Курсовая работа (т): Психолого-педагогические условия повышения роли методов активного обучения школьников

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Деловая игра является одним из наиболее эффективных активных методов обучения.

В настоящее время различают три сферы применения игрового метода:

. Учебная сфера: учебный метод применяется в учебной программе для обучения, повышения квалификации.

. Исследовательская сфера: используется для моделирования будущей профессиональной деятельности с целью изучения принятия решений, оценки эффективности организационных структур и т.д.

. Оперативно-практическая сфера: игровой метод используется для анализа элементов конкретных систем, для разработки различных элементов системы образования.

Педагогическая суть деловой игры - активизировать мышление студентов, повысить самостоятельность будущего специалиста, внести дух творчества в обучении, приблизить его к профориентационному, подготовить к профессиональной практической деятельности. Главным вопросом в проблемном обучении выступает «почему», а в деловой игре - «что было бы, если бы...» Данный метод раскрывает личностный потенциал студента: каждый участник может продиагностировать свои возможности в одиночку, а также и в совместной деятельности с другими участниками.

В процессе подготовки и проведения деловой игры, каждый участник должен иметь возможность для самоутверждения и саморазвития. Преподаватель должен помочь студенту стать в игре тем, кем он хочет быть, показать ему самому его лучшие качества, которые могли бы раскрыться в ходе общения.

Деловая игра - это контролируемая система, так как процедура игры готовиться и корректируется преподавателем. Если игра проходит в планируемом режиме, преподаватель может не вмешиваться в игровые отношения, а только наблюдать и оценивать игровую деятельность студентов. Но если действия выходят за пределы плана, срывают цели занятия, преподаватель может откорректировать направленность игры и ее эмоциональный настрой.

Положительное в применении деловых игр: высокая мотивация, эмоциональная насыщенность процесса обучения; подготовка к профессиональной деятельности, формируются знания и умения, студенты учатся применять свои знания; игровое обсуждение способствует закреплению знаний.

Прежде как приступить к использованию деловой игры в учебном процессе, рекомендуется начинать с имитационных упражнений. Они отличаются меньшим объемом и ограниченностью решаемых задач.

Имитационные упражнения ближе к учебным играм. Их цель - предоставить студентам возможность в творческой обстановке закрепить те или иные навыки, акцентировать внимание на каком-либо важном понятии, категории, законе. В условии должно содержаться обязательное противоречие, то есть в имитационном упражнении есть элемент проблемности.

В подготовке деловой игры можно выделить следующие операции:

) Выбор темы и диагностика исходной ситуации. Темой игры может быть практически любой раздел учебного курса. Желательным является то, чтобы учебный материал имел практический выход на профессиональную деятельность.

) Формирование целей и задач с учетом не только темы, но и из исходной ситуации. Нужно построить игру в одной ситуации.

) Определение структуры с учетом целей, задач, темы, состава участников.

) Диагностика игровых качеств участников деловой игры. Проведение занятий в игровой форме будет эффективнее, если действия преподавателя обращены не к абстрактному студенту, а к конкретному студенту или группе.

) Диагностика объективного обстоятельства. Рассматривается вопрос о том, где, как, когда, при каких условиях, и с какими предметами будет проходить игра.

В использовании деловой игры можно отметить положительные и отрицательные моменты.

Положительное в применении деловых игры: высокая мотивация, эмоциональная насыщенность процесса обучения; подготовка к профессиональной деятельности, формируются знания и умения, студенты учатся применять свои знания; после игровое обсуждение способствует закреплению знаний.

Отрицательным является: высокая трудоемкость к занятию для преподавателя, он должен быть внимательным и доброжелательным руководителем в течение всего хода игры; большая напряженность для преподавателя, сосредоточенность на непрерывном творческом поиске, обладание актерскими данными; неготовность студентов к работе с использованием деловой игры; трудности с заменой преподавателя, который проводил игру.

Анализ конкретных ситуаций - один из наиболее эффективных и распространенных методов организации активной познавательной деятельности обучающихся. Метод анализа конкретных ситуаций развивает способность к анализу нерафинированных жизненных и производственных задач. Сталкиваясь с конкретной ситуацией, обучаемый должен определить: есть ли в ней проблема, в чем она состоит, определить свое отношение к ситуации.

