Статья: Воплощение идей скандинавского мифа в киновселенной Песнь льда и пламени

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Сюжет, в котором можно обнаружить огромное количество философских сентенций, повествует о настоящей войне, развернувшейся за власть в королевстве. Символом этой войны является Железный трон. Дж. Мартин, выделяя особое значение этого артефакта, весьма подробно характеризовал его: "Громадный, громоздкий, черный, искривленный, с крутой железной лестницей впереди. Сиденье находится так высоко, что король смотрит на всех сверху вниз… Мой трон - это сгорбленный зверь, который буквально нависает над тронным залом своей уродливой и асимметричной фигурой… <…> Этот Железный трон огромен. Уродлив. Асимметричен. Это трон, сооруженный кузнецами, которые молотами сбивали друг с другом наполовину расплавленные, сломанные, скрученные мечи, вырванные из рук мертвецов или добровольно отданные побежденными врагами… символ завоевания… <…> Король на этом троне возвышается над всем тронным залом."[44]. Символизм представленного образа весьма глубок и философичен, неся в себе идею (архетип) перерождения мироздания, начала и в тоже время конца, что очередной раз приводит к символу дракона - уробороса.

Дом Таргариенов, символом которых были драконы, постепенно угасая, поддерживал хрупкий политический баланс в различных уголках страны. Падение этой династии стало началом очередной "игры престолов" - предвестия будущего конца времен. Стоит заметить, что авторы не раз обращают внимание на образ последней битвы, который представлен в образе древнего зла[45,p.81]. Оно пробуждается на Севере, символизируя Рагнарёк; упоминается также и о гибели древней империи Валирии, канувшей в Лету в огненном море, что демонстрирует Апокалипсис. Однако первоначально, как и подчеркивал сам автор "Песни льда и пламени", перед нами образ альтернативного Средневековья, описывающего события, близкие к вольной интерпретации войны Алой и Белой розы[8;29;46;47;38;55]. Вслед за этим в повествовании появляются все новые и новые сюжетные линии, основанные на бескомпромиссной борьбе ряда великих домов: Старков (обитателей севера), Ланнистеров, Тиреллов, Баратеонов и пр.

Весьма существенным мы считаем тот факт, что Дж. Мартин особым образом строит свое повествование, максимально подробно представляя широчайший конгломерат действующих лиц, не наделяя повествование какими-либо устойчивыми оценками, не акцентируя внимания на кульминационных точках противостояния, хотя при этом вводит оные в огромнейшем количестве. Авторское же решение, преподносимое как "перст судьбы", не подкрепляется наглядными причинно-следственными связями, что укрепляет ощущение предначертанности и неизбежности, ставя при этом под сомнение некоторые вопросы этического и эстетического свойства.

Соответственно, большинство персонажей литературного первоисточника и его киноадаптации не являются ярко выраженными положительными или отрицательными, что позволяет почти каждому из них раскрыться с нескольких сторон. Актеры настолько сроднились со своими образами, что воспринимать их вне их ролей становится довольно сложно, просто невозможно. Шон Бин (Эддард Старк) создал героя практически шекспировского масштаба, Николай Костер-Вальдау выглядит великолепно в роли одновременно коварного и простодушного Джейме Ланнистера, Эмилия Кларк органично вжилась в роль королевы Дейнерис. Нельзя не упомянуть и Питера Динклэйнджа, исполнителя роли Тириона Ланнистера (Беса), по мере развития сюжета этот персоналий становится одним из ключевых. С сюжетной точки зрения сериал, как и одноименная книга, разделен на 6--7 параллельных сюжетных линий, которые развиваются вокруг того или иного участника событий[46,p.122].

При всем этом Дж. Мартин расширяет традиционные возможности манипуляции героями и сюжетом, отказываясь от акцентов на ключевых событиях и персонах, чем добивается возникновения фаталистической атмосферы неминуемого конца, постулизируя базовый принцип "скандинаского мифа" - неизбежность происходящего. К тому же периодически он подменяет историю людей, историей мира, где каждая сюжетная линия является ключевой, создавая эффект безальтернативности и ощущения циклической повторяемости событий, которые, однако, могут в одночасье исчезнуть. Первоначально, как могло показаться читателю и зрителю, сюжет строился на толкиновском принципе "туда и обратно", однако вскоре сюжетные линии объединяются общим началом - борьбой с роком, - превращая перманентно целую плеяду героев в колоссов уровня "Старшей Эдды".

Также Мартину присущ значительный реализм в описании долгое время выступавших второстепенными женских персонажей: "Мы мечемся от мощных материнских фигур Кейтилин и Серсеи до бойцов Красотки и Арьи, от женщин-вождей вроде Аши и Дейнерис до безвольно-безответных красавиц вроде Сансы Старк", раскрывающих архетипы матери и младенца[6;31,c.235].

