Статья: Дизайн и архитектура в видеоиграх

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Дизайн и архитектура в видеоиграх

Ильин К.С.

ТОГУ, г. Хабаровск

Абстракт

Представленная статья носит ознакомительный характер, лишь затрагивая общие моменты проектирования виртуальных пространств в компьютерных играх. Описывается эстетическая роль архитектуры и объектов дизайна в игровом процессе и в сфере разработки игрового продукта. Дается представление об технических ограничениях, условностях, приемах подачи и раскрытия виртуальной игровой среды. Рассматриваются общепринятые, и оригинальные решения в проектировании игровых локаций на примерах наиболее успешных игр с точки зрения массового потребителя. Упоминаются тенденции, обусловленные ростом рынка видеоигр.

Ключевые слова: игропром, гейм-дизайн, левел-дизайн, контент-дизайн, локация, виртуальное пространство, интерактивность, бумажная архитектура.

К.S. Il'in PNU, Khabarovsk, Russia

DESIGN AND ARCHITECTURE IN VIDEO GAMES

Abstract

This article has an introductory character and affects only the general aspects of designing virtual spaces in computer games. The aesthetic role of architecture and design objects in the game process and in the field of game product development is described. It gives an idea of technical limitations, conventions, techniques for submitting and disclosing a virtual gaming environment. The author considers the generally accepted and original solutions in the design of gaming locations using examples of the most successful games from the point of view of the mass consumer. Mentioned the growth trend of the video game market.

Keywords: game industry, game design, level design, content design, location, virtual space, interactivity, paper architecture.

Рассмотрение данной темы уместно предварит упоминание того факта, что начиная с 2018 г. рынок видеоигр в США и некоторых странах Европы превысил по совокупному доходу рынок киноиндустрии. Кажется невероятным, что такая мощнейшая индустрия уступает свои позиции, еще более перспективному сегменту массовой культуры развлечения, и эта тенденция была просматриваема задолго до. Исключительный развлекательный, пропагандистский и образовательный потенциал компьютерных игр был очевиден многим изначально. И как в свое время кино было провозглашено важнейшим из искусств, в силу своей доходчивости, технической выразительности и нетребовательности к уровню грамотности потребителя; так в наши дни видеоигра начинает смещать кинематограф с этой лидирующей позиции. Даже несмотря на тот факт, что пользователю игрового продукта нужно обладать сравнительно большим количеством знаний и навыков, плюс сопутствующие траты заметно выше (компьютер или игровая консоль и т.д.), все равно - эффект погружения, интерактивность, вариативность игрового процесса, исходя из растущего количества игроков (геймеров), похоже стоят того.

Компьютерная игровая индустрия начала свое развитие задолго до развала СССР, развиваясь и в нашей стране вместе с советской электронной промышленностью. Игры того периода были довольно примитивны в графическом и игровом отношении. Вспомним знаменитый на весь мир «Тетрис», разработанный советским программистом А. Пажитновым, работавшим в вычислительном центре Академии наук СССР. Изображение строилось на основе типографских символов(рис. 1-слева). Логично, что на «заре» игропрома, не было технической возможности сделать что-то сложнее. Игры тогда, да и сильно позже, вплоть до начала 90-х, в силу своей примитивности, обусловленной относительно малой вычислительной мощностью компьютеров того времени, как правило создавались одним человеком, реже командой из двух-трех человек. Первые игроделы были программистами, которые нередко исполняли роль и сценариста, и дизайнера во всех его проявлениях, благо сложной в техническом отношении графики быть не могло (рис.1-по центру). Игр было немного, больше было идей, ожидающих реализации, пока еще сильно сдерживаемых недостаточным развитием электроники. Пользователей ПК - потенциальных игроков было также крайне мало. Еще неискушенные, они с большим интересом встречали фактически любой «свежий» игровой продукт. Рынок только зарождался и конкуренция отсутствовала.

Как сильно ограниченными средствами реализовать свою игровую задумку в графическом и математическом отношении? Это и стало первоочередной задачей гейм дизайна в тот период. Начиная с 90-х гг. развитие компьютерных технологий и рост производительности пользовательских ПК, сильно расширил возможности для разработчиков игр. Теперь проектируемые игры смогли усложнится и в визуальном отношении, и в отношении игровых процессов (геймплея), для повышения своих товарных качеств, что неизбежно увеличило трудозатраты на разработку и повлекло за собой ожидаемое разделение производственных процессов, формирование команд разработчиков из специалистов определенной, более узкой направленности. Тут необходимо обозначить перечень этих относительно новых профессии, рассмотрев некоторые из них подробнее. Список включает следующие квалификации: геймдизайнер, левелдизайнер, контентдизайнер, дизайнер интерфейсов, дизайнер персонажей, дизайнер по текстурам, звуковой (саунд) дизайнер.

Геймдизайнер (от англ, game-игра) - специалист наиболее широкой компетенции, который разрабатывает концепцию, суть игры, особенности игровых механик и процессов (геймплей); имеет видение должной визуальной стилистики; координирует работу всего остального штата подчиненных ему сотрудников. Лучше других представляет разрабатываемую игру, то какой она должна быть. Это один из самых главных людей в команде разработчиков. Для лучшего понимания, необходимо ознакомится с задачами левелдизайна и контентдизайна.