Разыгрывание ролей - игровой метод активного обучения, характеризующийся следующими основными признаками:

• наличие задачи и проблемы и распределение ролей между участниками их решения. Например, с помощью метода разыгрывания ролей может быть имитировано производственное совещание;

• взаимодействие участников игрового занятия, обычно посредством проведения дискуссии. Каждый из участников может в процессе обсуждения соглашаться или не соглашаться с мнением других участников;

• ввод педагогом в процессе занятия корректирующих условий. Так, учитель может прервать обсуждение и сообщить некоторые новые сведения, которые нужно учесть при решении поставленной задачи, направить обсуждение в другое русло, и т.д.;

• оценка результатов обсуждения и подведение итогов учителем.

Ориентировочно метод разыгрывания ролей требует для проведения от 30 до 35 минут.

Игровое производственное проектирование - активный метод обучения, характеризующийся следующими отличительными признаками:

• наличие исследовательской, методической проблемы или задачи, которую сообщает обучаемым преподаватель;

• разделение участников на небольшие соревнующиеся группы (группу может представлять один учащийся) и разработка ими вариантов решения поставленной проблемы (задачи).

• проведение заключительного заседания научно-технического совета (или другого сходного с ним органа), на котором с применением метода разыгрывания ролей группы публично защищают разработанные варианты решений (с их предварительным рецензированием).

Мозговой штурм (мозговая атака, брейнсторминг) - широко применяемый способ продуцирования новых идей для решения научных и практических проблем. Его цель - организация коллективной мыслительной деятельности по поиску нетрадиционных путей решения проблем.

Использование метода мозгового штурма в учебном процессе позволяет решить следующие задачи:

• творческое усвоение школьниками учебного материала;

• связь теоретических знаний с практикой;

• активизация учебно-познавательной деятельности обучаемых;

• формирование способности концентрировать внимание и мыслительные усилия на решении актуальной задачи;

• формирование опыта коллективной мыслительной деятельности.

Проблема, формулируемая на занятии по методике мозгового штурма, должна иметь теоретическую или практическую актуальность и вызывать активный интерес школьников. Общим требованием, которое необходимо учитывать при выборе проблемы для мозгового штурма - возможность многих неоднозначных вариантов решения проблемы, которая выдвигается перед учащимися как учебная задача.

Свободные дискуссии получили свое название в соответствии с минимальной степенью регламентации действий участников. Здесь каждый выступает от собственного имени, выражает свою точку зрения, консолидируется или вступает в конфронтацию и противоборство с другими участниками в зависимости от сходства - различия заявленных позиций. Ведущий лишь задает общее направление обсуждения и побуждает участников к открытому, откровенному диалогу. Обмен мнениями предполагает достаточно высокую эмоциональную вовлеченность участников, а споры здесь приобретают особенно жаркий характер, ведь людям свойственно верить в свою правоту и настороженно, если не сказать неприязненно, относиться к людям, чьи взгляды не совпадают с их собственными.

Успех свободной дискуссии во многом определяются выбором темы, которая должны быть актуально для данной аудитории, полезна с точки зрения личностного, профессионального роста участников, их нравственного самосовершенствования.

Дебаты имеют форму групповой дискуссии, участники которой разделены на два или три противоборствующих лагеря. Для обсуждения здесь берется реальная проблема или ситуация, не имеющая однозначного решения, например, автоназия, аборты, совмещение учебы с трудовой деятельностью и т.п. Ведущий самостоятельно или вместе с группой формулирует возможные варианты ее разрешения, которые представляются участникам на экране отображения.

Этот метод наиболее эффективен для развития коммуникативной компетентности участников, вне зависимости от их возраста и квалификации.

Метаплан объединяет в себе элементы дискуссии и демократического принятия группового решения.

Ведущий предлагает участникам кратко или метафорически в назывном порядке написать на специальных карточках тематику вопросов или ситуаций, в обсуждении которых они видят для себя смысл ил пользу. Количество карточек обычно колеблется от 2-х до 4-х, но может быть увеличено по требованию индивида. На обдумывание ситуаций и их формулировку отводится 5-7 минут, после этого карточки размещаются участниками на экране отображения. Так создается проблемное поле. Все члены группы, принимающие участие в работе, знакомятся с элементами проблемного поля и содержанием представленной на нем тематики. Для этого им предоставляется слово для краткого комментария своих предложений.

Далее ведущий организует процедуру голосования. Для этого чаще всего используются специальные фишки. Каждый участник отдает свой голос тем представленным на карточках проблемам и ситуациям, которые кажутся ему наиболее полезными, интересными и перспективными. Путем несложного подсчета голосов определяется рейтинг каждой из них. Полемика организуется в отношении той из ситуаций (проблем), которые получили наивысший балл или занятии первые 2-5 мест.

