Архитектура, как правило, и формирует пространственную основу. Чаще игрой от архитектуры берется именно образ, точнее узнаваемая эмоциональностилистическая оболочка, как ассоциативная отсылка. При этом эффект скорее всего будет достигнут вне зависимости от познаний игрока в истории архитектуры. В реальной жизни, яркость формалистских свойств архитектуры ограничена законами физики и логики, в виртуальном же мире, они не обязательны к исполнению. Что угодно может быть признано рудиментом оставшимся от пребывания импортируемого объекта в реальном Мире. Все, но не логика. Логика может быть отличной от опыта нашего бытия, но в процессе игры, рано или поздно, даже выдуманные законы, должны быть прослеживаемы и все более понятны. Без законов и логики лишь хаос. Даже самые странные игровые миры несут в себе логическую основу, от нее почти невозможно избавится. Чтобы поверить игре, ее условному мирозданию, надо ощущать работу этого своеобразия уже на уровне восприятия декоративного наполнения. Потому, если не наследованные законы, то искаженные, измененные или выдуманные - это общее правило работает на всех уровнях создания игровых Миров. Упразднение неугодных законов, вкупе с возможностью определять законы собственного мироздания, несомненно, дает безграничную свободу дизайна, где второе рождение переживает «бумажная архитектура» (Visionaryarchitecture).
Образы дворцовой архитектуры Я. Г. Чернихова определяют объемнопланировочную и эмоциональную основу городов Лотрик, Ярнам, Анор-Лондо из миров Bloodbomen серии nrpDarkSouls. Псевдоготическая архитектура обостренная в своих проявлениях до разумного максимума,все же преодолев границу реального погружает игрока в ощущение бесконечности сна, необратимого мрака, где даже смерть невозможна - все изначально мертво (рис.З - слева). В этом отношении обращение к эскизам Я. Чернихова более чем оправдано, сложно найти лучшее представление доминирующей архитектуры едва не превзошедшей над мирозданием.
Для отражения эксплуататорской сущности пришельцев, взявших под контроль City-17 в культовой Half-life 2, использованы эскизные наработки американского теоретика архитектуры Леббиуса Вудса. Деконструктивная металлическая масса, паразитирующая на фасадах зданий, хаотизирующая контрастным доминированием обыденность восприятия все еще узнаваемых композиций типовой, реже исторической восточноевропейской архитектуры (рис. 4 - слева). Образы войны, агрессии и подавления в архитектурном высказывании, дополненном элементами дизайна предметной составляющей среды. Тут нельзя обойти вниманием интерпретацию «триног» - шагающих машин из «Войны миров» Герберта Уэллса. Преобразившись в осовремененной эстетике своего формообразования, теперь узнаваемы как высокотехнологичные существа - биороботы (рис. 4 - справа). Являясь динамическими интерактивными объектами, патрулирующими улицы City-17, эти противники сопоставимы по высоте с большинством зданий, от того и роль их в формировании восприятия среды также сопоставима с ролью архитектурного наполнения. В рамках одной игры, это лишь некоторые яркие заимствования из разных областей творчества, во многом предопределивших высокую оригинальность эмоциональной оценки среды.
Разводные переходы, лестницы, и прочие мотивы с серии гравюр «Темницы», итальянского архитектора, графика и мастера архитектурных пейзажей Джованни Пиранези, нашли, в том числе и интерактивное воплощение в локациях игр японского геймдизайнера и сценариста Фумито Уэда (рис. 3 - справа). Популярные игры геймдизайнера Хидэтака Миядзаки используют те же приемы дизайна локаций.
