Схема путешествия героя позволяет обеспечить прогресс и развитие игрока, понимание игроком себя и своих возможностей. Она универсальна и может быть применима для геймифи- кации образовательных курсов.
2. Конструирование целостного мира со своей историей и возможностями развития.
Как в видеоигре создается полноценный виртуальный мир со своими законами и правилами, пространством-временем, объектами и персонажами, так и в геймифициро- ванном образовательном курсе необходимо создать собственный вымышленный мир, который будет обладать такими характеристикам, как симулятивность, целесообразность, целостность, автономность и интерактивность.
Эффективная деятельность пользователей геймифицированной системы невозможна без понимания ими целей этой деятельности, истории и происходящих событий в вымышленном мире. Связности и целостности всех элементов геймифицированной системы будет способствовать нарративная составляющая.
В заключение следует отметить то, что данный подход находится на стадии разработки и не претендует на всеохватность и завершенность, поскольку сам перечень игровых-обучающих механик не является полным, а также соотношение основных потребностей пользователей и уровней базисов таксономий образовательных целей в настоящее время представлено в качестве гипотезы исследования, которая требует дальнейшей верификации.
Тем не менее данный подход впервые сопоставляет интересы и мотивацию обучающихся с интересами и целями педагогов, что может значительно способствовать улучшению проектов геймификации в образовании.
Список литературы
1. The Model for Introduction of Gamification into E-learning in Higher Education / M. Urh, G. Vukovic, E. Jereb, R. Pintar // Procedia - Social and Behavioral Sciences. - 2015. - V. 197. - P. 388-397. DOI: 10.1016/j.sbspro.2015.07.154.
2. Prensky M. Digital Natives, Digital Immigrants. Part 1 // On the Horizon. - 2001. - V. 9 - № 5. - P. 1-6. DOI: 10.1108/10748120110424816.
3. Putera Suryapranata L.K. Analysis of Gamification Models in Education Using MDA Framework / G.P. Kusuma, E.K. Wigati, Y. Utomo, L.K. Putera Suryapranata // Procedia Computer Science. - 2018. - V. 135 - P. 385-392. DOI: 10.1016/j.procs.2018.08.187.
4. Social gamification in education: a gamified platform based on the Elgg framework / G. Cabot, E.G. Lopez,
S.C. Вlvaro, L. de Marcos Ortega, J.J. Martinez Herraiz et al. // 1st Workshop on Gamification and Games for Learning (GamiLearn'17). - 2017. URL: https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/
915/4771/GAMILEARN17_paper_6.pdf?sequence=1 (дата обращения: 11.11.2018).
5. Zichermann G., Cunningham C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps / Ed. by M. Treseler. - Sebastopol: O'Reilly Media, 2011. - 182 p.
6. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. - 224 с.
7. Werbach K. The PBL Triad // Coursera.org. URL: https://www.coursera.org/lecture/gamification/4-3-the- pbl-triad-9Ylm2 (дата обращения: 25.09.2018).
8. Huang B., Hew K.F. Do points, badges and leaderboards increase learning and activity: A quasi-experiment on the effects of gamification // The 23rd International Conference on Computers in Education (ICCE 2015) / ed. by H. Ogata, W. Chen, S.C. Kong, F. Qiu. - Hangzhou, China: Asia-Pacific Society for Computers in Education, 2015. - P. 275-280.
9. PBL / Gamification. URL: https://gamification21.wordpress.com/learning-content-2/10-pbl/ (дата обращения: 25.09.2018).
10. Chou Y. Points, Badges, and Leaderboards: The Gamification Fallacy / Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design. - 2018. URL: https://yukaichou.com/gamification-study/points-badges-and-leaderboards- the-gamification-fallacy/ (дата обращения: 25.09.2018).
11. Schlag J. #TLDCast - Gamification: PBL and Much More! // MINDSPACE. - 2018. URL: https://www.mindspace.net/single-post/2018/04/18/TLDCast-Gamification-PBL-and-Much-More (дата обращения: 22.10.2018).
12. Салин А.С К критике проекта геймификации // Логос. - 2015. - Т. 25 - № 1(103). - С. 100-129.
13. Chou Y. Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design // Octalysis - the complete Gamification framework. URL: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
(дата обращения: 26.09.2018).
14. Chou Y. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. - Milpitas: Octalysis Media, 2015. - 502 p.
15. Галанина Е.В., Акчелов Е.О. Виртуальный мир видеоигры: культурфилософский анализ // Философская мысль. - 2016. - № 7. - С. 97-111.
