Статья: Модели гендерных ролей и их репрезентация в современных видеоиграх

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Модели гендерных ролей и их репрезентация в современных видеоиграх

Елена Олеговна Самойлова

Аннотация

Компьютерные и видеоигры стали неотъемлемой частью современной информационной культуры и такой же привычной повседневной практикой проведения свободного времени, как и другие элементы досуга, развлечений и рефлексии различного характера. Они прочно проникли в топосы культуры современного общества, вбирая в себя и трансформируя ее темы, феномены и смысловые пространства, репрезентируя в себе все стороны человеческого социума, в том числе гендерные проблемы, роли и паттерны. Современные компьютерные и видеоигры характеризуются достаточно сложным нарративом, глубиной проработки персонажей и сложностью затрагиваемых экзистенциально-смысловых аспектов, в связи с чем они представляют интересный материал для исследования моделей гендерных ролей. Отмечается, что компьютерные игры становятся способом трансляции не только традиционных гендерных моделей поведения, но и демонстрации трансформационных процессов в этой сфере, характерных для современного общества.

Ключевые слова: компьютерные и видеоигры, гендер, модели гендерных ролей, гендерная роль отца, гендерная роль матери, игровой нарратив, гендерные роли, концепт «семья»

Abstract

Models of Gender Roles and Their Representation in Modern Videogames

Elena O. Samoylova

Computer and video games have become an integral part of the modern information culture and the same usual daily practice of spending free time as other elements of leisure, entertainment and reflection of various types. They have firmly penetrated the topos of the culture of modern society, incorporating and transforming its themes, phenomena and semantic spaces, representing all aspects of human society, including gender issues, roles and patterns. Modern computer and video games are characterized by a rather complex narrative, the depth of character development and the complexity of the existential and semantic aspects involved, in connection with which they represent an interesting material for studying models of gender roles. It is emphasized that video games are becoming a means of transmitting not only traditional gender-based behaviors, but also of demonstrating the transformative processes in this field that are characteristic of modern society.

Keywords: computer and video games, gender, models of gender roles, father's gender role, mother's gender role, game narrative, gender roles, concept «family»

Введение

Игровой видеопродукт в современном мире уже является привычной частью визуальной культуры. Он позволяет человеку погрузиться в виртуальный мир, расширить свои познания в той или иной области (обучающие игры), приобрести перцептивный опыт. Последний же стал доступен игрокам в первую очередь благодаря различного рода визуальным и аудиоэффектам. Как отмечал еще М. Маклюэн, перцептивный опыт в первую очередь связан со зрительной функцией, с чувственностью и опытом дистанции (Маклюэн, 2011). Все эти элементы имеют место в компьютерных и видеоиграх и реализуются при помощи современных технологий, как например VR, бинауральная запись звука и т.д. Как отмечает отечественный исследователь

К.П. Шевцов, игры позволяют человеку на определенное время не просто стать «другим», но и стать «машиной», т.е. автоматизировать последовательность определенных действий, например, нажимать клавиши клавиатуры или мыши и кнопки джойстика в определённом порядке, чтобы персонаж двигался (сражался, разговаривал) и выполнял сюжетные задания, чтобы «извлечь свой квант удовольствия из этой автоматизации» (Шевцов, 2016: 102).

Однако компьютерные и видеоигры - это не только яркие, запоминающиеся образы главных и второстепенных героев, которым игрок сопереживает в той или иной степени. Они также транслируют социальные, в том числе и гендерные, культурные, религиозные и псевдорелигиозные конструкты и идеи. В последние несколько лет именно гендерные стереотипы претерпевают кардинальные изменения в видеоиграх. Это связано в первую очередь с трансформацией традиционных моделей феминности и маскулинности в современном обществе. В связи с этим начинают меняться и традиционные культурно-гендерные роли - отца и матери. Данные процессы находят отражение и рефлексию в мире компьютерно-игрового нарратива. Исследования, в которых изучены, проанализированы и описаны данные изменения, носят в первую очередь социологический, философский, психологический или педагогический характер. В настоящей работе использованы подходы классической и постмодернистской семиотики, философии знака, некоторые подходы теории нарратива и философской герменевтики в аспекте трактовки топосов нарратива компьютерных и видеоигр.

Мы будем рассматривать культурно-гендерные роли и образы отцов и матерей, которые репрезентируются в современных видеоиграх, в условиях, когда игрок может управлять соответствующими персонажами в процессе игры. В данной статье мы не будем рассматривать и классифицировать образы NPC (от англ. «non playable characters») - неигровых персонажей, которые обладают схожими качествами.

