6. Scarcity & Impatience - желание получать что-то, просто потому что это редко, эксклюзивно или недоступно в настоящий момент времени - потребность связана с тем фактом, что когда человек не может получить что-то прямо сейчас, то он продолжает думать об этом постоянно.
7. Unpredictability & Curiosity - любознательность и непредсказуемость - потребность быть постоянно вовлеченным, потому что ты не знаешь, что произойдет дальше.
8. Loss & Avoidance - стремление избегать негативных последствий и потерь.
Данные восемь потребностей подразделяются на две группы: левополушарные (логика, аналитическое мышление и т. д.) и правополушарные (креативность, любознательность и т. д.), а также на «белые» (делают нас сильными, удовлетворенными и состоявшимися) и «черные» (делают нас тревожными, зависимыми и одержимыми). Каждая движущая сила мотивации сопровождается игровыми механиками и техниками.
Например, для удовлетворения потребностей игроков в развитии и достижения успеха восьмигранник Октализа предлагает использовать такие механики, как очки, бейджи и таблицы лидеров, индикаторы прогресса, списки квестов, битвы с боссами и т. д. Для удовлетворения любознательности игроков можно использовать «пасхальные яйца», случайные и внезапные награды, мини-квесты и т. д.
Суть модели геймификации Ю-Кай Чоу заключается в том, чтобы использовать Октализ для анализа потребностей и мотивации людей, деятельность которых будет подвергнута геймификации, и создания нового пользовательского опыта в рамках дизайна, ориентированного на учет интересов человека [14].
Октализ можно использовать двумя способами: во-первых, для анализа (аудита) существующих продуктов в целях определения их слабых и сильных сторон в достижении желаемых действий пользователей; во-вторых, для разработки принципиально нового, вовлекающего пользовательского опыта, основанного на Октализе.
Перед началом геймификации необходимо определить пять элементов: показатели бизнеса, которые ведут к постановке целей геймификации; целевую аудиторию геймифицированной системы, которая станет игроками; желаемое поведение участников системы, приводящее их к выигрышу; механизмы обратной связи, которые инициируют желаемые действия и поведение игроков; вознаграждение игроков за желаемое поведение и достижение победы.
Таким образом, модель геймификации Ю-Кай Чоу, уделяет значительное внимание мотивации субъектов геймификации, однако, на наш взгляд, остаются неясными вопросы: по каким критериям подбирать игровые механики и техники, как цели бизнеса и геймификации соотносить с интересами пользователей.
Модель геймификации для электронного обучения
Исследователи из Мариборского университета Словении (Marko Urh, Goran Vukovica, Eva Jereba, Rok Pintara) предлагают модель геймификации для электронного обучения в высшем образовании [1]. С их точки зрения, основные цели электронного обучения заключаются в повышении мотивации и вовлечении студентов в процесс обучения, а также в увеличении его эффективности. Данные цели могут быть достигнуты через использование игровых механик и геймификацию.
Данная модель геймификации состоит из следующих основных элементов: менеджмент электронного обучения; значимые факторы в электронном обучении; элементы опыта пользователя; фазы разработки (анализ, планирование, развитие, применение, оценивание); игровые механики; игровая динамика; элементы геймификации в электронном обучении и их влияние на студентов. Использование геймификации в электронном обучении учитывает интересы и потребности студентов, позволяет совместить их персональные цели с целями обучения, усиливает понимание студентами значимости обучения для своего будущего.
Внедрение геймификации в электронное обучение способствует повышению мотивации, вовлечению студентов, их большей удовлетворенности от процесса обучения, формированию состояния «потока» и т. д. Геймификация в электронном обучении позволяет осуществить персонализацию и кастомизацию образовательного контента и услуг, адаптировать обучение под потребности студентов для того, чтобы способствовать их большей удовлетворенности.
На наш взгляд, недостаток представленной модели геймификации заключаются в отсутствии четкого алгоритма и описания конкретных действий по ее практическому применению.