16. Галанина Е.В., Акчелов Е.О. A potentia ad actum: виртуальный мир видеоигры // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. - 2016. - № 12-3 (74). - P. 45-51.
17. A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: a Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives / D.R. Krathwohl, L.W. Anderson, P.W. Airasian, K.A. Cruikshank, R.E. Mayer, P.R. Pintrich, J. Raths, M.C. Wittrock. - New York: Longman, 2002. - 302 p.
18. E. Simpson Educational objectives in the psychomotor domain // Behavioral objectives in curriculum development: Selected readings and bibliography / Ed. by Miriam B. Kapfer. 1st ed. - Eaglewood Cliffs: Educational Technology Publications, 1971. - P. 60-68.
19. Bloom's Taxonomy of Measurable Verbs. URL: https://www.utica.edu/academic/Assessment/new/Blooms Taxonomy - Best.pdf (дата обращения 20.10.2018).
20. Bloom's Taxonomy Revised: a Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing. URL: https://www.kent.ac.uk/brussels/handbook/taxonomy.pdf (дата обращения 20.10.2018).
21. 126 Bloom's Taxonomy Verbs for Digital Learning. URL: https://www.teachthought.com/critical- thinking/126-blooms-taxonomy-verbs-digital-learning/ (дата обращения 20.10.2018).
22. Learning Taxonomy - Simpson's Psychomotor Domain. URL: http://razak.utm.my/wp-content/uploads/2014/03/LearningTaxonomy_Psychomotor.pdf (дата обращения: 20.10.2018).
23. The LM-GM framework for Serious Games Analysis / T. Lim, M.B. Carvalho, F. Bellotti, S. Arnab, S. de Freitas, S. Louchart, N. Suttie, R.B., A. De Gloria. URL: https://pdfs.semanticscholar.org/7df0/ 20237a6d3995860e7345c77dab28e4d0a001.pdf (дата обращения: 12.08.2017).
24. Акчелов Е.О., Галанина Е.В. Расширенная модель LM-GM в оценке элементов педагогического дизайна массовых открытых онлайн-курсов // Педагогика и просвещение. - 2017. - № 4. - С. 70-83.
25. Keller J.M. Motivational design of instruction / Instructional design theories and models: an overview of their current status / ed. by C.M. Reigeluth. - N.Y.: Lawrence Erlbaum, 1983. - P. 383-434.
26. Gagnй R., Briggs L., Wager W. Principles of instructional design. - N.Y.: Holt, Rinehart and Winston., 1992. - 365 p.
27. Harel I., Papert S. Constructionism: Research Reports and Essays, 1985-1990. - Norwood: Praeger, 1991. - 518 p.
28. Jдrvinen A. Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design. - Saarbrьcken: VDM Verlag, 2009. - 424 p.
29. Sicart M. Designing game mechanics // Game studies. URL: http://gamestudies.org/0802/articles/sicart (дата обращения: 09.12.2018)
30. Enhancing the educational value of video games / F. Bellotti, R. Berta, A. de Gloria, L. Primavera // Computers in Entertainment. - 2009. - V. 7 - № 2. - P. 1-18. DOI: 10.1145/1541895.1541903.
31. Player Experience Evaluation: An Approach Based on the Personal Construct Theory / F. Bellotti, R. Berta,
A. de Gloria, L. Primavera // Lecture Notes in Computer Science. - 2009. - P. 120-131. URL: https://link.springer.com/content/pdf/10.1007%2F978-3-642-04052-8_11.pdf (дата обращения 20.10.2018).
32. A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games / T.M. Connolly, E.A. Boyle, E. MacArthur, T. Hainey, J.M. Boyle // Computers & Education. - 2012. - V. 59. - № 2. - P. 661-686. DOI: 10.1016/j.compedu.2012.03.004.
33. Bartle R. Virtual worlds: Why people play // Massively multiplayer game development. - 2005. - V. 2. - № 1. - P. 3-18.
34. Кэмпбелл Д. Тысячеликий герой. - СПб.: Питер, 2018. - 352 с.
References
1. Urh M., Vukovic G., Jereb E., Pintar R. The Model for Introduction of Gamification into E-learning in Higher Education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 2015, vol. 197, pp. 388-397. DOI: 10.1016/j.sbspro.2015.07.154.
2. Prensky M. Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 2001, vol. 9, no. 5, pp. 1-6. DOI: 10.1108/10748120110424816.
3. Kusuma G.P., Wigati E.K., Utomo Y., Putera Suryapranata L.K. Analysis of Gamification Models in Education Using MDA Framework. Procedia Computer Science, 2018, vol. 135, pp. 385-392. DOI: 10.1016/j.procs.2018.08.187.