Как видно, основным мотивом повествования является подчинение каждого из действующих лиц воле судьбы, что неоднократно подтверждается в рамках сюжетного повествования (так, вспомним факт воскрешения ряда героев, по причине того, что их предназначение еще не исполнено). Подобно вихрю, сметающему все на своем пути, сюжетное повествование укрепляет иллюзию предопределенности всего происходящего. Тем самым каждый из "ключевых" персонажей вынужден действовать именно так, как он и поступает, что акцентирует внимание на угрозе, нависшей над мирозданием. Дж. Мартин всецело использует скандинавскую мифологему цикличности, демонстрируя постепенную гибель старого мира и появление нового, как бы перерождая и обновляя ряд "протагонистов", которые могут пройти подобного рода "инициацию". Автор превращает ряд представителей дома Старков, Сандора Клигана по прозвищу Пес и ряд других персонажей, в носителей сакрального знания, которое и должно обеспечить "перерождение" мира.

Все эти эффекты формируют в рамках новой медийной ситуации новый тип взаимодействия в треугольнике автор--зритель--персонаж: "При этом ценность художественного мира превысила значение центральных персонажей. Избыточный характер игры, на который указывал Й. Хёйзинга, очевиден именно в романах Дж. Мартина: щедрое "распыление" персонажей, сюжетных ходов, психологических миниатюр служит не столько оптимальной подаче авторской позиции, сколько "погружению в эпоху" и вовлечению в общее псевдосоциальное действие. Дж. Мартин востребован и интересен современному зрителю. На наш взгляд, это обусловлено во многом именно тем, что он органично "вписывает" художественный текст в общий информационный поток и позволяет читателю играть в процессе чтения или же просмотра"[48,p.116].

Обеспечивает реализацию этого принципа как использование в экранизации рассуждений Дж. Мартина, так и (в первоисточнике) использование концепции инструментализации нордического мифа, что демонстрирует феномен современного мифотворчества, причем в условиях создания проработанной, динамично изменяющейся вселенной. Подобного рода философская сентенция представлена с использованием всех доступных на данный момент средств визуализации и опирается на культ насилия, давно ставший одним из базовых клише, формирующих "скандинавский миф", что, в свою очередь, делает повествование цикличным, туманно незавершенным и поэтому в высшей степени привлекательным для зрителя. Так, у авторов есть возможность в самый неожиданный момент ввести новую сюжетную линию, в значительной степени дополняющую предыдущие, обратившись к отголоскам истории древней Валирии или показав ретроспективу истории первых людей[55,p.19-33]. Все эти приемы служат задаче типизации наглядных образов, являющихся неотъемлемой частью скандинавского архетипа, который в значительной степени превалирует в повествовании, несмотря на значительное расширение географических рамок проекта за пределы скандинавского региона.

Вместе с этим, если говорить о "Песни льда и пламени" как о носителе элементов нордического мифа и вытекающих из него архетипов, видно, что они используются по принципу инструментализации нордического (скандинавского) мифа (как уже отмечалось нами ранее). В то же время можно проследить формирование так называемого эрзац-мифа, примером чего может быть продукция, основанная на комиксах компании Marvel. Так, это серия фильмов, посвященных Тору; она использует только некоторые элементы характеризуемой нами мифологемы (названия, артефакты и пр.), превращая их лишь в не несущие какого-либо значения декорации, что показывает, тем не менее исключительный интерес к рассматриваемому нами явлению.

Вселенная, созданная Дж. Мартином в своей киноинтерпритации являясь с одной стороны монолитным "текстом", обладает при этом признаками дискретности, его многомерное пространство испещрено многочисленными границами разнообразной природы. Соответственно, ее уместно трактовать с позиции процесса инструментализации, обеспечивающей общую мифологизацию массовой культуры, основанной, в том числе на эффекте вариативности в условиях современной медийной ситуации.

Подводя итог рассмотрения кинематографической продукции, представляющей образы и архетипы скандинавского мифа, на основе представленных характеристик можно сделать следующие выводы.

1. Вселенная "Песни льда и пламени" демонстрирует одну из тенденций развития современной киноиндустрии, связанную с активным использованием комплекса клише имеющих архетипическую природу, формирующих как особую культурную реальность, трактуемая нами как скандинавский миф, базирующийся на фаталистической провиденциальности.

2. Рассматриваемая категория имеет очевидные философские коннотации, являясь устойчивым стереотипом восприятия, который уместно трактовать как самостоятельный архетип массового сознания, оформившийся в современной массовой культуре, являясь при этом мультикультурным феноменом. Рассматриваемый нами кинопродукт - сериал "Игра престолов" - уместно трактовать как своеобразный маркер оформления целого направления в развитии киноиндустрии, которое активно эксплуатирует "скандинавский архетип", основанный на эстетике всеобщей обреченности, мотиве насилия, жестокости и образе боевого безумия, и развивает при этом образ героя-сверхчеловека. Эти особенности рассматриваются нами в качестве особых приемов организации киноматериала.