Таким образом, критический анализ моделей геймификации позволяет нам сделать вывод о том, что рассмотренные модели обладают рядом недостатков (ориентация преимущественно на бизнес, механистический перенос игровых механик и техник, отсутствие механизма выбора игровых механик, превалирование интересов и целей бизнеса, отсутствие конкретизации в практической реализации) и могут быть усовершенствованы.
Новый подход к геймификации в образовании
Мы предлагаем при создании проектов геймификации для образования использовать новый холистический подход: он учитывает как педагогические цели, так и потребности и интересы самих обучающихся. Подход основан в целом на использовании потенциала видеоигр для образования в двух основных направлениях: во-первых, проектирование целостного виртуального мира на основе понимания его фундаментальных свойств и характеристик [15, 16]; во-вторых, использование игровых механик.
Алгоритм действий при реализации нового подхода геймификации в образовании:
Шаг 1. При проектировании образовательных курсов с использованием геймифи- кации необходимо в первую очередь определить и сформулировать образовательные цели. Наиболее распространенным способом описания педагогических целей является использование таксономии Б. Блума (по когнитивному и аффективному базису) [17] и Э. Симпсон (по психомоторному базису) [18].
С помощью данных таксономий возможно достаточно четко сформулировать цели обучения. Таким образом, на первом этапе необходимо описать педагогические цели образовательного курса с помощью таксономий Б. Блума и Э. Симпсон с использованием ключевых слов из репозиториев [19-22].
Например, педагогическими целями образовательного курса «Прикладной системный анализ» могут быть следующие: перечислять свойства системы (уровень «запоминание»), описать принципы работы модели черного ящика (уровень «понимание»), использовать модель состава для описания перечня элементов реальной системы (уровень «применение»), сравнивать методы генерирования альтернатив по отношению к цели системы (уровень «анализ»), проектировать улучшающее вмешательство с помощью технологии прикладного системного анализа (уровень «синтез»), оценить влияние улучшающего вмешательства на стейкхолдеров (уровень «оценка»).
Шаг 2. При формировании педагогических целей мы можем оценить то, как они соотносятся с потребностями обучающихся (восемь движущих сил мотивации Ю-Кай Чоу). Проанализировать выбранные педагогические цели можно с помощью рисунка.
На схеме представлен Октализ в его соотношении с уровнями декомпозиций таксономий Б. Блума и Э. Симпсон по когнитивному, аффективному и психомоторному базисам, которые обозначены соответствующим образом (К - когнитивный, А - аффективный, П - психомоторный).
Например, сформулированные нами цели образовательного курса «Прикладной системный анализ» соотносятся только с когнитивным базисом и удовлетворяют следующие потребности: в большей степени потребность в развитии и достижении успеха, в меньшей степени потребности в ощущении собственной значимости, в развитии творческих способностей, в обладании и контролировании чего-либо, любознательность и непредсказуемость.
Соответственно оставшиеся потребности (стремление избегать негативных последствий и потерь, желание получать что-то редкое, потребность в социальных связях и влиянии на других людей) в планируемом геймифицированном образовательном курсе не представлены вообще.
В этой связи одним из возможных способов улучшения образовательного опыта пользователей будет формулирование и добавление педагогических целей под недостающие потребности и слабо представленные. Согласно Ю-Кай Чоу, чем больше средств по удовлетворению всех восьми потребностей в геймифицированной системе, тем богаче пользовательский опыт.
Шаг 3. Выбранные и сформулированные педагогические цели могут быть соотнесены с обучающими и игровыми механиками. Здесь мы можем обратиться к модели LM-GM, которая сопоставляет уровни таксономии Б. Блума с обучающими и игровыми механиками [23].
