Дипломная работа: Разработка серий иллюстраций, образов, персонажей для веб комиксов

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
21
полнейшим дерьмом - а мои были - ожидалось, что люди на них посмотрят. На
что еще вы собираетесь посмотреть?
Это был также способ обойти газетные синдикаты. Большинство
отправленных им пакетов было отклонено из-под контроля, но я получил одно
письмо от крупного редактора Джея Кеннеди «King Features Syndicate». (см.
Рисунок 8), Я получил это на моей стене. Он сказал, что смешивание животных
и людей в актерском составе сбивает с толку.
Все комиксы, которые вдохновили меня стать мультипликатором,
смешали людей и животных. Это просто показало мне, что это за фигня, что
синдикация - это не то, в чем я нуждаюсь или хочу заниматься».
Джеффри Роуланд, иллюстратор и создатель «Wigu», занимающаяся
сверхкомпенсацией и мерчендайзингом TopatoCo: «Где-то в 1998 году я
посмотрел на Дилберта и подумал: «Любой может сделать это». После 35 писем
с отказами от синдикатов я начал размещать комиксы в Интернете. Через
несколько месяцев я поняла, что в комиксе читают 1000 человек в день. Это было
на сайте GeoCities еще до того, как у меня появился собственный хостинг. Все
мы начали общаться очень рано, обмениваясь идеями друг с другом. Я, наверное,
разговаривал с Джоном Эллисоном из Scary Go Round два или три часа в день,
пока я был на работе. Мы придумали персонажа Топато, которого назвали в честь
ТопатоКо, в разговоре мессенджера AOL: «А как насчет супергероя?» «О, да,
что, если у него был помощник пони?»
Мередит Гран, Пирог с осьминогом, приключенческая игра Perfect Tides
и профессор комиксов в Школе визуальных искусств: «я начала читать веб-
комиксы примерно в 1999 году, когда мне было 15 или 16. Я сделала несколько
попыток комиксов под названием «Остановиться или начать» в средней школе и
колледже. Моим первым комиксом был пушистый школьный роман, но мир еще
не был готов к этому».
В наши дни многие компании поддерживают авторов, которые хотят
получить свои права на печать в другом месте. К примеру, создатели «Webtoon»
(см. Рисунок 9), также использовали Kickstarter для финансирования даже
22
печатных изданий своих комиксов Webtoon. «Некоторые художники предлагают
печать как своего рода коллекцию, которое помогает создать свою аудиторию.
Создателям нравится иметь объем печати, который они могут держать в своих
руках».
1.2. Анализ современных конкурентов в сфере комиксов
«Врываться в индустрию комиксов» - это идиома, традиционно
используемая для обозначения карьеры в комиксах, обычно касающейся
творческих профессий.
Как ранее говорилось, Американский комикс начинается в 1930-х годах
как продукт двух существующих издательских индустрий и газет. Издатели
печатали коллекции популярных газетных комиксов. Тем не менее, они вскоре
поняли, что могут заработать больше денег, заказывая оригинальный контент, а
не платить огромные лицензионные сборы газетным предприятиям.
Теоретически, издатели, создающие эту новую культурную индустрию, могли
бы быть где угодно, но они до этого не додумались. Большинство издателей
комиксов, действующих в 1950-х годах, базировались в Нью-Йорке. С одной
стороны, это похоже на учебный пример промышленных услуг. В то время, когда
методы производства были полностью аналогичны, издатели полагались на
локализованное множество внештатных креативщиков, а также на магазины
«упаковки» контента. Как предполагают, физическое присутствие креативов
позволяло осуществлять редакторский контроль над процессом производства.
Действительно, некоторые Медиа индустрии в 2018 году 29 офисов
издателей находились в нескольких минутах ходьбы от Центрального вокзала, а
это значит, что фрилансеры могли легко переносить свои портфолио от издателя
к издателю и, как только работа была обеспечена, приходить на встречи с
редакторами по мере необходимости. Они также могут найти работу в смежных
областях, таких как коммерческая иллюстрация или реклама. Но, с другой
стороны, Нью-Йорк также символически заряжен, сигнализируя о связи ранней
индустрии комиксов с издательскими индустриями и (гораздо более слабыми
промышленностями) миром искусства и литературы в целом. Хотя комиксы
23
никогда не были полностью централизованы так, как это было предложено в
«Мифе о чудовище КПЗ», в этот период производство комиксов имело четкие
физические границы.
Сложная пространственность публикаций комиксов сегодня, возможно,
лучше всего подытожена ответом на странице часто задаваемых вопросов из First
Second Books: «Офисы находятся в Нью-Йорке, в Флэтайрон-билдинг, где Пятая
авеню пересекает Бродвей на 23-й улице. Точнее. Но действительно, 01 приходит
к вам со всего мира, поскольку его создатели разбросаны по всей Америке, по
всей Европе, Азии и Африке. Пока никто в Антарктиде не делает для нас
графические романы, хотя сегодня мы не проверяли кучу заявок».
