Статья: Модели гендерных ролей и их репрезентация в современных видеоиграх

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Во второй части дилогии Итан и Мия изображаются в роли полноценного, традиционного семейства. Главный герой ужинает с семьей, укладывает дочь спать, размышляет о ее будущем. Такие моменты показывают, что Итан - это образцовый, заботливый отец, который беспокоится о будущем своего ребенка.

Наряду с этим нам также дают понять, что он уже не просто инженер, он прошел военную подготовку на случай нового нападения и необходимости защиты семьи. Однако по игровому сюжету семейная идиллия рушится - дочь Итана похищают, а жену убивают, в результате чего основной задачей героя становится не просто выживание среди полчищ разнообразных монстров, но и поиск дочери. Если в первой части Итану противостояли обычные люди, которые не хотели никому зла, но были изменены и подчинены власти Эвелины, то во второй части главные злодеи уже целенаправленно охотились именно за его дочерью, так как она обладала уникальными характеристиками. Во главе игровых антагонистов стоит Матерь Миранда, которая в начале XX века потеряла свою дочь (умерла от испанки) и случайно наткнулась на мегамицелий, благодаря которому и приобрела сверхъестественные способности. Она проводила различного рода эксперименты над жителями деревни, пытаясь найти подходящее тело-сосуд для воскрешения своей дочери. Не все эксперименты увенчались успехом, однако благодаря им он создала свою «новую семью» - четырех владык, которые помогают ей и защищают ее. Миранда стала не только «ученой», но и своего рода религиозной фигурой, называя себя прорицательницей тёмного божества. Людям, которые поклонялись ей, она предлагала защиту и благословение, а изображение мегамицелия использовалось в качестве символа веры деревни. Именно на основе ДНК ее дочери и плесени из мегамецелия была создана Эвелина - главная злодейка из первой части, и именно поэтому Миранда так стремилась заполучить Розу, считая ее идеальным сосудом для своей дочери.

Интересен тот факт, что игроку предоставляется достаточное количество информации об Итане (его работе, месте жительства), но разработчики никогда не показывают его лица. Итан - это своего рода уникальный, но при этом типичный (традиционный) отец, который просто хочет защитить свою семью.

К модели матери-защитницы можно отнести такого классического персонажа, как Соня Блейд из вселенной «Mortal Kombat». Как отмечают создатели данного персонажа, в образе Сони преобладают мужские черты, что соответствует предпочтениям целевой аудитории игроков, преимущественно мужской её части Mick-Lucifer. In Konversation: Mortal Kombat Online vs John Tobias. Part 1. [Электронный ресурс] // Mortal Kombat Online. URL: https://www.mortalkombatonline.com//t/classic/in-konversation-mortal-kombat-online-vs- john-tobias-part-1/NDYXrilRqJV5 (дата обращения: 20.10.2022).. В десятой и одиннадцатых частях франшизы Соня была уже представлена не только в качестве генерала армии США и защитницы Земного Царства, но и в качестве заботливой матери, которая вместе с отцом тренирует свою дочь. В одиннадцатой части франшизы Соня жертвует собой, чтобы спасти ее и отряд. Этот поступок позволяет им уйти из древнего храма и взорвать его, тем самым оставив армию Преисподней. Более того, смерть Сони еще больше сближает ее дочь с отцом и вдохновляет их не сдаваться, а бороться дальше. Среди достаточно традиционных моделей отца и матери интересным феноменом становится так называемая «дрейфующая» модель. Такая модель полностью зависит от игрока, начиная от его гендерно-половых предпочтений и заканчивая поведенческими и культурными установками. Так, в серии игр «Sims» игрок, управляя собственно-созданным персонажем. сам определяет, какой матерью или каким отцом будет его протагонист: заботливым и верным или же, наоборот, таким, который будет забывать о своём ребенке, не будет кормить его, ухаживать за ним, что приведет к вызову службы социальной опеки. «Дрейфующая» модель проявляется в данном случае в непостоянстве игрока: один день он может быть заботливым родителем, а на другой - отдать своего ребенка в приют. Причем если отец или мать не ухаживают за ребенком (и именно ими управляет игрок), а в это время у них «дома» находится NPC, то именно он будет возмущаться, а также выполнять родительские функции. Данная ситуация напоминает реальные жизненные сюжеты, в рамках которых, зачастую чужие люди, например, соседи или родственники. могут вмешиваться в процесс воспитания или ухода за детьми, которым родители не всегда уделяют должное внимание. Виртуальные социальные работники могут забрать детей не только из-за отсутствия внимания со стороны родителей, но также из-за их низкой успеваемости в школе: например, если ребенок решил ее прогулять (находясь под контролем игрока) или не выполнил домашнюю работу.

