1Национальный исследовательский Томский политехнический университет
2Томский государственный университет
Новый подход к геймификации в образовании
1Акчелов Евгений Олегович, ассистент
1,2 Галанина Екатерина Владимировна,
кандидат философских наук, доцент
Введение
Актуальность темы исследования связана с тем, что сегодня технологии оказывают значительное влияние на сферу образования, предоставляя возможности улучшения процесса коммуникации и применения новейших информационных систем в обучении [1]. В условиях развития информационного общества происходит трансформация образовательных подходов: уходят в прошлое традиционные подходы, основанные на трансляции знания и появляются новые, основанные на использовании информационно-коммуникационных и игровых технологий.
Во многом это связано с технологизацией современного общества и сменой поколений. Поколение «цифровых аборигенов» (от англ. digital natives, по М. Пренски) привыкло воспринимать информацию очень быстро, им нравится заниматься несколькими делами одновременно, они предпочитают визуальное представление информации ее текстовой подаче, они привыкли получать мгновенную обратную связь и постоянное поощрение в виде наград и отдают предпочтение играм, нежели «серьезному» делу [2, р. 2]. Представители нового, «цифрового» поколения бросают вызов традиционным подходам и моделям в системе образования.
Таким образом, сегодня появляются новые модели и подходы, основанные на применении информационных и игровых технологий в образовании, таких как, например, «эдьютеймент» (от англ. edutainment - обучение через развлечение), «геймификация» (от англ. gamification - использование игровых механик и элементов в неигровом контексте), «серьёзные игры» (от англ. serious games - видеоигры, в которых основная цель - не развлекательная), «игры для обучения» (от англ. games for learning - игры, непосредственно разработанные в целях обучения или имеющие вторичную образовательную ценность), «обучение, основанное на игре» (от англ. game-based learning - подход в обучении, основанный на игре) и др. Подобные технологии позволяют учитывать особенности восприятия и обработки информации обучающихся (быстрый доступ к информации, вариативность её использования, интерактивность, визуальная подача информации), их интересы (адаптивные, индивидуальные образовательные траектории), эффективно выстраивать процессы коммуникации (механизмы быстрой обратной связи и внутригруппового общения), повышать уровень мотивации обучающихся и т. д. Однако и они имеют свои недостатки, связанные со сложностью применения и реализации.
Геймификация сегодня активно применяется для повышения уровня мотивации и вовлеченности обучающихся в образовательный процесс, который за счет этого становится более увлекательным и интересным [3]. На протяжении последних нескольких лет геймификация довольно широко изучается и обсуждается как элемент вовлечения в области образования [4, р. 2]. Геймификация основана на использовании элементов игры, а игра, по сути, является хорошим мотиватором к той или иной деятельности. Как утверждают Г. Зикерманн и К. Каннингем, основанные на трех основных компонентах (удовольствии, наградах и времени) игры становятся одной из самых влиятельных сил всего человечества. Без сомнений, игры способны без принуждения мотивировать людей совершать определенные действия в ситуациях, когда люди не всегда знают, насколько они хотят их совершать [5]. Геймификация основана на игре и поэтому так успешна. Как отмечают К. Вербах и Д. Хантер, «наш мозг требует решения задач, обратной связи и много другого - того, что дают нам игры. Исследование за исследованием показывают, что игры активируют дофаминовую систему мозга, которая связана с удовольствием» [6, с. 44].
Рассмотрим основные модели геймификации (модель PBL, модель К. Вербаха и Д. Хантера, модель Ю-Кай Чоу, модель геймификации для электронного обучения) и выделим их слабые места.
Модель геймификации PBL
Модель PBL (от англ. points, badges, leaderboards) является базовой моделью гей- мификации. Данная модель представляет собой использование трех самых распространенных игровых механик: очки, значки и таблицы лидеров. Очки являются механизмом обратной связи, который в режиме реального времени показывает прогресс игрока.
Значки - это визуализация достижений игрока. Таблицы лидеров - это рейтинги игроков по различным критериям, например уровень, количество достижений, количество вещей и т. д. [7].
