Статья: Новый подход к геймификации в образовании

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

6. Scarcity & Impatience - желание получать что-то, просто потому что это редко, эксклюзивно или недоступно в настоящий момент времени - потребность связана с тем фактом, что когда человек не может получить что-то прямо сейчас, то он продолжает думать об этом постоянно.

7. Unpredictability & Curiosity - любознательность и непредсказуемость - потребность быть постоянно вовлеченным, потому что ты не знаешь, что произойдет дальше.

8. Loss & Avoidance - стремление избегать негативных последствий и потерь.

Данные восемь потребностей подразделяются на две группы: левополушарные (логика, аналитическое мышление и т. д.) и правополушарные (креативность, любознательность и т. д.), а также на «белые» (делают нас сильными, удовлетворенными и состоявшимися) и «черные» (делают нас тревожными, зависимыми и одержимыми). Каждая движущая сила мотивации сопровождается игровыми механиками и техниками.

Например, для удовлетворения потребностей игроков в развитии и достижения успеха восьмигранник Октализа предлагает использовать такие механики, как очки, бейджи и таблицы лидеров, индикаторы прогресса, списки квестов, битвы с боссами и т. д. Для удовлетворения любознательности игроков можно использовать «пасхальные яйца», случайные и внезапные награды, мини-квесты и т. д.

Суть модели геймификации Ю-Кай Чоу заключается в том, чтобы использовать Октализ для анализа потребностей и мотивации людей, деятельность которых будет подвергнута геймификации, и создания нового пользовательского опыта в рамках дизайна, ориентированного на учет интересов человека [14].

Октализ можно использовать двумя способами: во-первых, для анализа (аудита) существующих продуктов в целях определения их слабых и сильных сторон в достижении желаемых действий пользователей; во-вторых, для разработки принципиально нового, вовлекающего пользовательского опыта, основанного на Октализе.

Перед началом геймификации необходимо определить пять элементов: показатели бизнеса, которые ведут к постановке целей геймификации; целевую аудиторию геймифицированной системы, которая станет игроками; желаемое поведение участников системы, приводящее их к выигрышу; механизмы обратной связи, которые инициируют желаемые действия и поведение игроков; вознаграждение игроков за желаемое поведение и достижение победы.

Таким образом, модель геймификации Ю-Кай Чоу, уделяет значительное внимание мотивации субъектов геймификации, однако, на наш взгляд, остаются неясными вопросы: по каким критериям подбирать игровые механики и техники, как цели бизнеса и геймификации соотносить с интересами пользователей.

Модель геймификации для электронного обучения

Исследователи из Мариборского университета Словении (Marko Urh, Goran Vukovica, Eva Jereba, Rok Pintara) предлагают модель геймификации для электронного обучения в высшем образовании [1]. С их точки зрения, основные цели электронного обучения заключаются в повышении мотивации и вовлечении студентов в процесс обучения, а также в увеличении его эффективности. Данные цели могут быть достигнуты через использование игровых механик и геймификацию.

Данная модель геймификации состоит из следующих основных элементов: менеджмент электронного обучения; значимые факторы в электронном обучении; элементы опыта пользователя; фазы разработки (анализ, планирование, развитие, применение, оценивание); игровые механики; игровая динамика; элементы геймификации в электронном обучении и их влияние на студентов. Использование геймификации в электронном обучении учитывает интересы и потребности студентов, позволяет совместить их персональные цели с целями обучения, усиливает понимание студентами значимости обучения для своего будущего.

Внедрение геймификации в электронное обучение способствует повышению мотивации, вовлечению студентов, их большей удовлетворенности от процесса обучения, формированию состояния «потока» и т. д. Геймификация в электронном обучении позволяет осуществить персонализацию и кастомизацию образовательного контента и услуг, адаптировать обучение под потребности студентов для того, чтобы способствовать их большей удовлетворенности.

На наш взгляд, недостаток представленной модели геймификации заключаются в отсутствии четкого алгоритма и описания конкретных действий по ее практическому применению.

