stepanceva O.A. Subkul'tura gejmerov v kontekste informacionnogo obshchestva [Subculture of gamers in the context of the information society], avtoref. diss. kand. kul'turologii 24.00.01. Saint-Petersburg, 2007, 27 p.
6. Sutyrina E.V. Pravovye osobennosti organizacii turnira po kibersportivnoj igre [Legal features of organizing a tournament in an eSports game]. In Otechestvennayayurisprudenciya [Domestic jurisprudence], 2019, 2(34), 9-19.
7. Talan A.S., Talan M.S. Primenenie turnirnoj kibersportivnoj platformy dlya analiza kognitivnyh sposobnostej igrokov Counter-Strike i Dota-2 [The use of a tournament eSports platform to analyze the cognitive abilities of Counter-Strike and Dota-2 players]. In Vestnik sportivnoy nauki [Sports science bulletin], 2019, 4, 20-24.
8. Tendryakova M.V. Starye i novye liki igry: igrovaya specifika virtual'nogo prostranstva [Old and new faces of the game: gaming specifics of virtual space]. In Kul'turno-istoricheskaya psihologiya [Cultural- Historical Psychology], 2008, 4(2), 60-68.
9. Vserossijskij reestr vidov sporta [All-Russian Register of Sport Types] (red. ot 26.10.2018).