Материал: Бородакий Нелинейное программирование в современных задачах оптимизации 2011

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

1.4.8.Другие методы минимизации функций

сограничениями

Квадратичное программирование. Задачей квадратичного программирования называется задача, в которой квадратичная функция минимизируется на многогранном множестве: найти

 

 

 

1

 

 

 

 

min f (x) = a + b тx +

 

x тQx

,

2

 

 

 

( Q – положительно определенная матрица) при ограничениях:

Ax G .

Такие задачи возникают в некоторых приложениях и, кроме того, часто возникают как вспомогательные при описании различных методов минимизации, в том числе метода линеаризации.

Оказывается, для задачи квадратичного программирования, как и для задачи линейного программирования, существуют конечношаговые методы их решения.

Метод Ньютона. Этот метод можно применять для задач с ограничениями; при этом направление поиска находится не явно, а получается в результате решения вспомогательной задачи. При этом формула итерационного процесса имеет стандартный вид:

xk +1 = xk + λk Sk ,

где вектор Sk = yk xk и определяется из решения задачи минимизации на множестве X квадратичной функции

Ψk (x) =< f (xk ), x xk > + 12 (x xk )т Q(xk )(x xk ) .

В последней формуле Q(xk ) – матрица Гессе.

Шаг λk может быть выбран различными способами, в

частности можно использовать способ, описанный в п. 1.3.3.3. Метод Ньютона, как правило, применяют в тех случаях, когда

вычисление первых и вторых производных не представляет особых трудностей и вспомогательная задача решается достаточно просто.

Метод покоординатного спуска. Описанный ранее метод покоординатного спуска не трудно модифицировать применительно

96

к задаче минимизации функции

на параллелепипеде: найти

min {f (x)} при ограничениях

 

 

 

ai xi bi ,

i =

 

.

1, n

1.4.9.Способы определения начальной точки

Врассмотренных ранее методах минимизации требовалось в качестве начальной точки x0 выбрать некоторую допустимую

точку x0 X . Для X , таких, как, например, параллелепипед, шар, гиперплоскость, указать такую точку нетрудно. Однако нередко задача определения x0 является весьма непростой.

Например, если

X = {x :

qi (x) = 0,

i =

 

 

},

(1.19)

1, m

то для определения точки x0 X

нужно

решать систему

уравнений (в общем случае нелинейных).

 

Чтобы найти какую-либо точку множества

 

X = {x :

qi (x) 0,

i =

 

},

(1.20)

1, m

придется решать систему неравенств, что представляет собой весьма серьезную задачу. Если ограничения qi (x) 0 линейны, то

для определения начальной точки можно использовать тот же прием, который используется в линейном программировании.

Задачу нахождения точки x0 , принадлежащей множествам

(1.19) или (1.20), можно переформулировать в виде задачи минимизации.

В случае множества (1.19) введем функцию

m

F(x) = qi2 (x), x E n ,

i=1

ав случае множества (3.19) – функцию

97

F(x) = m (max{qi2 (x), 0}) p , x E n , p 1,

i=1

и рассмотрим задачу минимизации: найти min F(x), x E n .

Эта задача решается любым из методов безусловной минимизации.

Если множество X не пусто, то условие x X равносильно условию F(x0 ) = min F(x) = 0 = F * .

Если F * > 0 , то X – пустое множество.

Контрольные вопросы и задачи [60]

Задача 1. Найти минимум функции

f (x) = x2 4x

при ограничении

g1 (x) = x 1 0 методом штрафных функций.

 

 

Задача 2. Найти минимум функции

f (x) = x2

+ x2

при ограничениях

 

1

2

 

g1 (x) = −x1 +1 0, g2 (x) = x1 + x2 2 0 методом штрафных функций.

Задача

3.

Найти минимум

функции

f (x) = 1 (x +1)3 + x

2

при

 

 

 

 

 

3

1

 

 

 

 

 

g1 (x) =1 x1 0,

g2 (x) = −x2

0

 

 

 

 

 

ограничениях

методом барьерных

функций (применить обратную штрафную функцию).