Рис. 1. Слева - uzpaeTetris» (1984).По центру-«Ргіпсе of Persia» (1989).

Справа - одна из симметричных игровых карт в игре «Dota 2»

Левелдизайнер(от англ, level - уровень) или дизайн локаций в задачи которого входит разработка игровых пространств, исходя из целого ряда игровых особенностей; с учетом баланса игровой сложности, выбранного визуального стиля (сеттинга), согласно требованиям, предъявляемым к техническим и эстетическим качествам локации. В зависимости от жанра игры подход может отличатся кардинально. Так, например, для дизайна локаций в играх жанра стратегии и особенно сессионных онлайн играх крайне важен баланс карты (локации, пространства) - иными словами, локация, должна давать равные возможности для обеих команд. Понятно, что при таком жестком требовании сделать карту (уровень (левел), достаточно сбалансированной и при том без явно читаемой симметрии в ее композиционной основе почти невозможно. Что прекрасно видно на киберспортивных турнирах, где для абсолютного баланса, локации чаще используют симметричные (рис.1 - справа).

Контентдизайнер (от англ, content-содержание) - разрабатывает предметное наполнение для игры, как непосредственно используемое игроком, участвующее в работе игровых механик (транспортные средства, оружие и т.д.), так и декоративное наполнение виртуального пространства. В зависимости от сложности и трудоемкости игрового проекта, функции контент-дизайнера могут выполнять несколько еще более узко направленных дизайнера (по костюмам, по предметам интерьера и т.д.). Именно эти две вышеупомянутые разновидности дизайна имеют точки пересечение своей компетенции с навыками и знаниями в области дизайна среды и архитектуре. Это опосредованное родство решаемых композиционных, эстетических, эмоциональных, и концептуальных задач, оправдывает последующее рассмотрение данного вопроса с позиции архитектурно-дизайнерского образования.

Особенности дизайна пространств в видеоиграх. Логично, что архитектура и интерьеры виртуальных пространств, в основе своей подражают формам и пространствам мира реального. Наследование может быть лишь относительно полным, как можно более достоверным, ограниченным техническими возможностями. Такой подход фактически лишен поиска решений - проектирования как такового, потому мало интересен для рассмотрения. Чаще, аналоги остаются лишь функциональным, стилистическим, и/или эмоциональным базисом, для разработки сильно преображенного объекта дизайна, адаптированного под иные функциональные (геймплейные) задачи. Есть такое понятие «игровая условность», это по сути неизбежность, требующая переосмысления, преобразования и адаптации параметров объекта при его импортировании в цифровую среду. В первую очередь она продиктована невозможностью полной симуляции процесса без его упрощения и обобщения, поскольку вычислительные способности ПК никогда не смогут рассчитывать все факторы в разной степени составляющие иллюзию достоверности зримого. Такая абсолютная копия невозможна даже в формообразовании, при создании ЗД-моделей для игры. Что уж говорить про симуляции физико-математических и химических процессов. Так, например, при одном и том же техническом ограничении, интерьер в стиле барокко потребует куда большего упрощения, сравнительно с тем же пространством, но в стиле неопластицизм. В первом случае это повлечет ощутимое поражение в визуальных качествах, а во втором данный эффект будет едва ощутим. Вот для того чтоб сгладить этот эффект, дизайнер и должен «оптимизировать» стиль, создав своего рода шарж, упразднив наименее значимое, обобщив, кристаллизовать эмоциональноассоциативную суть, чтоб выглядело это не недостатком технических возможностей, а задуманной условностью игровой интерпретацией узнаваемого. Также игровая условность диктуется самой концепцией, когда для раскрытия требуется оригинальный визуальный стиль, например, формообразование подчеркнуто основанное на объектах простейшей геометрии (рис.2 -слева). Еще чаще условности определяет сам процесс (геймплей). Это ускоряет понимание сути игры, делая ее доступнее, отбрасывая лишние в игровом отношении сложности заимствованных из жизни механик и процессов. Фактор игровой условности присутствует во всех играх без исключения, что важно понимать. Виртуальные игровые пространства (локации), сохраняя в себе архитектурно-дизайнерскую первооснову, также наследуют и схожее типологическое ранжирование.