4. Garcia Cabot A., Garcia Lopez E., Caro Вlvaro S., Marcos Ortega L. de, J.J. Martinez Herraiz Social gamification in education: a gamified platform based on the Elgg framework. Available at: https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/4771/GAMILEARN17_paper_6.pdf7sequenceM (accessed 11 November 2018).
5. Zichermann G., Cunningham C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, O'Reilly Media, 2011. 182 p.
6. Verbakh K., Khanter D. Vovlekay i vlastvuy. Igrovoe myshlenie na sluzhbe biznesa [For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business]. Moscow, Mann, Ivanov and Ferber Publ., 2012. 224 p.
7. Werbach K. The PBL Triad. Available at: https://www.coursera.org/lecture/gamification/4-3-the-pbl-triad- 9Ylm2 (accessed 25 September 2018).
8. Huang B., Hew K.F. Do points, badges and leaderboards increase learning and activity: A quasi-experiment on the effects of gamification. The 23rd International Conference on Computers in Education (ICCE 2015). Hangzhou, Asia-Pacific Society for Computers in Education, 2015. pp. 275-280.
9. PBL. Available at: https://gamification21.wordpress.com/learning-content-2/10-pbl/ (accessed 25 September 2018).
10. Chou Y. Points, Badges, and Leaderboards: The Gamification Fallacy. Available at: https://yukaichou.com/gamification-study/points-badges-and-leaderboards-the-gamification-fallacy/ (accessed 25 September 2018).
11. Schlag J. #TLDCast - Gamification: PBL and Much More! Available at: https://www.mindspace.net/single- post/2018/04/18/TLDCast-Gamification-PBL-and-Much-More (accessed 22 October 2018).
12. Salin A.S. K Criticizing the gamification project. Logos, 2015, vol. 25, no. 1 (103), pp. 100-129. In Rus.
13. Chou Y. Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design. Available at: https://yukaichou.com/gamification- examples/octalysis-complete-gamification-framework/ (accessed: 26 September 2018).
14. Chou Y. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Milpitas, Octalysis Media, 2015. 502 p.
15. Galanina E.V., Akchelov E.O. Video games virtual world: cultural and philosophical analysis. Philosophical thought, 2016, no. 7, pp. 97-111. In Rus.
16. Galanina E.V., Akchelov E.O. A potentia ad actum: virtual world of video game. Historical, philosophical, political and legal sciences, cultural studies and art history. Theory and practice, 2016, no. 12-3 (74), pp. 45-51. In Rus.
17. Krathwohl D.R., Anderson L.W., Airasian P.W., Cruikshank K.A., Mayer R.E., Pintrich P.R., Raths J., Wittrock M.C. A Taxonomy for Learning, Teaching, And Assessing: A Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives. New York, New York Longman, 2002. 302 p.
18. Simpson E. Educational objectives in the psychomotor domain. Behavioral objectives in curriculum development: Selected readings and bibliography. Eaglewood Cliffs, Educational Technology Publications, 1971. pp. 60-68.
19. Bloom's Taxonomy of Measurable Verbs. Available at: https://www.utica.edu/academic/Assessment/new/ Blooms Taxonomy - Best.pdf (accessed 20 November 2018).
20. Bloom's Taxonomy Revised: a Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing. Available at: https://www.kent.ac.uk/brussels/handbook/taxonomy.pdf (accessed 20 November 2018).
21. 126 Bloom's Taxonomy Verbs for Digital Learning. Available at: https://www.teachthought.com/critical- thinking/126-blooms-taxonomy-verbs-digital-learning/ (accessed: 20 October 2018).
22. Learning Taxonomy - Simpson 's Psychomotor Domain. Available at: http://razak.utm.my/wp-content/uploads/2014/03/LearningTaxonomy_Psychomotor.pdf (accessed 20 November 2018).
23. Lim T., Carvalho M.B., Bellotti F., Arnab S., Freitas S. de, Louchart S., Suttie N., Gloria R.B., Gloria A.D. The LM-GM framework for Serious Games Analysis. Available at: https://pdfs.semanticscholar. org/7df0/20237a6d3995860e7345c77dab28e4d0a001.pdf (accessed 12 August 2017).
24. Akchelov E.O., Galanina E.V. Extended LM-GM model in assessing the elements of MOOC pedagogical design. Pedagogy and education, 2017, no. 4, pp. 70-83. In Rus.