Обсуждение

Как мы уже отмечали, современные игры обладают целым рядом технических и художественных средств, которые позволяют воздействовать на игрока и «погружать» его в виртуальную реальность. Ему представляется возможность взглянуть на различные, в том числе и гендерные, проблемы под другим углом и выработать свое собственное отношение к ним. В играх последнего десятилетия достаточно актуальной стала тема семьи, в частности, тема отцовства и материнства. Главный герой в них показан как часть семьи, он исполняет гендерные роли сына или «дочери», но все чаще он стал выполнять гендерные роли «отца» или «матери».

Как отмечает Л.Х. Уросова, эталонная или традиционная маскулинность в настоящий момент меняется, приобретая черты феминности, что в свою очередь отражается и на гендерной роли отца (Урусова, 2015: 243). Происходит постепенный переход от гегемонной модели маскулинности к модели доброжелательного и заботливого родительства (Урусова, 2013: 110). Однако в компьютерах и видеоиграх присутствуют как традиционные маскулинные формы поведения, так и современные, обусловленные влиянием социальных и культурных процессов. Так, можно выделить следующие модели гендерных ролей отца и матери:

1) отец-наставник, мать-наставница;

2) отец-защитник, мать-защитница;

3) отсутствующий отец или мать;

4) властный отец, властная мать;

5) дрейфующие характеристики отца или матери;

6) отцы или матери поневоле (условная категория, обусловленная сюжетом компьютерной или видеоигры).

Рассмотрим их более детально.

Первая выделенная нами модель - это отец-наставник. Основными для данной категории являются паттерны обучения, наставничества, воспитания, передачи мудрости. К данной категории можно отнести главного героя серии игр «God of War» Кратоса. Это древнегреческий спартанский воин, который совершал довольно противоречивые поступки, но затем кардинально поменялся после рождения своего сына. Стоит отметить, что новый образ Кратоса остается брутальным: он достаточно суровый и малоразговорчивый мужчина, который, однако, заботится о своем ребенке. В данном случае гендерная модель наставника пересекается с гендерной моделью властного отца: Кратос предпочитает сам выбирать путь, и поначалу не позволял мальчику принимать решения самостоятельно (в первой части игры). Во второй части дилогии Кратос становится более уступчивым, больше доверяет своему сыну, при этом финальное слово все также остается за ним. Забота Кратоса об Атрее проявляется в его обучении и наставлениях. Они много разговаривают о мировом порядке, обсуждают богов, и отец даже журит Атрея за его хвастовство и демонстрацию своего «божественного» превосходства. Взаимоотношения Кратоса и Атрея достаточно сложные: главного героя сложно назвать идеальным отцом, но отцом-наставником или учителем - можно. феминность культура видеоигра гендерный

Таким образом, образ Кратоса соответствует традиционной модели маскулинности и репрезентирует образ отца, обладающего властью и авторитетом, защищающего жилище и семью, который достаточно требователен, строг и суров. Наряду с этим обнаруживаются и элементы современной мужской маскулинности. Так, Л.Х. Урусова выделила такую новую модель поведения, как «ответственный отец, принимающий активное участие в воспитании детей» (Урусова, 2015: 244). Кратос, как никто другой, участвует в воспитании сына, в том время как сам мальчик тоже многому учит главного героя (например, чтению рун).

Следующий тип - это отец-защитник. Ключевыми для данного образа выступают паттерны защиты, в том числе нападения как средства защиты своего ребенка, жертвенности на благо дитя, спасения ребенка от монстров или людей, преодоления испытаний. Эта категория наиболее ярко представлена в игровой индустрии. Яркими примерами рассматриваемого гендерного паттерна выступают: Итан Марс из игры «Heavy Rain» и Итан Уинтерс из игры «Resident Evil 8: Village». Рассмотрим данные образы более детально.

Итан Марс - главный герой игры, у которого трагически погибает первый ребенок (автодорожное происшествие, Итан не усмотрел за мальчиком), тяжело пережил развод, потерял работу и теперь пытается наладить отношения со вторым сыном. Однако его похищает серийный маньяк, который заставляет Итана пройти ряд испытаний, по окончании которых он может узнать адрес, где находится его сын.

Так как данная игра является примером жанра «интерактивное кино», игрок сам решает, как проходить те или иные испытания. Все они достаточно тяжелы как физически, так и морально: например, Итану предлагают отрезать себе палец, проехать пять миль по встречной полосе, пролезть в туннеле по битому стеклу и т.д. Игрок может, как пройти испытания, так и провалить их. Если он не сможет выполнить требуемое и спасти сына, то Итан заканчивает жизнь самоубийством, так как не в состоянии пережить трагедию второй раз. Главный паттерн в образе Итана - жертвенность, защита.

