Уральский государственный лесотехнический университет
Игроизация бытия человека в контексте цифровой культуры
Новикова Оксана Николаевна, заведующий кафедрой социально-гуманитарных дисциплин, кандидат педагогических наук, доцент
Российская Федерация
Аннотация
Введение и цель. Статья посвящена анализу феномена игроизации бытия человека в контексте происходящих изменений в сфере цифровой культуры. Выявляются антропологические следствия этого феномена. Методы. Методами научного исследования, позволяющими выявить и охарактеризовать антропологические следствия цифровизации бытия человека и культуры, служат философско-антропологический и культурологический анализы.
Научная новизна исследования. Описана виртуальная форма игроизации бытия человека, представленная в цифровой самопрезентации. Обосновано появление человека нового типа -- Homo mobiludens, для которого виртуальная реальность становится упрощенной формой бытия, а технические и технологические возможности создают эффект присутствия в нем. Показаны расширившиеся возможности игроизации бытия человека в сфере образования и услуг с началом пандемии COVID-19. Выводы. Игроизация бытия, соединив воедино управленческие, социально-культурные, технологические и маркетинговые инновации, упорядочивает жизненные риски человека в новой цифровой культуре.
Ключевые понятия: игроизация, цифровая культура, информационные технологии, идентичность.
Abstract
GAMIFICATION OF HUMAN BEING IN THE CONTEXT OF DIGITAL CULTURE
Oksana N. Novikova,
the Ural State Forest Engineering University,
Head of the Department Chair of Socio-humanitarian Disciplines Cand.Sc. (Education), Associate Professor.
The Russian Federation,
Introduction and purpose of the study.
The article is focused analyzing the phenomenon of gamification of human being in the context of current changes in digital culture. The author reveals anthropological consequences of this phenomenon. Methods. Methods of scientific research, making it possible to identify and characterize anthropological consequences of digitalization of human being and culture, are philosophical, anthropological and cultural analyses.
Scientific novelty of the research. The author describes the virtual form of gamification of human being, presented in digital self-presentation. The author justifies the emergence of a new type of man, Homo mobiludens, for whom virtual reality becomes a simplified form of being, and technical and technological capabilities create the effect of being there. The expanded possibilities of human existence gamification in education and service sector with the beginning of the global Covid-19 pandemic are shown.
Conclusions. The gamification of being, combining together managerial, socio-cultural, technological and marketing innovations, streamlines human life risks in a new digital culture.
Key concepts: gamification, digital culture, information technology, identity.
Введение
Современный социокультурный кризис, проявившийся в нестабильности и иррациональности бытия человека, неуверенности в завтрашнем дне, предопределил поиск новых жизненных продуктивных стратегий, одной из которых является игроизация бытия человека, понимаемая как проникновение игровых элементов в неигровые формы жизни, чему в значительной степени способствуют процессы цифровизации бытия человека и современной культуры.
Теоретическая база
Происходящая цифровая трансформация бытия, стирая границы реальности, переносит человека в плоскость новых технологий и технического оборудования, где происходит единение техники и человека. «В двадцатом веке электронные медиа поддерживают глубинную трансформацию бытия человека, его культурной идентичности. Телефон, радио, кино, телевидение, компьютер, а сейчас их интеграция в "мультимедиа", переструктурируют слова, звуки и образы с тем, чтобы культивировать новые конфигурации индивидуальности» [20, с. 24]. В рамках цифровой культуры человек получает возможность все идеи, мысли и чувства подвергнуть оцифровке. «Каждое средство информации представляет собой своего рода новую культурную форму. Преобразование аналоговых данных в цифровые называется дигитализацией. Все существующие средства информации преобразуются в "новые медиа", переходя в цифровой формат. Любая информация, если она может быть описана и измерена, может быть оцифрована» [15, с. 50]. Интернет, виртуальные технологии не только проникли во все сферы бытия человека, но и изменили его жизненное пространство «стиранием граней между физическим, цифровым (информационным) и биологическим (человеческим) мирами», что, по словам К. Шваба, привело к формированию нового искусственного и коллективного интеллекта [17, с. 208].
Поэтому не случайно интерес к феномену цифровой культуры, так же как и к определению киберкультуры и цифрового пространства, проявлен в многочисленных исследованиях (А. А. Антипов, Л. В. Баева, В.Г. Буданов, Д. В. Галкин, Д. И. Дубровский, Е. Е. Елькина, В. А. Кутырев, Е. В. Масланов, Г. М. Шаповалова, А. В. Политов, Д. Е. Прокудин, Е. Г. Соколов, Н. Л. Соколова и др.). Обобщающее понимание цифровой культуры сводится к современным информационным технологиям, их функциональным возможностям применения в профессиональной деятельности и быту. Одни исследователи связывают феномен цифровой культуры с переходом масс-медиа от ана- лотовых форматов к цифровым (Р. Выл- ков, Е. В. Масланов, В. В. Савчук). Другие включают в цифровую культуру компьютерные игры, интернет пространства, технологические средства (А. А. Антипов, Л. А. Баева, Д. В. Галкин Е. Е. Елькина, А. В. По- литов, Г. М. Шаповалова и др.).