 

 

 

 

 

 

Задача 4. Для задачи минимизации функции

f (x) = (x 6)2 +(x 2)2

 

 

 

 

 

1

 

 

2

 

 

при ограничениях x1 + 2x2 4,

3x1 + 2x2 12, x1 0,

x2 0

указать множество возможных направлений в точке B = (2,3) .

 

 

 

 

Задача 5

Найти минимум функции f (x) = (x

4)2 + (x

2

5)2

 

при

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

ограничении g1 (x) = x1 + x2 1 = 0 методом проекции градиента.

98

Г л а в а 2

НЕЛИНЕЙНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ

ВПРИКЛАДНЫХ ЗАДАЧАХ ОПТИМИЗАЦИИ

2.1.Применение нелинейного программирования

втеоретико-игровых методах исследования сложных систем

2.1.1. Теоретические предпосылки решения матричных игр

Матричной игрой будем называть антагонистическую игру [39], в которой каждый игрок имеет конечное множество стратегий.

Антагонистической игрой J,{Si}i J ,{Hi}i J называется

игра, в которой число игроков равно двум, а значения функции выигрыша этих игроков в каждой ситуации равны по величине и противоположны по знаку:

J {1,2},

H2(s) H1(s),

s S .

Такая игра задается прямоугольной матрицей

A

aij

,

i

1,m

,

j

1,n

,

где aij – значение выигрыша игрока 1, если он выбрал свою i

стратегию, а игрок 2 выбрал свою j-ю стратегию. Данная игра называется игрой размерности (m n), а матрица А платежной

матрицей.

Если игрок 1 выбирает номер строки i , а второй – j , то в результате выбора игроками независимых стратегий игрок 2 платит игроку 1 выигрыш aij . Следовательно, игрок 1 может гарантиро-

вать себе выигрыш не менее значения: v

maxmin a

ij

– нижняя

1

i j

 

цена игры, а второй гарантировать себе проигрыш не более вели-

чины v2

minmaxaij верхняя цена игры. В общем случае

 

j i

v1 v v2 .

99

Если min max aij = max min aij

= a

*

* = v , то в такой игре мини-

j i

i

j

i

j

 

максные стратегии i* и

j*

являются оптимальными, так как реше-

ния о принятых стратегиях игроков получены независимо. В этом случае решение игры является ситуациями равновесия, а стратегии

i* и j* называются чистыми стратегиями.

Если min max aij max min aij , то в игре нет ситуации равнове-

j i

i j

сия в чистых стратегиях. Для разрешения данной ситуации вводятся смешанные стратегии игроков.

Смешанной

стратегией игрока 1 называется вектор

X = (x , ..., x

m

)т ,

удовлетворяющий условиям:

1

 

 

m

 

 

 

xi

=1, xi 0, i =

1, n

,

i=1

 

 

 

где число xi – вероятность, с которой игрок 1 выбирает свою i

чистую стратегию. Величина

m n

 

H (X ,Y ) = ∑ ∑aij xi y j = X т AY

(2.1)

i=1 j=1

представляет собой математическое ожидание выигрыша 1-го игрока в ситуации (X ,Y ) .

Ситуация (X * , Y * ) называется ситуацией равновесия в сме-

шанном расширении матричной игры, если для любых X и Y выполняются неравенства

 

H (X ,Y * ) H (X * ,Y * ) H (X * ,Y ) .

(2.2)

В матричной игре может быть несколько ситуаций равновесия.

Можно доказать следующее свойство.

 

Пусть

X * Sm , Y * Sn , v – действительное число, тогда для то-

го чтобы

X * ,Y * были оптимальными стратегиями, а v – ценой иг-

ры, необходимо и достаточно, чтобы выполнялись соотношения

100

Источник: https://studfile.net/preview/16708738/