В контексте игры модель отца-защитника пересекается с моделью отсутствующего отца: после гибели своего первого ребенка Итан решает дистанцироваться от своей семьи на какое-то время. Как пишет Л.Х. Урусова, «отсутствующий» отец является противоположностью традиционному отцу и представляет собой мужчину, который имеет «психологический и душевный “разрыв” со своими детьми» (Урусова, 2015: 243-244). Размышляя о феномене «отсутствия» И.С. Кон отмечал, что дистанцированием отца от детей может также быть обусловлено сохранение отцовского авторитета (Кон, 2008). Е.Б. Хитрук выделила следующие характеристики «отсутствующего» отца:

1. Ориентированность на внесемейную сферу. Физическое отсутствие отца в семье.

2. Полное отсутствие эмоционального контакта с детьми, отчужденность, дистанцирован- ность. Неумение и нежелание находить искренний и дружественный контакт с детьми.

3. Отсутствие телесного контакта с ребенком как следствие эмоционального и (или) физического отсутствия отца в семье (Хитрук, 2013: 58).

Однако если Итан отстранился от своего второго сына только на время, чтобы пережить сложный период, то Хэйтем Кенуэй, который ставил достижение профессиональных целей выше своей семьи, является выраженным образцом модели «отсутствующий отец». История Хэйтема достаточно сложна и неоднозначна. Несмотря на то, что он оставил мать своего сына (и не знал о его существовании), в последующем он пытался сблизиться с ним, но только из-за того, что видел, какую пользу сын может принести его ордену, а также осознавал и вред, который также мог от него исходить. Хейтем даже пытался переубедить своего уже взрослого сына. Отец и сын оказались по разные стороны баррикад: их разделяло не только пространство и время (ведь Хэйтем узнал о существовании сына, когда тот был уже взрослым, и, как следствие, не оказал влияние на становление его взглядов и убеждений), но и идеология, убеждения которых придерживался каждый из них. Это отчасти и привело к смерти Хэйтема от руки собственного сына.

Другим примером «отсутствующего» родителя может послужить Синдел из игры «Mortal Kombat 11: Aftermath», которая не только обманула собственную дочь, якобы совершив суицид, но и убила ее отца, а сама встала на сторону преступников. Образ Синдел не только отличается от традиционного представления о заботливой матери, но и противопоставляется собственной дочери: властная мать, которая хотела помочь своему любовнику и убийце стать императором - дочь, которая не хотела становиться «каном» - главой государств. Следуя сюжету. игроку предстоит действовать и за мать, и за дочь, наблюдая за их противостоянием изнутри. При этом дочь - Китана - даже проиграет одно из ключевых сражений именно по сюжету, так как последний достаточно линеен. После поражения мать приказывает заточить свою дочь, чтобы она наблюдала за падением этого мира.

Образ Синдел по-своему уникален: обычно матери в видеоиграх выступают второстепенными персонажами, которые жертвуют собой и тем самым влияют на судьбу главного героя, помогают в его становлении и т.д., Синдел же, наоборот, делала все, чтобы помочь своему возлюбленному, а не собственной дочери и народу. Подобного рода нарративные сложности, несомненно, заставляют игрока рефлексировать, переосмысливать сюжет и соотносить его со своей собственной экзистенцией и смысложизненными ситуациями.

В серии игр «Resident Evil» концепт отца и отцовства, как и концепт матери и материнства, встречается достаточно часто. Преимущественно они иллюстрируются неигровыми персонажами, которые связаны сюжетной линий с главными героями, которые зачастую являются и главными злодеями серии (например, семейство Биркин, которые разработали G-вирус, погубивший город, а также их собственную дочь). Однако седьмая и восьмая часть данной игровой серии радикально отличаются от предыдущих. В них упор делается на концепт семьи и его репрезентацию через призму добра и зла. Главным героем и седьмой и восьмой части выступает Итан Уинтерс - именно он разыскивает в первой части дилогии свою жену - Мию, а во второй - дочь Розу.

Противостоят ему и в первой, и во второй части существа, которые также одержимы идей семьи, пусть и в достаточно жестоком и специфичном ее проявлении. Так, пытаясь спасти свою жену, Итан Уинтерс попадает в дом к семейству Бейкеров, которые находились под влиянием Эвелины - специального разработанного биологического оружия, которое приняло форму маленькой девочки и которое хочет иметь свою собственную семью. Именно поэтому она захватила разум и тела Бейкеров и заставляла их приводить в дом новым жертв - «членов семьи». В первой части дилогии Итан выступает любящим мужем, который пытается спасти жену - это аллегория на традиционные семейные ценности, которым противостоят жестокость, насилие, грубость, властность и подчинение. Здесь мы видим уже не просто репрезентацию гендерных ролей и паттернов поведения, но и целые проблемные топосы, очевидно отсылающие к фрейдистским и постфрейдистским герменевтическим опытам, что говорит о качественной трансформации нарратива компьютерных игр и даже о превращении его в проблемное поле для вполне серьезных размышлений.

Источник: https://otherreferats.allbest.ru/download/1434131/