Каждая из представленных механик уже используется (в основном независимо друг от друга), например в организациях для мотивации и повышения эффективности деятельности сотрудников. Очки применяются при расчете премий сотрудников. Значки используются в награждении особо отличившихся сотрудников (например, медаль «Ветеран труда»). Таблицы лидеров используются при составлении рейтинга лучших сотрудников (например, доска почета «Лучшие работники месяца»). Аналогичным образом отдельные элементы модели геймификации PBL используются в образовании. Очки, например, применяются в виде балльной системы оценивания достижений студентов в университетах (от количества набранных баллов зависит итоговая оценка по образовательному курсу). Значки предстают в форме дипломов, сертификатов, значков, кубков, грамот и т. д. за достижения в образовательной, научной или внеучебной деятельности. Доски почета используются также для рейтинга обучающихся.
Цель модели PBL состоит в том, чтобы использовать представленные игровые механики не по отдельности, а совместно, создавая таким образом синергетический эффект. Однако данная модель не учитывает область применения геймификации, потребности целевой аудитории, пользовательский опыт или цели геймификации, и может быть реализована в любой области. Использование очков, значков и таблиц лидеров, как по отдельности, так и совместно, может повысить мотивацию и вовлечение обучающихся. Например, исследователи из Университета Гонконга провели квазиэксперимент с целью изучения эффектов, оказываемых геймификацией на студентов. Результаты показали, что модель PBL эффективна в мотивации и вовлечении студентов, поскольку в процессе эксперимента они прилагали больше усилий к обучению [8].
При этом следует отметить то, что очки, значки и таблицы лидеров хоть и являются эффективными игровыми элементами, но они недостаточны [9]. По сути, геймификация не сводится только к модели PBL. По словам Ю-Кай Чоу, «эксперты», обладающие ограниченным опытом использования данной модели, не принимают во внимание сам момент вовлечения пользователей, для которых поверхностное применение данных механик может рассматриваться как неуважение [10].
Модель PBL обладает, на наш взгляд, рядом недостатков: во-первых, модель заведомо ограничивает использование других игровых механик; во-вторых, она направлена исключительно на внешнюю мотивацию, основным фактором которой является вознаграждение, а не на внутреннюю, заключающуюся в свободном выборе и получении удовольствия от самой деятельности; в-третьих, модель представляет собой скорее механистическое использование трех основных игровых механик без учета специфики среды, которая подлежит геймификации и потребностей пользователей; в-четвертых, модель не имеет долгосрочного эффекта [11].
Модель геймификации К. Вербаха и Д. Хантера
К. Вербах и Д. Хантер в книге «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» выделяют три типа геймификации для бизнеса: внешняя, внутренняя и геймификация, меняющая поведение [6]. Компании используют внутреннюю геймифи- кацию, чтобы «стимулировать инновационную деятельность, усилить командный дух или каким-то другим способом получить положительные результаты силами собственных сотрудников. Внутренняя геймификация иногда называется геймификацией предприятия» [6, с. 16]. Основные признаки внутренней геймификации: во-первых, участники геймификации являются частью предприятия, во-вторых, «мотивационная динамика геймификации должна взаимодействовать с существующей системой управления и системой вознаграждения предприятия» [6]. Внешняя геймификация направлена на улучшение отношений между компанией и ее клиентами, на «привлечение клиентов, узнаваемость продукта, укрепление лояльности потребителей и общий рост доходов» [6, с. 17].
В качестве примера внешней геймификации они приводят газету Record Searchlight, которая сформировала сообщество на сайте, превратив пассивных читателей в заинтересованных пользователей. Record Searchlight внедрила систему бейджей за информативные комментарии к статьям на их сайте. Геймификация, меняющая поведение, - это такая геймификация, которая направлена на формирование новых привычек, таких, например, как здоровый образ жизни, правильное питание и пр. Подобный вид геймификации часто используют общественные и правительственные организации [6].