Этот ответ заключает в себе общий рассказ о детерриториализации
производства комиксов. «First Second» - не только издательство Macmillan и
крупный издатель графических романов для молодых взрослых - поддерживает
не только довольно амбициозную программу перевода иностранных комиксов,
но, как и многие издатели, она может и использует преимущества мирового
рынка творческого труда, используя возможности современного поколения
микропроцессоров, все более мощных небольших компьютеров, электронной
связи и передачи данных через интернет и спутник, все более эффективного
программного обеспечения и все более эффективных ночных курьерских служб,
издатели комиксов переопределили места, где выполняется работа. В отличие от
публикации комиксов с более плотно сгруппированными формами культурного
производства, Норклифф и Рендас предполагают, что комиксы представляют
«альтернативную географию, в которой работники, которые занимаются
творческой деятельностью с использованием сложных технологий сравнительно
рассеяны». Издателям больше не нужно находиться рядом друг с другом. Это
соответствует более широкому пониманию трансцендентности пространства,
распространенного в техно-утопическом дискурсе, но пространство остается
важным организующим принципом в этой области.
В общем, в мире было двадцать четыре издателя комиксов. Более
крупные и более активные прессы сосредоточены на побережьях Соединенных
24
Штатов, в то время как репортеры, расположенные внутри страны, как правило,
представляют собой небольшие, менее устоявшиеся фирмы. Например,
девятнадцать издателей комиксов все еще находятся в Нью-Йорке. Несмотря на
Marvel Entertainment, издатели, остающиеся в Нью-Йорке и его окрестностях, как
правило, являются традиционными торговыми машинами (или их оттисками),
производящими «графические романы» для общего рынка книжных магазинов.
Примечательно, что графические романы представляют собой одну из немногих
областей значительного роста в индустрии книгоиздания в последние годы.
Однако, если первоначальная концентрация издателей в Нью-Йорке означала
выравнивание комиксов с миром публикаций, рост издателей в Южной
Калифорнии также представляет собой переориентацию на Голливуд.
Эти примеры демонстрируют, что ориентиры и траектории связаны
идеями культурной ценности, которые глубоко структурируют область
американских комиксов.
Анализ конкурентов Таблица 2.
Параметры
Marvel Comics
DC
Comics
Жанр
Комиксы на тематику
супергероев в различных
жанрах
Комиксы на тематику
супергероев в различных
жанрах
Возрастное
ограничение
От 12+ до 21+
От 12+ до 21+
Ценовая
политика
От 200 руб до 2000 руб.
Зависит от формата
комикса
От 200 руб до 700-800 руб.
Зависит от формата
комикса
Читаемость
шрифта
Читаемый
Читаемый
Цвета
Красочные
Пассивные
Стиль
рисовки
Рисовка «Марвел»
Рисовка «DC»
1.3. Базовые элементы для создания комикса
Прежде чем углубляться в самые глубокие механизмы рассказывания
историй для комиксов, создания персонажей и т.п., сначала необходимо понять
основы. Это ключевые понятия, термины и элементы, которые благодаря
которым создаются качественные комиксы.
25
1.3.1. Как придумать легендарный сюжет
Есть два вида историй: те, с которыми мы связаны до последней
страницы, и те, с которыми мы вовлечены на всю жизнь. Хотя каждый писатель
хочет попасть в последнюю категорию, большинство не понимают, что это не
всегда радуги и единороги. Что же тогда делает необычную историю?
1. Непреодолимая загадка
2. Невероятный жизненный урок
Причина, по которой история провалится без загадочной тайны, это
поскольку никому не нравится отстойная история с отстойными персонажами и
отстойными сюжетами. Люди любят истории, которые хорошо сделаны. И это
нелегко сделать.
Отличительная черта хорошо сделанной истории заключается в ее
способности заставить читателя прочитать еще одну страницу, прежде чем
наступит время ложиться спать.
3
Идея заключается в способности держать человека заинтересованным,
угадывать, что произойдет дальше, а затем, в конце концов, дать неожиданный
толчок, который станет идеальным ответом, когда читатель прочитает сюжет
будь то в книге или в комиксе, во второй раз.
Убедительная история создает всепоглощающее «почему?» И этот вопрос
создает много, так что когда кто-то решается рассказать сюжет другому
человеку, он может продолжать наживаться на ожидании, кидая «спойлерами»
больше.
Завораживающие истории никогда сразу не переходят к интересному
моменту. Это то, что делает их необычайно запоминающимися.
Что касается Жизненных уроков, то их добавление не является
«проповедью». У людей не было невероятного ума, чтобы тратить свои дни на
бездумных «зверей». Вот почему по-настоящему захватывающие истории
предназначены для размышления.
3
Semiotics and the Visuality of the Comics [электронный ресурс] – Режим доступа: ‒ URL: https://www.ukessays.com
(дата обращения: 29.04.2020 г.)
Источник: https://baza.diplomsite.ru/previewfile/460