Инновационные игры преследуют две цели: снятие негативных установок в отношении действий по реорганизации деятельности организации (предприятия) и внесение конструктивных изменений в сам проект реорганизации. Исследования показали, что человек или группа, внесший свой вклад в разработку плана и принятие управленческого решения, перестает рассматривать их как нечто внешнее, навязанное им со стороны и с большей уверенностью и энтузиазмом берется за их реализации. На этом факте и базируются инновационные игры. Их участников включают в процессы анализа возникших проблемных ситуаций, разработки планов (проектов) выхода из кризиса, учета интересов разных групп, на чьей судьбе они так или иначе могут отразиться.

Общая численность участников может колебаться от 15-20 до 30-40 человек. Их разбивают на команды. Проведение инновационной игры повышает конкурентность отношений между командами. Продукты групповой работы подвергаются в ходе сессий жесткому разбору и критике, из каждого берется лишь наиболее ценное.

Учебные игры - вид игрового взаимодействия, содержанием которого выступают теоретические положения и конструкты, заимствованные из материалов того или иного учебного курса. По содержанию учебная игра аналогична направленной дискуссии, а по своей организации и подготовке, функциям и роли ведущего близка к деловым играм.

Разработка сценария учебной игры требует подготовки ряда теоретических положений, сформулированных в форме логических диад - тезиса и антитезиса. Эти положения опираются на теоретические знания обучающихся, полученные ими при освоении соответствующей учебной дисциплины, курса, но вместе с тем требуют их логического обоснования, доказательства, которые проверяются на прочность в ходе игры. Для этой цели как нельзя лучше подходят научные проблемы, не утратившие своей актуальности до настоящего времени или активно обсуждавшиеся на более ранних этапах истории и развития соответствующей науки.

Всего в учебной игре предполагается наличие четырех команд. Команда теоретиков работает над доказательством правомерности положений, сформулированных в форме тезисов, и готовится отстаивать, защищать их перед лицом других команд. Вторая команда - оппоненты. Их задача - ниспровержение тезисов и утверждение на их основе антитезисов. Третья команда - критики. Их задача - посеять сомнения в правомерности тезисов и антитезисов, найти слабые места и ошибки в доказательстве их правоты, указать на непротиворечивый характер фактов и системы доказательств, использованных командами теоретиков и оппонентов. Четвертая команда - синтезаторы. Они занимаются наработки новых теоретических конструктов - синтетезисов, объединяющих теоретические идеи тезисов и антитезисов, снимающие противоречие, существующее между ними. Это достигается путем введения особого условия, нового ракурса рассмотрения проблемы, системности и многоаспектности анализа имеющихся данных, выхода за пределы ситуации, своеобразного взгляда со стороны на представленные доказательства. Команды должны быть примерно равно по численности и составу игроков. Общая продолжительность игры колеблется от 2-х до 4-х часов.

Завершается учебная игра подведением итогов, где анализируются действия команд и отдельных участников, дается оценка вклада команд и игроков в конечный результат, оценивается умение игроков держаться в рамках, заданных командной принадлежностью, личная позиция, бойцовские качества и подготовленность каждого из них.

Таким образом, технология активного обучения включает в себя методы, стимулирующие познавательную деятельность обучающихся, вовлекающие каждого из них в мыслительную и поведенческую активность. Эта технология направлена на осознание, отработку, обогащение и личностное принятие имеющегося знания каждым учеником.

1.3 Активные методы как средство развития или повышения познавательного интереса школьника

Формирование познавательных интересов учащихся в обучении может происходить по двум основным каналам, с одной стороны, само содержание учебных предметов содержит в себе эту возможность, а с другой стороны - путем определенной организации познавательной деятельности учащихся.

Развитие познавательного интереса проходит три наиболее общих этапа:

. ситуативный познавательный интерес, возникающий в условиях новизны, неопределенности и т.п.;

. устойчивый интерес к определенному предметному содержанию деятельности;

. включение познавательных интересов в общую направленность личности, в систему ее жизненных целей и планов.

Как весьма эффективное средство активизации познавательной деятельности студентов следует особо отметить новизну методов обучения, вовлеченность студентов в его экспериментальную форму.

Познавательную мотивацию рекомендуется формировать на основании следующих принципов:

познавательная мотивация выступает не столько проявлением устойчивой личностной черты, сколько отражением заданных условий деятельности; это открывает возможность для ее формирования посредством специально организованных дидактических воздействий;

Источник: https://www.bibliofond.ru/detail.aspx?id=889257