Видеоигры оказались лучшим вместилищем для «бумажной архитектуры», её перерождения и дальнейших поисков в этом направлений - за подобными виртуальными экспериментами будущее развития дизайна пространств цифровой среды во всех ее направлениях. Не сильно уходя от темы, надо заметить, что зрительно воспринимаемая, интерактивная виртуальная среда, находит все большее применение. В этой связи потребность в дизайнерах способных к проектированию специализированных виртуальных пространств, впечатляющих своей структурой, оригинальной концепцией интерактивности в эффектно отработанной авторской стилистике и поданной с применением VR-технологий, будет очень высокой. Уже сейчас виртуальные экскурсии по музеям весьма привычны. А если представить, что цифровые версии музеев могут иметь совершенно отличную от реальной структуру и оболочку, такую, которая в реальном мире недостижима? Потенциал этого направления сложно переоценить, тем более теперь, когда VR-очки (виртуальная реальность) становятся доступны массовому потребителю.
Рисунок 4. Слева - City-17 в «Half-life 2». Справа - трехногие создания пришельцев - «Страйдеры», патрулирующие город City-17 в поисках очагов сопротивления
Заключение
Качественный дизайн виртуальной среды, а именно его зримая эстетическая составляющая задает верное для игрового повествования настроение, полно вовлекая игрока в виртуальный мир через процесс активного познания, сподвигая к углубленному домысливанию воспринимаемого сюжета через самостоятельную интерпретацию деталей, казалось бы малоприметного в отдельности наполнения. Убедительной игру делает именно окружение, через визуальное и звуковое окружение. В этом отношении прослеживается явная близость кинематографа и видеоигр, с той лишь разницей, что для кино это единственные инструменты, а вот для игры это одни из. Игры, как и фильмы, это продукты массовой культуры, а значит, они должны быть понятны массам, особенно если они в первую очередь решают задачи популяризации чего-либо. Безусловно, категория игры как искусства, авторского, не всем понятного и противоречивого, тоже находит своего ценителя. Но, увы, лишь массовый продукт наиболее прибылен, а он по своим свойствам должен быть усреднен и стандартизирован, клиширован до уровня понимания типичного в своих вкусах обывателя - вкусах уже до этого во многом сформированных культурой потребления. Коммерческий успех нынче оправдывает все. Исходя из этих реалий, стоит вновь обратится к статистическим прогнозам. Динамика роста рынка игровой индустрии и прогнозируемый доход на 2019г. в размере 152 млрд.$ свидетельствует о высокой активности данного сегмента, в том числе и с позиции запроса на подготовку кадров. В нашей стране эта потребность стоит еще более остро и нуждается во внимании на государственном уровне. Поскольку, даже опуская вопросы коммерческой выгоды, нельзя недооценивать столь мощный механизм воспитания, обучения и управления новыми поколениями. Тем более, когда после развала СССР и национальный культурномассовый развлекательный продукт в массе своей деградировал, утратив конкурентоспособность на мировом рынке. Согласно данным игрового подразделения Mail.RuGroup (апрель 2013 года), игровая индустрия обогнала кинопрокат в странах СНГ по скорости развития и объему рынка. Важно не забывать, что подавляющее большинство игр делаются не в России и содержание их нередко искажает формируемое представление об исторических событиях и процессах. Работа по развитию любой индустрии начинается с подготовки своих специалистов. Учитывая темпы развития таких явлений, как цифровая среда, дополненная реальность и VR-технологии; спрос на специалистов-проектировщиков интерактивных виртуальных пространств особых свойств, (не только развлекательных), рано или поздно потребует становления этого направления подготовки дизайн-образования и в Российских ВУЗах.
Библиографические ссылки на источники
1. Шелл Джесси. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все: ISBN 978-5-9614-1209-3: Изд-во Альпина Паблишер, 2019. С. 640.
2. Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней [Электронный ресурс] // level-design.ru. - URL: http://level-design.ru/pro-ld-book-index/
3. Глобальный обзор игровой индустрии: тренды, инсайты и прогнозы на 2021 год [Электронный ресурс] // adindex.ru. - URL: https://adindex.ru/news/researches/ 2019/01/ 25/230750.phttnl
4. Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино [Электронный ресурс] // forbes.ru. - URL: https://www.forbes.ru/tehnologii/357631-sereznye-zabavy- pochemu-videoigry-stanovyatsya-populyamee-kino