«Дрейфующая» гендерная модель присутствует и в ролевых играх, где игроку дается право самому выбрать как пол своего персонажа, так и его внешность. Зачастую именно это может оказывать существенное влияние на сюжет и в какой-то мере ограничивать круг неигровых персонажей, с которыми может контактировать главный герой: строить отношения, враждовать и т.д. Однако в некоторых случаях выбор пола своего персонажа игроком может повлиять только на внутриигровые ролики или заставки, но не на сюжетные особенности. Так, например, в игре «Fallout 4» в самом начале требуется выбрать пол персонажа, который не оказывает влияния на основной сюжет, - ему в любом случае предстоит найти своего ребенка. Еще одной гендерной моделью является модель отцов или матерей поневоле. Эта категория условна и зависит в первую очередь от игрового нарратива, при помощи которого и раскрываются главные герои. Зачастую матери и отцы поневоле - это протагонисты, которые не хотели ими становится в силу своего возраста, прошлых жизненных обстоятельств, особенностей характера.

Ярким примером может выступать персонаж Джейд из игры «Beyond good and evil». Она сирота и не помнит своих родителей, живет вместе со своим дядей в приюте. Так как она является самой старшей в нем, то выступает в роли матери для остальных сирот: она заботится о них, старается заработать деньги на еду и одежду и оберегает их от злобной расы пришельцев, которая пытается захватить их мир. Джейд - детально проработанный персонаж, а ее забота о детях из приюта вызывает сопереживание и сочувствие у игрока. Именно поэтому многие исследователи компьютерных игр относят ее к лучшим женским образам, которые когда-либо существовали в истории видеоигр The 50 Greatest Heroines in Videogame History [Электронный ресурс] // Complex. URL: https://www.complex.com/pop-culture/2013/03/the-50-greatest-heroines-in-video-game-history/ (дата обраще-ния: 10.10.2022)..

Схожую, но даже еще более драматичную судьбу мы видим в игре «The walking dead». Главная героиня игры - девочка Клементина, которая, начиная со второго сезона, начинает помогать другому ребенку, мальчику Эй-Джею. В процессе игры Клементина взрослеет и становится для него «матерью-защитницей». Эй-Джей же полностью берет пример с Клементины. Несмотря на свой юный возраст, он безжалостен к монстрам. Из-за того, что мальчик с самого дества пытается выжить в мире полных зомби, а Клементина - единственный человек, кто может его спасти и защитить, он во многом копирует ее характер и поведение. Клементине, и в данном случае игроку, дается даже возможность «воспитать» Эй-Джея, и в зависимости от выбора игрока (его решений), мальчик меняется в определенную сторону и это влияет на его дальнейшие поступки. Так, он может отнять игрушку у другого мальчика или оставить ее в зависимости от «влияния» и выбора игрока. Еще одним «отцом поневоле» можно по праву считать Джоэла Миллера из дилогии «The last of us». Джоэл, как и его приемная дочь-подросток Элли, является протагонистом данной серии игр. Образ Джоэла необычайно сложен: это, с одной стороны, безжалостный контрабандист, выживающий в условиях эпидемии, брутальный, холодный и молчаливый, а с другой - заботливый отец, который готов пожертвовать всем ради спасения своей приемной дочери. Как и у Итана Марса из «Heavy rain», сюжетный нарратив Джоэла начинается с личной трагедии: будучи отцом одиночкой, он теряет дочь Сару (когда началась эпидемия, всех потенциально зараженных убивали военные, и одна из пуль попала в девочку). Двадцать лет спустя, одна из организаций, которые ищут вакцину от вируса, просит Джоэла и его напарницу вывести из зараженного города ценный «груз» - девочку- подростка Элли. В начале развития их отношений Джоэл проявлял себя как достаточно властный и авторитарный мужчина, который хоть и защищал Элли, был достаточно с ней сух и суров. Однако с течением времени и с развитием игрового нарратива мы узнаем, что он не только научил девочку выживать в опасных условиях, но и ходил с ней в археологический музей, научил играть на гитаре. Финальный выбор Джоэла был для него, как и для игрока, самым тяжелым: спасти Элли или дать людям шанс найти вакцину для всего человечества? Джоэл же без раздумий выбирает первое, хотя сам и осознает эгоистичность своего поступка. Финал игры настолько неоднозначен, что ее участники могут как согласиться с выбором главного героя, так и возмутиться, расценив его как неверный: разве жизнь одной девочки дороже всего человечества?