Таблица. Соответствие обучающих-игровых механик и уровней таксономий Б. Блума и Э. Симпсон
Table. Mapping of learning mechanics - game mechanics with B. Bloom's, E. Simpson's taxonomy levels
|
№ |
Уровень Level |
Игровые механики Game mechanics [23] |
Обучающие механики Learning mechanics [23] |
|
|
Когнитивный базис/Cognitive c |
omain |
|||
|
1 |
Запоминание Retention |
• Кат-сцены/История Cut Scenes/Story • Опознавательные знаки/Tokens • Виральность/Virality • Поведенческий импульс Behavioural Momentum • Взаимодействие по Павлову Pavlovian Interactions • Информация/Information |
• Делать открытие/Discover • Изучать/Explore • Обобщение/Дифференциация Generalization/Discrimination • Руководство/Guidance • Повторение/Repetition |
|
|
2 |
Понимание Understanding |
• Встреча/Appointment • Каскадирование информации Cascading Information • Вопросы и ответы Questions & Answers • Ролевая игра/Role Play • Учебное руководство/Tutorial • Информация/Information |
• Воплощать/Objectify • Участие/Participation • Вопросы и ответы Questions & Answers • Учебное руководство/Tutorial • Изучать/Analyze |
|
|
3 |
Применение Applying |
• Захватывать/Уничтожать Capture/Eliminate • Соревнование/Competition • Кооперация/Cooperation • Передвижение/Movement • Отбор^обирание Selecting/Collecting • Симулировать/Реагировать Simulate/Response • Временные рамки/Time pressure |
• Действие/Задача Action/Task • Соревнование/Competition • Демонстрация/Demonstration • Имитация/Imitation • Симуляция/Simulation |
|
|
4 |
Анализ Analyzing |
• Обратная связь/Feedback • Мета-игра/Meta-game • Реализм/Realism |
• Анализировать/Analyze • Проведение эксперимента Experimentation • Обратная связь/Feedback • Идентифицировать/Identify • Наблюдение/Observation • Эхо-повтор/Shadowing |
|
|
5 |
Оценивание Evaluating |
• Очки действий/Action Points • Оценивание/Assessment • Коллаборация/Collaboration • Коллективное открытие Communal Discovery • Управление ресурсами Resource Management • Игровые ходы/Game points |
• Оценивание/Assessment • Гипотеза/Hypothesis • Поощрение/Incentive • Мотивация/Motivation • Рефлексия/Обсуждение Reflect/Discuss |
|
|
• Парето-оптимальный Pareto Optimal • Награды^анкции Rewards/Penalties • Крайний оптимизм Urgent Optimism |
||||
|
6 |
Создание Creating |
• Проектирование/Редактирование Design/Editing • Бесконечный геймплей Infinite Gameplay • Вовлеченность/Ownership • Эффекты протеже/Protйgй effects • Статус/Status • Стратегия/Планирование Strategy/Planning • Плитка/Решётка/Tiles/Grids |
• Надежность/Accountability • Вовлеченность/Ownership • Планировать/Plan • Ответственность/Responsibility |
|
|
Аффективный базис/Affective с |
omain |
|||
|
1 |
Восприятие и узнавание Receiving |
• Информация/Information • Опознавательные знаки/Tokens • Кат-сцены/История Cut Scenes/Story |
• Инструкция/Instructional • Демонстрация/Demonstration • Наблюдение/Observation |
|
|
2 |
Реагирование Responding |
• Обратная связь/Feedback • Вопросы и ответы Questions & Answers • Учебное руководство/Tutorial |
• Обратная связь/Feedback • Вопросы и ответы Questions & Answers • Учебное руководство/Tutorial • Идентифицировать/Identify |
|
|
3 |
Принятие ценностей Valuing |
* Симулировать/Реагировать Simulate/Response |
* Рефлексия/Обсуждение Reflect/Discuss |
|
|
4 |
Организация системы ценностей Organization of values |
• Оценивание/Assessment • Уровни/Levels |
* Оценивание/Assessment |
|
|
5 |
Интериоризация ценностей Internalization of values |
• Поведенческий импульс Behavioural Momentum • Ролевая игра/Role Play • Взаимодействие по Павлову Pavlovian Interactions • Виральность/Virality • Статус/Status • Вовлеченность/Ownership • Эффекты протеже/Protйgй effects |
• Имитация/Imitation • Симуляция/Simulation • Мотивация/Motivation • Вовлеченность/Ownership |
|
|
Психомоторный базис/Psychomotor domain |
||||
|
1 |
Сенсорное восприятие Perception |