Таким образом, критический анализ моделей геймификации позволяет нам сделать вывод о том, что рассмотренные модели обладают рядом недостатков (ориентация преимущественно на бизнес, механистический перенос игровых механик и техник, отсутствие механизма выбора игровых механик, превалирование интересов и целей бизнеса, отсутствие конкретизации в практической реализации) и могут быть усовершенствованы.

Новый подход к геймификации в образовании

Мы предлагаем при создании проектов геймификации для образования использовать новый холистический подход: он учитывает как педагогические цели, так и потребности и интересы самих обучающихся. Подход основан в целом на использовании потенциала видеоигр для образования в двух основных направлениях: во-первых, проектирование целостного виртуального мира на основе понимания его фундаментальных свойств и характеристик [15, 16]; во-вторых, использование игровых механик.

Алгоритм действий при реализации нового подхода геймификации в образовании:

Шаг 1. При проектировании образовательных курсов с использованием геймифи- кации необходимо в первую очередь определить и сформулировать образовательные цели. Наиболее распространенным способом описания педагогических целей является использование таксономии Б. Блума (по когнитивному и аффективному базису) [17] и Э. Симпсон (по психомоторному базису) [18].

С помощью данных таксономий возможно достаточно четко сформулировать цели обучения. Таким образом, на первом этапе необходимо описать педагогические цели образовательного курса с помощью таксономий Б. Блума и Э. Симпсон с использованием ключевых слов из репозиториев [19-22].

Например, педагогическими целями образовательного курса «Прикладной системный анализ» могут быть следующие: перечислять свойства системы (уровень «запоминание»), описать принципы работы модели черного ящика (уровень «понимание»), использовать модель состава для описания перечня элементов реальной системы (уровень «применение»), сравнивать методы генерирования альтернатив по отношению к цели системы (уровень «анализ»), проектировать улучшающее вмешательство с помощью технологии прикладного системного анализа (уровень «синтез»), оценить влияние улучшающего вмешательства на стейкхолдеров (уровень «оценка»).

Шаг 2. При формировании педагогических целей мы можем оценить то, как они соотносятся с потребностями обучающихся (восемь движущих сил мотивации Ю-Кай Чоу). Проанализировать выбранные педагогические цели можно с помощью рисунка.

На схеме представлен Октализ в его соотношении с уровнями декомпозиций таксономий Б. Блума и Э. Симпсон по когнитивному, аффективному и психомоторному базисам, которые обозначены соответствующим образом (К - когнитивный, А - аффективный, П - психомоторный).

Например, сформулированные нами цели образовательного курса «Прикладной системный анализ» соотносятся только с когнитивным базисом и удовлетворяют следующие потребности: в большей степени потребность в развитии и достижении успеха, в меньшей степени потребности в ощущении собственной значимости, в развитии творческих способностей, в обладании и контролировании чего-либо, любознательность и непредсказуемость.

Соответственно оставшиеся потребности (стремление избегать негативных последствий и потерь, желание получать что-то редкое, потребность в социальных связях и влиянии на других людей) в планируемом геймифицированном образовательном курсе не представлены вообще.

В этой связи одним из возможных способов улучшения образовательного опыта пользователей будет формулирование и добавление педагогических целей под недостающие потребности и слабо представленные. Согласно Ю-Кай Чоу, чем больше средств по удовлетворению всех восьми потребностей в геймифицированной системе, тем богаче пользовательский опыт.

Шаг 3. Выбранные и сформулированные педагогические цели могут быть соотнесены с обучающими и игровыми механиками. Здесь мы можем обратиться к модели LM-GM, которая сопоставляет уровни таксономии Б. Блума с обучающими и игровыми механиками [23].