Таким образом, темы отцовства и материнства становятся все более популярными в видеоиграх. Они призваны показать, как непросто приходится родителям в современном мире. Для большинства игроков эта тема не является близкой, в том смысле что геймеры преимущественно находятся в молодом возрасте и еще не имеют собственных детей, поэтому компании, производящие игры, репрезентируют темы отцовства и материнства таким образом, чтобы они были понятны и интересны игрокам всех возрастов. Тема отцовства и материнства помогает раскрытию образа персонажей через призму их взаимоотношений с ребенком и с окружающими героями. С их помощью в видеоиграх затрагиваются острые для общества социальные и этические вопросы и проблемы, и именно благодаря этому игрок, который раньше никогда прежде не задумывался о сложных вопросах бытия, начинает рефлексировать и проникаться не только игровым нарративом, но и важными экзистенциальными рассуждениями.

Заключение

Существующие исследования гендера, представленные отечественными и зарубежными работами, в основном, носят описательный характер и фокусируются на стереотипических трактовках гендерных ролей персонажей, средствах их семиотической фиксации либо на проблемах недостаточной представленности женских персонажей, тенденциях к их объективации и прочих вполне очевидных аспектах, которые проявлялись в играх, ставших «классическими». В нашей работе мы попытались выделить более детальные модели гендерных ролей, фиксирующие образы отца и матери в их сопряжении со сложностью игрового нарратива. Современные игры трактуют гендерные аспекты как проблему, находящуюся в поле размышлений, репрезентации смыслов культуры (в том числе фрейдистских и постфрейдистских аспектов, своеобразной современной мифологии информационного пространства). Усложнившиеся гендерные отношения, существующие в реальном мире, трансформируются и творчески интерпретируются в пространстве компьютерных видеоигр. Здесь обнаруживаются достаточно интересные смысловые и экзистенциальные эффекты при интерпретации игрового нарратива, что соотносится со сложностью современной культуры, ее насыщенностью интертекстуальными отсылками к сюжетам мировой истории и эмоциональной культуры.

Список источников

Кон И.С. Мужская роль и гендерный порядок // Вестник общественного мнения. Данные. Анализ. Дискуссии. 2008. № 2 (94). С. 37-43.

Маклюэн Г.М. Понимание медиа: внешние расширения человека. М., 2011.464 с.

Урусова Л.Х. Гендерный подход как современная теория маскулинности и отцовства // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психолого-педагогические науки. 2015. № 3 (27). С. 242-247.

Урусова Л.Х. К вопросу о современных проблемах гендерного воспитания // Социально-гуманитарный вестник Юга России. 2013. № 1 (32). С. 111-113.

Хитрук Е.Б. Философские предпосылки формирования феномена «отсутствующий отец» в современной культуре // Вестник Томского государственного университета. 2013. № 368. С. 54-59.

Шевцов К.П. Компьютерные игры как предмет философского анализа // Вестник Санкт-Петербургского государственного университета. Серия 17: Философия. Конфликтология. Культурология. Религиоведение. 2016. № 1. С. 98-103.

References

Khitruk, Y. B. (2013) Philosophy Preconditions in Formation of «Missing Father» Phenomenon in Modern Culture. Tomsk State University Journal. (368), 54-59 (in Russian).

Kon, I. S. (2008) A Male Role and Gender Order. Vestnik obshchestvennogo mneniya. Dannye. Analiz. Diskussii. (2 (94)), 37-43 (in Russian).

Maklyuen, G. M. (2011) Ponimanie media: vneshnie rasshireniya cheloveka [Understanding Media: The Extensions of Man], Moscow. 464 р. (in Russian).

Schevtsov, K. P. (2016) Computer Games as the Subject of Philosophical Analysis. Vestnik Sankt-Peterburgskogo gosudar- stvennogo universiteta. Seriya 17: Filosofiya. Konfliktologiya. Kul'turologiya. Religiovedenie. (1), 98-103 (in Russian).

Urusova L. H. (2015) The Gender Approach as a Modern Theory of Masculinity and Fatherhood. Vestnik of Samara State Technical University. Series: Psychological and Pedagogical Sciences. (3(27)), 242-247 (in Russian).

Urusova, L. H. (2013) K voprosu o sovremennykh problemakh gendernogo vospitaniya [On the Issue of Modern Problems of Gender Education]. Sotsial'no-gumanitarnyi vestnik Yuga Rossii. (1 (32)), 111-113 (in Russian).

Источник: https://otherreferats.allbest.ru/download/1434131/