3. В рассматриваемой нами киновселенной используются устойчивые (базовых) архетипы, являющихся шаблонами, допускающими свое развитие и доработку, обеспечивает высокий коммерческий успех рассматриваемого нами экранного продукта, создавая при этом условия для формирования особой кинематографической образности, конститутивно, структурно и сценарно сходной с "классическими" мифологическими системами, стимулирующими самоидентификацию индивида.

Библиография

1. Арзуманян С.Н. Фэнтези и литературная сказка // Ученые записки Института УНИК. Вып. 3. М., 2012. С. 15-22.

2. Барт Р. Мифологии/ пер. с фр., вступ. ст. и коммент. С.Н. Зенкина. - М.: Изд-во им. Сабашниковых, 2000. 320с.

3. Барт Р. Миф сегодня// Избранные работы: Семиотика. Поэтика. М.: Прогресс; Универс, 1994. С. 72--130.

4. Беовульф// Библиотека всемирной литера¬туры. М., 1975. - Серия 1, Том 9.С. 27-180.

5. Борисов С.Б., Никульшин В.А. Выход проглоченного наружу как архетип культуры // Архетип. 1996: культурологический альманах. - Шадринск, Изд-во Шадринского пединститута, 1996 - С. 44-47;

6. Борисов С.Б. Дева как архетип европейской культуры // Архетип. 1996: культурологический альманах. - Шадринск: Изд-во Шадринского пединститута, 1996. С.4-19;

7. Борисов С.Б. Человек. Текст. Культура: очерки по культурной антропологии и истории духовной культуры. Шадринск: Изд-во Шадринского пединститута, 2000. 51с.

8. Браун, Е.Д. Войны Роз: История. Мифология. Историография. М. ; СПб. : Центр гуманитарных инициатив, 2016. 208 с.

9. Буданова В.П. Варварский мир эпохи Великого переселения народов. М., "Наука", 2000. 544с.

10. Гуревич А.Я. Диалектика судьбы у германцев и древних скандинавов// Понятие судьбы в контексте разных культур. М.: Наука. I полугодие 1994. С.148-157.

11. Гуревич А.Я. Эдда и сага. М.: Наука, 1979.192с.

12. Джолин, Д. Магия и война [Текст] //https://www.film.ru/articles/magiya i voyna (дата обращения: 13.08.2012).

13. Зима продолжит наступать: HBO продлил Игру Престолов на 2-й сезон //http://scifi-tv.ru/news/zima_prodolzhit_nastupat_hbo_prodlil_igru_prestolov_na_2-j_sezon.php (дата обращения: 20.04.2011).

14. Злотникова Т.С., Ерохина Т.И. Мужской архетип в игровом поле массовой культуры // Вопросы культурологии. М.,2014, №11.С 11 -18.

15. Зубова, Н.Ю. Художественное моделирование глобального мироустройства через рефлексию Средневековья в романах Дж. Р.Р. Мартина из цикла "Песнь льда и пламени"//http: // www. fgp.msu. Ru / content/category/14/51/149/ (дата обращения: 13.03.2018).

16. Зубова, Н.Ю. Граница как элемент картины мира: на примере анализа художественной модели мира в романах цикла Дж. Р.Р. Мартина "Песнь льда и пламени" // Вестник Челябинского государственного университета. 2012. № 23 (277). С. 48-52.

17. Кун Н.А. Легенды и мифы Древней Греции. М., 1954. 445с.

18. Леви-Брюль Л. Сверхъестественное в первобытном мышлении. М., 1994.608с.

19. Леви-Стросс К. Первобытное мышление. М.,1994.384с.

20. Липовецкий М. Утопия свободной марионетки, или как сделан архетип// Новое литературное обозрение. 2003. № 60, С.252-268.

21. Лосев А.Ф. Миф. Число. Сущность. М.1994. 912 с.

22. Лосев А.Ф. Философия имени. М., 1927, 205c.

23. Лотман Ю.М. Внутри мыслящих миров: Человек - Текст - Семиосфера - История/ Предисл. В.В. Иванова; Тартус. ун-т. - М.: Яз. рус. культуры, 1998.447c.

24. Маковский М.М. Язык - миф - культура: символы жизни и жизнь символов. Изд. 2-е. М.,2014.320c.

25. Мартин Дж. Р. Р.: "Иногда рука не поднимается убить кого-то" : интервью// https: //altapress. Ru /afisha /story /dzhordzh_martin_inogda_ruka_ne_podnimaetsya_ubit_kogo_to_972 (дата обращения: 14.04.2014).

Источник: https://otherreferats.allbest.ru/download/1155894/