• Информация/Information • Опознавательные знаки/Tokens • Передвижение/Movement |
• Наблюдение/Observation • Инструкция/Instructional • Руководство/Guidance |
|
|
2 |
Готовность действия Set |
• Учебное руководство/Tutorial • Поведенческий импульс Behavioural Momentum • Игровые ходы/Game Turns • Очки действий/Action Points • Захватывать/Уничтожать |
• Учебное руководство/Tutorial • Демонстрация/Demonstration • Действие/Задача Action/Task • Делать открытие/Discover • Воплощать/Objectify |
|
|
Capture/Eliminate • Отбор/Собирание Selecting/Collecting • Симулировать/Реагировать Simulate/Response |
• Соревнование/Competition • Эхо-повтор/Shadowing • Повторение/Repetition • Участие/Participation • Идентифицировать/Identify |
|||
|
3 |
Управляемая реакция Guided Response |
* Симулировать/Реагировать Simulate/Response |
• Симуляция/Simulation • Оценивание/Assessment • Проведение эксперимента Experimentation • Имитация/Imitation • Моделирование/Modelling |
|
|
4 |
Простые (механистические) и комплексные двигательные навыки Mechanism and Complex Overt Response |
* Ролевая игра/Role Play |
* Надежность/Accountability |
|
|
5 |
Адаптация Adaptation |
Оценивание/Assessment |
• Оценивание/Assessment • Анализировать/Analyze |
|
|
6 |
Порождение Origination |
• Проектирование/Редактирование Design/Editing • Стратегия/Планирование Strategy/Planning • Коллективное открытие Communal Discovery |
• Гипотеза/Hypothesis • Планировать/Plan |
Рисунок. Октализ в соотношении с уровнями декомпозиций таксономий образовательных целей
Figure. Octalysis in relation to decomposition levels of educational goals taxonomies
Мы расширили модель LM-GM (модель обучающих-игровых механик) [24], добавив аффективный и психомоторный базисы таксономий образовательных целей.
Расширенная модель LM-GM построена таким образом, что любая комбинация обучающих и игровых механик является эффективной в достижении соответствующих педагогических целей.
Таким образом, на данном этапе на основе определенных педагогических целей образовательного курса и понимания их уровней необходимо выбрать совокупность обучающих и игровых механик. К каждой цели следует подобрать как минимум по одной игровой и обучающей механике (по собственному усмотрению).
Это можно сделать следующим образом: во-первых, определить уровень и базис таксономий для определенной педагогической цели.
Например, для педагогической цели - перечислять свойства системы, базис будет когнитивный, а уровень таксономии - первый, то есть запоминание; во-вторых, используя таблицу соответствия обучающих- игровых механик и уровней таксономий Б. Блума и Э. Симпсон (см. таблицу), разработанную нами, необходимо выбрать некую совокупность игровых и обучающих механик, которые позволят геймифицировать образовательный курс.
Например, для педагогической цели - перечислять свойства системы, в таблице по соответствующему уровню «запоминание», мы можем выбрать такие механики, как «повторение» и «информация». Более подробное описание механик представлено в литературе [25-32].
Таким образом, мы получили перечень игровых и обучающих механик, которые мы можем применить для достижения педагогических целей в геймифицированном образовательном курсе.
Шаг 4. Разработанной основе геймифицированного образовательного курса далее необходимо придать некую целостность, наполнить значениями, смыслами, целями и ценностями.
Подходящими инструментами для этого могут быть:
1. Создание педагогической траектории (путешествие героя). Согласно Р. Бартлу [33], игрок проходит стадии мономифа или путешествия героя, выделенного Дж. Кемпбеллом в книге «Герой с тысячью лицами» [34].
Многие разработчики видеоигр сознательно используют формулу мономифа, чтобы вести героя по виртуальному миру. Да и сам игрок проходит основные стадии мономифа: «исход» (из реального мира) - «инициация» (прохождение препятствий в мифологическом, виртуальном мире) - «возвращение» (в реальный мир, обновленным, с полученным опытом и знаниями).