По словам Л. В. Баевой, «информационная эпоха, это не только технологически новый этап развития, но и особый тип культуры, коммуникации и экономики, предельной интеграции человечества в единое информационное пространство, связывающее новыми связями природный мир, общество и человека в целостную систему» [1, с. 76]. Д. В. Галкин цифровую культуру определяет как «артефакты и символические структуры, основанные на цифровом кодировании и его универсальной технической реализации, тотально включенные в институциональную систему и способствующие поддержанию определенных ценностей, закрепленные ментально и создающие формы автодетерминации» [6, с. 16]. В. Рыжков считает, что «цифровая культура -- набор принципов и компетенций, характеризующих преимущественное использование информационно-коммуникационных цифровых технологий для взаимодействия с обществом и решения задач в профессиональной деятельности» [13].
Но независимо от понимания объекта и предмета изучения основной мотив научных работ направлен на выявление антропологических изменений, происходящих с человеком вследствие с происходящими культурными нововведениями.
В этой связи современные исследователи отмечают экскалацию игровой деятельности человека, что связано не только с желанием современника самоутвердиться, но и с возможностями Интернета, который оказывает влияние на правила взаимодействия, коммуникацию между людьми как в позитивном, так и патологически-разрушительном аспектах (Н. Т. Ацбеха, К. Ю. Баннов, А. С. Баранов, Л. А. Белоглазова, А. М. Бессмертный, И. В. Гаенкова, А. В. Долгунова, Р. Р. Ильясов, О.О. Николина, В. А. Никитина, Н. В. Помогайлова, Е. А. Репринцева, Е. И. Спешилова, Е. А. Филатова, Е. Л. Яковлева и др.). Так, К. Ю. Баннов акцентирует внимание на смысловых значениях современной игры, отмечая огромные возможности средств массовой коммуникации, использующих игровые технологии с целью манипуляции человеком [2]. Л. А. Белоглазова пишет: «Стремление современного человека играть есть выражение желания имитировать событийность полнокровной жизни, особенно там, где её собственное содержание выхолощено и заполнено чуждыми смыслами» [3, с. 170]. Игра становится «культурологическим символом, выражающим вечные поиски человечеством универсальной системы духовного познания бытия» [4, с. 7].
Мы считаем, что вместе с формированием новых культурных феноменов формируется и новый тип человека -- Homo mobiludens (термин О. Н.), для которого виртуальная реальность становится упрощенной формой реального бытия, а технические и технологические возможности создают эффект присутствия в нем [10; 11]. Цифровая культура, объединяя в единую информационную систему знания прошлого и настоящего, формирует и мгновенно рождает знание будущего, становясь доступным путем в иномирие. Рационально технические достижения научной мысли становятся средством формирования мифических образов и иррациональных фантазий. «Подобно романам, кинематографу и комиксам, киберпространство позволяет нам отключить привычные научные правила, обусловливающие физическую реальность, в которой живут наши тела» [7, с. 271]. Человеческое тело, являясь маркером реального действия во времени и пространстве, приобретает иное состояние, включаясь в процесс виртуализации. Телесно человек обнаруживает дихотомию реального и возможного, включаясь в игровые практики, позволяющие связать воедино процесс постижение чего либо через подражательный акт, включающий воображение, творческое начало и собственное действие (эксперимент). В результате реальное-телесное замещается воображаемым, мнимым, тем, что отражается в чувствах и ощущениях, конструируемых в виртуальной реальности.
Обсуждение
Человек, существуя в мире собственных представлений, оперирует образами, взятыми из интернет-среды, где наличествует возможность пережить множество обличий и судеб. В стремлении идентифицировать собственное Я, Homo mobiludens всю личную жизнь выводит в публичное пространство (Instagram, ВКонтакте, TikTok и другие). Используя философско-антропологический подход к исследованию фото-видеоматериалов, текстовых сообщений, можно раскрыть механизмы позиционирования современника в сетевых ресурсах. Мотивация собственными интересами, стремление к наслаждению, благополучию достигается игровыми возможностями информационных ресурсов, позволяющих создать красивый, но иллюзорный мир, ведь подчас в сети демонстрируется возможное желаемое как действительное (постановочные фото, видеорепортажи из собственной жизни, акцентирующие внимание на позитивно разыгрываемых жизненных симуляциях).