Таблица. Соответствие обучающих-игровых механик и уровней таксономий Б. Блума и Э. Симпсон

Table. Mapping of learning mechanics - game mechanics with B. Bloom's, E. Simpson's taxonomy levels

№

Уровень

Level

Игровые механики

Game mechanics [23]

Обучающие механики

Learning mechanics [23]

Когнитивный базис/Cognitive c

omain

1

Запоминание

Retention

• Кат-сцены/История

Cut Scenes/Story

• Опознавательные знаки/Tokens

• Виральность/Virality

• Поведенческий импульс Behavioural Momentum

• Взаимодействие по Павлову Pavlovian Interactions

• Информация/Information

• Делать открытие/Discover

• Изучать/Explore

• Обобщение/Дифференциация Generalization/Discrimination

• Руководство/Guidance

• Повторение/Repetition

2

Понимание

Understanding

• Встреча/Appointment

• Каскадирование информации Cascading Information

• Вопросы и ответы

Questions & Answers

• Ролевая игра/Role Play

• Учебное руководство/Tutorial

• Информация/Information

• Воплощать/Objectify

• Участие/Participation

• Вопросы и ответы

Questions & Answers

• Учебное руководство/Tutorial

• Изучать/Analyze

3

Применение

Applying

• Захватывать/Уничтожать Capture/Eliminate

• Соревнование/Competition

• Кооперация/Cooperation

• Передвижение/Movement

• Отбор^обирание Selecting/Collecting

• Симулировать/Реагировать Simulate/Response

• Временные рамки/Time pressure

• Действие/Задача

Action/Task

• Соревнование/Competition

• Демонстрация/Demonstration

• Имитация/Imitation

• Симуляция/Simulation

4

Анализ

Analyzing

• Обратная связь/Feedback

• Мета-игра/Meta-game

• Реализм/Realism

• Анализировать/Analyze

• Проведение эксперимента Experimentation

• Обратная связь/Feedback

• Идентифицировать/Identify

• Наблюдение/Observation

• Эхо-повтор/Shadowing

5

Оценивание

Evaluating

• Очки действий/Action Points

• Оценивание/Assessment

• Коллаборация/Collaboration

• Коллективное открытие Communal Discovery

• Управление ресурсами

Resource Management

• Игровые ходы/Game points

• Оценивание/Assessment

• Гипотеза/Hypothesis

• Поощрение/Incentive

• Мотивация/Motivation

• Рефлексия/Обсуждение Reflect/Discuss

• Парето-оптимальный

Pareto Optimal

• Награды^анкции Rewards/Penalties

• Крайний оптимизм

Urgent Optimism

6

Создание

Creating

• Проектирование/Редактирование Design/Editing

• Бесконечный геймплей

Infinite Gameplay

• Вовлеченность/Ownership

• Эффекты протеже/Protйgй effects

• Статус/Status

• Стратегия/Планирование Strategy/Planning

• Плитка/Решётка/Tiles/Grids

• Надежность/Accountability

• Вовлеченность/Ownership

• Планировать/Plan

• Ответственность/Responsibility

Аффективный базис/Affective с

omain

1

Восприятие и узнавание Receiving

• Информация/Information

• Опознавательные знаки/Tokens

• Кат-сцены/История

Cut Scenes/Story

• Инструкция/Instructional

• Демонстрация/Demonstration

• Наблюдение/Observation

2

Реагирование

Responding

• Обратная связь/Feedback

• Вопросы и ответы

Questions & Answers

• Учебное руководство/Tutorial

• Обратная связь/Feedback

• Вопросы и ответы

Questions & Answers

• Учебное руководство/Tutorial

• Идентифицировать/Identify

3

Принятие ценностей Valuing

* Симулировать/Реагировать Simulate/Response

* Рефлексия/Обсуждение Reflect/Discuss

4

Организация системы ценностей Organization of values

• Оценивание/Assessment

• Уровни/Levels

* Оценивание/Assessment

5

Интериоризация ценностей Internalization of values

• Поведенческий импульс Behavioural Momentum

• Ролевая игра/Role Play

• Взаимодействие по Павлову Pavlovian Interactions

• Виральность/Virality

• Статус/Status

• Вовлеченность/Ownership

• Эффекты протеже/Protйgй effects

• Имитация/Imitation

• Симуляция/Simulation

• Мотивация/Motivation

• Вовлеченность/Ownership

Психомоторный базис/Psychomotor domain

1

Сенсорное

восприятие

Perception

• Информация/Information

• Опознавательные знаки/Tokens

• Передвижение/Movement