25. Keller J.M. Motivational design of instruction. Instructional design theories and models: an overview of their current status. New York, Lawrence Erlbaum, 1983, pp. 383-434.
26. Gagnй R., Briggs L., Wager W. Principles of instructional design. New York, Holt, Rinehart and Winston, 1992. 365 p.
27. Harel I., Papert S. Constructionism: Research Reports and Essays, 1985-1990. Norwood, Praeger, 1991. 518 p.
28. Jдrvinen A. Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design. Saarbrьcken, VDM Verlag, 2009. 424 p.
29. Sicart M. Designing game mechanics. Available at: http://gamestudies.org/0802/articles/sicart (accessed: 09 December 2018).
30. Bellotti F., Berta R., De Gloria A., Primavera L. Enhancing the educational value of video games. Computers in Entertainment, 2009, vol. 7, no. 2, pp. 1-18. DOI:10.1145/1541895.1541903.
31. Bellotti F., Berta R., De Gloria A., Primavera L. Player Experience Evaluation: an Approach Based on the Personal Construct Theory. Proc. of International Conference on Entertainment Computing - 2009. Berlin, Springer, 2009. pp. 120-131. Available at: https://link.springer.com/content/pdf/10.1007%2F978-3-642- 04052-8_11.pdf (accessed 12 August 2017).
32. Connolly T.M., Boyle E.A., MacArthur E., Hainey T., Boyle J.M. A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 2012, vol. 59, no. 2, pp. 661-686. DOI: 10.1016/j.compedu.2012.03.004.
33. Bartle R. Virtual worlds: Why people play. Massively multiplayer game development, 2005, vol. 2, no. 1, pp. 3-18.
34. Kempbell D. Tysyachelikiy geroy [The Hero with A Thousand Faces]. St. Petersburg, Piter Publ., 2018. 352 p.
Аннотация
Новый подход к геймификации в образовании. Акчелов Евгений Олегович, ассистент Школы инженерного предпринимательства Национального исследовательского Томского политехнического университета.
Галанина Екатерина Владимировна, кандидат философских наук, доцент Школы инженерного предпринимательства Национального исследовательского Томского политехнического университета; доцент кафедры культурологии, теории и истории культуры Института искусств и культуры Томского государственного университета.
Статья посвящена актуальной в настоящее время теме исследования - геймификации в образовании. Авторы анализируют и выявляют слабые места основных существующих подходов и моделей геймификации (модель PBL, модель К. Вербаха и Д. Хантера, модель Ю-Кай Чоу, модель для электронного обучения).
Цель исследования заключается в разработке нового подхода к геймификации в образовании на основе существующих моделей.
Методы: системный подход, сравнительный анализ. Методологической основой исследования выступили Октализ Ю-Кай Чоу, таксономии Б. Блума и Е. Симпсон, модель обучающих и игровых механик (модель LM-GM) Т. Лима и др.
Результаты. Предложен новый подход к геймификации для сферы образования, который основан на использовании потенциала видеоигр в двух основных направлениях:
во-первых, проектирование целостного виртуального мира на основе понимания его фундаментальных свойств и характеристик;
во-вторых, использование игровых механик.
Новый подход учитывает как педагогические цели, так и потребности и интересы самих обучающихся; он предполагает алгоритм действий, описывающий процесс геймификации образовательного курса.
Ключевые слова: Образование, геймификация, игровые механики, обучающие механики, Октализ, таксономия образовательных целей.
Abstract
New approach to gamification in education. Evgeny O. Akchelov, assistant, National Research Tomsk Polytechnic University.
Ekaterina V. Galanina, Cand. Sc., associate professor, National Research Tomsk Polytechnic University; associate professor, Tomsk State University.
This article is dedicated to up-to-date topic - gamification in education. The authors analyze and highlight weaknesses of current basic gamification approaches and models such as PBL-model, Werbach's and Hunter's gamification model, Y-kai Chou's gamification model, the model for introduction of gamification into e-learning in higher education. The aim of the research is to develop a new gamification approach to education based on the existing models. Methods: system approach, comparative analysis. Methodological basic principles of the research are Y-kai Chou' Octalysis, Bloom's and Simpson's taxonomies, LM-GM model. Results. The authors propose the new approach to gamification for education. It is based on videogame potential usage in two ways: firstly, on holistic design of virtual world embedding fundamental characteristics and properties, secondly, on game mechanics usage. The new approach takes into account not only pedagogical goals, but also needs and interests of learners and consists in algorithm that describes gamification of educational course.
Key words: Education, gamification, game mechanics, learning mechanics, Octalysis, taxonomy of educational objectives.