Закрытые пространства встречаются почти во всех играх. В зависимости от жанра и стилистики, закрытые пространства могут восприниматься совершенно по-разному. В играх жанров стелс-экшен или шутер, малые пространства являются местами относительной безопасности, чередуясь с открытыми пространствами, легко простреливаемыми и потому более опасными по ощущениям. Противоположной будет ситуация в играх жанра хоррор (ужас), где продвигаясь по узким коридорам, проходя череду комнат, при тусклом освещении, ожидаешь нечто за дверью, а бегство затруднено теснотой пространства. Есть такое понятие «дизайн эмоций» - как можно настойчивее и доходчивее сформировать настроение средствами визуальной выразительности, поиском особой эстетики проектируемой среды, - это важнейшая цель разработки. Одной из типичных игровых условностей свойственных интерьерам в играх является изменение масштабов объектов и их пропорций. Тому есть несколько причин. Первая чисто техническая - условная камера, точка с которой нам предлагается воспринимать игру, связанна с персонажем, потому, особенно в играх с видом от третьего лица (когда мы видим нашего персонажа, как бы следуя за ним). При поворотах персонажа в узких местах локации, возникают проблемы с расположением камеры - она либо погружается в стену перекрывающую обзор, либо вынуждена слишком близко смещаться к персонажу, что также ухудшает обзор. Решение данной проблемы отчасти и было найдено в увеличении дверных проемов и малых интерьерных пространств (туалеты, ванные комнаты и т.д.). Осознанное утрирование пропорций используется и для большей выразительности. Чрезмерность в таком подходе не исключение, главное быть понятнее для обывателя: «В дворцовых интерьерах много позолоты? - доведем это почти до абсурда.» Увеличение высоты пространств интерьеров культовых сооружений, и пропорций определенных типов мебели (книжные шкафы, буфеты, напольные часы и т.д.) - это фактически норма.

Не будут исключением для такого приема и открытые пространства. Например, сплотившие вокруг себя повествование и композиционную логику всего мира игры Shadowof The Colossus, - невероятно высокий и длинный виадук, ведущий в огромное сооружение, формообразование которого одновременно напоминает руину замка и вариацию Вавилонской башни. Единство и доминантная роль этих сооружений, ощутимы сполна (рис. 2 - справа).

Рисунок 2. Слева - Игра «Pokemon Quest». Справа - «Shadow of The Colossus»

виртуальный видеоигра дизайн компьютерный

Открытые пространства считаются более сложными для восприятия, поскольку предоставляют большую свободу в выборе направления, потому являются менее предсказуемыми в плане действий игрока. Тут стоит отметить, что игроки условно делятся на две категории, одним эта свобода выбора очень важна, для них и существую игры с “открытым миром”. Другим же напротив, сложно и даже скучно, плутать выискивая себе занятия, прокладывая маршруты. Им ближе игры с “коридорной” системой игровых локаций. Коридорность в данном случае говорит лишь об одном пути для продвижения игрока по локациям. Это не говорит о том, что открытые пространства отсутствуют. Они есть, но открыты лишь визуально, а те места в периметре открытой локации, которые игрок может счесть за проход, обычно перекрываются различными способами, в том числе визуально. Например, перекрыв как проходы “лишние” улицы, выходящие на площадь виртуального города, баррикадой, автомобилем и т. д. Играм с «открытым миром» свойственна не только свобода выбора пути и последовательности посещения игровых локаций, но и очень большие размеры с фактически бесшовной структурой локации. Имеется ввиду, что пространство является единым по восприятию его в игре, а не сегментируется с неизбежным впоследствии ожиданием загрузки при переходах между фрагментами. При разработке открытых локаций, важным аспектом становится ориентирование игрока на обширной территории. Для этого, как и в реальной среде, необходимо выделять хорошо обозримые точки интереса - памятные ориентиры, возглавляющие близлежащий участок условно разделенного пространства. Таким образом, игрок будет лучше понимать, где он, не прибегая лишний раз к помощи игровой карты.

Третьим типом выделяют полуоткрытые пространства, они же могут считаться наиболее комфортными, поскольку в зависимости от особенностей игры и конкретной игровой ситуации, позволяют делать выбор. То есть, пройти данный уровень можно как через открытую часть пространства, так и через места более защищенные, выгороженные скрывающие игрока. Как правило, такие малые выгороженные пространства проходят или единой цепью, или разделенные короткими перебежками в рамках общего большого пространства. Могут развиваться вертикально в несколько уровней, а соотношение открытости/закрытости варьироваться исходя из особенностей игрового процесса. Структурным аналогом можно считать атриумные пространства торговых центров. Разработка таких пространств является и более сложной задачей. В основном из-за иерархически сложной объемно-планировочной структуры и как следствие, усложненного поиска игрового баланса. Выразительность полуоткрытых пространств, в сравнении с открытыми и закрытыми, кроется в следующем. Они более насыщенны всевозможными переходами, галереями, лестницами и т.д., что несомненно задает вполне осязаемую вовлеченность игрока в это пространство - желание пройтись там, спустится тут, неизбежно. Все это прекрасно предваряет открытая составляющая пространства, давая возможность оценить, выделив для себя приоритетность обнаруженных точек интереса. Но в отличии от открытых пространств, где есть та- же возможность - оценивая охватить взглядом почти все пространство; в полуоткрытых остается много неизведанного, что содержит закрытая составляющая, побуждающая к более детальному ознакомлению с пространством. От того, данный тип пространств и воспринимается более впечатляющим, что конечно нельзя оставить без внимания, не задействовав столь выразительную обстановку для обозначения ключевых моментов сюжета. Полуоткрытые локации в развитии повествования играют особую роль. Пространства всех типов, в разной степени, являются производной архитектурной среды.

Источник: https://otherreferats.allbest.ru/download/1310577/