Представляя свою жизнь в социальных сетях как на сцене, современник, не задумываясь, становится основным поставщиком сведений о себе, подкрепляя их фотографиями, постами, сообщениями или хештегом, чтобы упорядочить личную информацию, сделать ее более заметной. Игровые элементы осознанно вводятся в нарратив виртуальной жизни для предъявления ее как активной, полновесной и успешной, что нередко является мифом, иллюзией, заранее выстроенной сказкой. Homo mobiludens становится летописцем собственной жизненной истории,в которой акцентируется внимание на виртуальных нарративах, таких как привлекательный образ, сюжет, социокультурная среда.
Современник готов менять личину, маску, свой вид, осознанно предъявляя идеализированную виртуальную персону, выдавая себя за другого, того, кем не является. Технологические возможности виртуального цифрового мира позволяют действовать человеку не как самостоятельная личность, а как ее цифровой двойник, виртуализиро- ванный персонаж, выводящий за пределы самого себя, соединяя и сопоставляя себя и Другого. Выбор личного аватара (картинки пользователя) становится моделью, образом самопрезентации, завуалировано (мультяшный или несуществующий герой) или реалистично предъявляющий сведения о владельце, отражающие какие-либо специфические черты характера пользователя, особенности внутреннего мира и желаемого статуса.
Аватарка, группы по интересам, подписки по темам, просмотренным контентам, выставляемые фото, видео, участие в сообществах становятся маркерами человека-игрока. Виртуальные игровые миры получают огромное количество информации о личных вкусах, действиях и предпочтениях не только собственно владельцев аккаунтов, но и их друзей, подписчиков, членов сообществ, что позволяет в дальнейшем координировать и управлять их действиями и мотивами. Личная жизненная история каждого в виртуальном мире переплетается с историями других (друзей, подписчиков, членов группы, сообществ), что рождает метасюжеты, вводящие человека в общий формат бытия, демонстрирующие заслуги и достижения в соотношении с житейскими практиками товарищей, друзей, знакомых, людей одного поколения. Данная метаигра вписывает каждого в метанарративы как «принцип интегральной организации культуры и социальной жизни» [12, с. 276], формирует мировоззрение, структурирует и контролирует бытие человека.
Традиционная игровая коммуникация всегда предполагает личную реальную встречу, согласование и организацию времени, места и специфики игрового действия. Виртуальная игровая коммуникация не требует реального перемещения ни во времени, ни в пространстве, технологически и технически перенося участника виртуального взаимодействия в любые исторические, социальные, реально существующие или ирреальные миры. Диалектика взаимодействия виртуального мира, с одной стороны, личностно-ориентирована, с другой стороны -- обезличена технологическими возможностями организации в любом месте и времени игровой структуры.
Разработчики виртуальных контентов при проектировании игровых виртуальных сред учитывают мотивационные аспекты, аксиологические координаты жизнедеятельности предполагаемых участников игровых и коммуникационных сообществ, и помогают им в этом виртуальные страницы современников, аккаунты в социальных сетях. Развлекательные посты, чередующиеся смешными мемами, видео, интересной и познавательной информацией, подаваемые разработчиками сайтов во всплывающих окнах, ссылках, выявляют интересы и предпочтения целевой аудитории, позволяя в дальнейшем как можно дольше удерживать внимание Homo mobiludens в виртуальном игровом пространстве.
Достаточно вспомнить изменения поведенческих реакций в цифровых средах современников за последнее время. Традиционно используя Интернет для поиска информации, сведений, конкретного знания, современник легко отвлекается, свободно дрейфуя в информационно-игровых просторах виртуальных сетей, перемещаясь от ссылки к ссылке. Он безраздельно окунается в мир многоликих новостей, сообщений, увлеченный не столько содержательной правдой, сколько незнакомой экзотической атмосферой, эпатажной подачей материала, структурируемой личностными эстетическими предпочтениями. Он «втягивается» в информационный поток возможностью компилировать его структуру, содержание, подстраивая его под собственное мышление и восприятие. Диалектичность содержательной стороны виртуальных миров, с одной стороны, поражает своей доступностью и многогранностью, с другой -- ведет к обесцениваю знаний, и как следствие, возможности его замещения. Критериями знания становится не истина, а польза, эффективность и успех. «С одной стороны, формируется плюрализм, возникают аргументации, связанные с распространением парадоксов и паралогизмов, с другой -- происходит технизация доказательства, сводящего «истину» к «результативности» [5].