• Наблюдение/Observation

• Инструкция/Instructional

• Руководство/Guidance

2

Готовность действия Set

• Учебное руководство/Tutorial

• Поведенческий импульс Behavioural Momentum

• Игровые ходы/Game Turns

• Очки действий/Action Points

• Захватывать/Уничтожать

• Учебное руководство/Tutorial

• Демонстрация/Demonstration

• Действие/Задача

Action/Task

• Делать открытие/Discover

• Воплощать/Objectify

Capture/Eliminate

• Отбор/Собирание Selecting/Collecting

• Симулировать/Реагировать Simulate/Response

• Соревнование/Competition

• Эхо-повтор/Shadowing

• Повторение/Repetition

• Участие/Participation

• Идентифицировать/Identify

3

Управляемая

реакция

Guided Response

* Симулировать/Реагировать Simulate/Response

• Симуляция/Simulation

• Оценивание/Assessment

• Проведение эксперимента Experimentation

• Имитация/Imitation

• Моделирование/Modelling

4

Простые

(механистические) и комплексные двигательные навыки

Mechanism and Complex Overt Response

* Ролевая игра/Role Play

* Надежность/Accountability

5

Адаптация

Adaptation

Оценивание/Assessment

• Оценивание/Assessment

• Анализировать/Analyze

6

Порождение

Origination

• Проектирование/Редактирование Design/Editing

• Стратегия/Планирование Strategy/Planning

• Коллективное открытие Communal Discovery

• Гипотеза/Hypothesis

• Планировать/Plan

Рисунок. Октализ в соотношении с уровнями декомпозиций таксономий образовательных целей

Figure. Octalysis in relation to decomposition levels of educational goals taxonomies

Мы расширили модель LM-GM (модель обучающих-игровых механик) [24], добавив аффективный и психомоторный базисы таксономий образовательных целей.

Расширенная модель LM-GM построена таким образом, что любая комбинация обучающих и игровых механик является эффективной в достижении соответствующих педагогических целей.

Таким образом, на данном этапе на основе определенных педагогических целей образовательного курса и понимания их уровней необходимо выбрать совокупность обучающих и игровых механик. К каждой цели следует подобрать как минимум по одной игровой и обучающей механике (по собственному усмотрению).

Это можно сделать следующим образом: во-первых, определить уровень и базис таксономий для определенной педагогической цели.

Например, для педагогической цели - перечислять свойства системы, базис будет когнитивный, а уровень таксономии - первый, то есть запоминание; во-вторых, используя таблицу соответствия обучающих- игровых механик и уровней таксономий Б. Блума и Э. Симпсон (см. таблицу), разработанную нами, необходимо выбрать некую совокупность игровых и обучающих механик, которые позволят геймифицировать образовательный курс.

Например, для педагогической цели - перечислять свойства системы, в таблице по соответствующему уровню «запоминание», мы можем выбрать такие механики, как «повторение» и «информация». Более подробное описание механик представлено в литературе [25-32].

Таким образом, мы получили перечень игровых и обучающих механик, которые мы можем применить для достижения педагогических целей в геймифицированном образовательном курсе.

Шаг 4. Разработанной основе геймифицированного образовательного курса далее необходимо придать некую целостность, наполнить значениями, смыслами, целями и ценностями.

Подходящими инструментами для этого могут быть:

1. Создание педагогической траектории (путешествие героя). Согласно Р. Бартлу [33], игрок проходит стадии мономифа или путешествия героя, выделенного Дж. Кемпбеллом в книге «Герой с тысячью лицами» [34].

Многие разработчики видеоигр сознательно используют формулу мономифа, чтобы вести героя по виртуальному миру. Да и сам игрок проходит основные стадии мономифа: «исход» (из реального мира) - «инициация» (прохождение препятствий в мифологическом, виртуальном мире) - «возвращение» (в реальный мир, обновленным, с полученным опытом и знаниями).

Источник: https://otherreferats.allbest.ru/download/1233011/