К. Вербах и Д. Хантер предлагают разрабатывать проекты геймификации в бизнесе, используя шесть шагов [6, с. 62]:
1. Define - определение целей бизнеса. Речь идет о «специальных целях реализации геймифицированной системы, таких как повышение показателя удержания клиентов, формирование приверженности к бренду или повышение производительности труда сотрудников».
2. Delineate - описание желательного поведения. Выделить целевое поведение участников, то есть описать, какое поведение участников будет способствовать достижению целей бизнеса и как побуждать участников к такому поведению.
3. Describe - описание игроков. Изучить внутреннюю и внешнюю мотивацию игроков для понимания того, какие факторы мотивации наиболее эффективны при использовании в геймифицированной системе.
4. Devise - разработка циклов активности (циклов вовлечения и продвижения). Описать то, что делают игроки, почему они это делают и что система делает в ответ, а также описать целое путешествие игрока, продвижение его от начальной точки до конечной.
5. Don't forget - не забывать о развлечении. Постоянно проверять, является ли созданная геймифицированная система веселой увлекательной.
6. Deploy - использование подходящих инструментов. Выбрать подходящие механизмы и компоненты для внедрения геймифицированной системы.
Авторы модели являются либеральными теоретиками геймификации, предлагают рассматривать геймификацию как способ развития и качественного улучшения работы коммерческой организации в условиях капиталистической экономики [12].
Модель геймификации К. Вербаха и Д. Хантера, на наш взгляд, обладает рядом недостатков: во-первых, модель нацелена на использование в коммерческих организациях; во- вторых, присутствует неопределенность в понимании взаимосвязи между этапами гей- мификации; в-третьих, модель достаточно слабо учитывает психологические потребности субъектов, деятельность которых подлежит геймификации.
Модель геймификации Ю-Кай Чоу
Модель геймификации Ю-Кай Чоу представляет собой Октализ - “Octalysis Framework' (англ. Octalysis образовано от octagon - восьмигранник и analysis - анализ), который основан на восьми потребностях или движущих силах мотивации людей. В отличие от модели К. Вербаха и Д. Хантера, где акцент сделан на анализе целей бизнеса и геймифицированной системы, модель Ю-Кай Чоу более «персонализированная», то есть она учитывает чувства, потребности и мотивацию людей. С его точки зрения, геймификация есть умение производить развлечение, задействовать элементы игр и вдумчиво использовать их в реальном мире или в продуктивной деятельности. образование геймификация педагогический коммуникация
Он предлагает использовать термин “human-focused design” (дизайн, ориентированный на учет интересов человека), который способствует чувствам, мотивации и вовлечению людей в систему, вместо традиционного “function-focused design” (функционально ориентированный дизайн), который обеспечивает оптимальные условия только для функциональной эффективности системы.
Ю-Кай Чоу анализирует мотивацию людей и объясняет их основные поведенческие стимулы [13]. Согласно Ю-Кай Чоу, существует восемь основных движущих сил мотивации человека:
1. Epic Meaning & Calling - потребность в ощущении собственной значимости - проявляется, когда человек верит, что он делает что-то значительное, что превосходит его самого, или он был выбран сделать что-то важное.
2. Development & Accomplishment - потребность в развитии и достижения успеха - внутренний позыв, стремление к развитию своих навыков и прогрессу, достижению мастерства и преодолению трудностей.
3. Empowerment of Creativity & Feedback - потребность в развитии творческих способностей - выражается в вовлечении в творческий процесс, в котором они постоянно создают что-то новое и пробуют различные комбинации. Люди испытывают потребность не только в выражении своей креативности, но и в том, чтобы видеть ее результаты, получать обратную связь и меняться в ответ.
4. Ownership & Possession - потребность в обладании и контролировании чего- либо - проявляется, когда человек испытывает чувство обладания чем-либо и стремится преувеличить и улучшить то, чем он владеет.
5. Social Influence & Relatedness - потребность в социальных связях и влиянии на других людей - включает в себя все социальные элементы, которые мотивируют людей: менторство, социальное одобрение, мнения других людей, дружеские отношения и даже соревнование и зависть.