Информационная перенасыщенность трансформирует любые культурные проявления в визуальный знак, товар, имеющий глубинное, дополнительное значение, символично отражающие успешность или жизненный проигрыш. Визуальная демонстрация своего недвижимого имущества (квартиры, загородного дома, садового участка, виллы на берегу моря и т. д.), средства передвижения (скейтборт или коньки, автомобиль, самолет или иной транспорт), организация отдыха (приусадебный участок с шашлыками, туристическая палатка на фоне российских природных красот, тропический пляжный отдых или экстремальный туризм и т. д.) становятся игровыми визуальными маркерами, демонстрирующими границы личной свободы человека, его отношение с пространством и временем, склонности к авантюризму, приключениям или релаксации.
В поисках собственной идентичности человек блуждает по игровым средам, виртуальным сетям, новостным каналам. Всплывающие окна, переводные ссылки, мелькание новостных, развлекательных, рекламных контентов, не обременяя память, вводит современника в цифровую реальность, погружая в мир информации, не загружая мыслительную деятельность. Человек оказывается в гуще всего происходящего в реальной жизни, становясь электронным «кочевником» [18, с. 59], экзистенциально нацеленным на постоянное движение, личное обновление, в поисках рождения нового Я. Стремясь к неограниченной свободе, осваивая оцифрованные миры, Homo mobiludens переносит их свойства и характеристики в реальную жизнь, нивелируя постоянство и стабильность готовностью к частой смене работы, места жительства, партнера. Ведь уже У. Митчелл писал: «миниатюризация электронных устройств и увеличение количества цифровой информации радикально поменяла отношения людей со средой обитания и друг с другом», «тела теперь находятся в состоянии непрерывного электронного взаимодействия с окружающей средой», вследствие чего размываются границы пола, расы и даже биологического вида» [9, с. 9, 84].
Современник начинает жить в сети не только частной собственной жизнью, но и переносит туда все значимые, серьезные, социокультурные события своего народа, страны. Он демонстрирует не только бытовую, но и профессиональную коммуникацию, создавая профессионально направленные блоки, чаты, нередко для поднятия собственной популярности используя национальные идеи или слоганы.
Достаточно отметить популярность и отклик участия в таких социокультурных цифровых мероприятиях, как «Спасибо деду за победу», «Я помню, я горжусь», «Бессмертный полк онлайн» и другие. Виртуальные выставки, тематические сайты, посвященные поиску родственников участников ВОВ, публикация интересных материалов про ВОВ, архивные документы и хроники, с одной стороны, продолжают традицию, являясь данью уважения памяти тем, кто сражался, с другой -- допускают публикации материалов, не соответствующих истине, подчас искажающих факты, функционирующих по принципу «желтой прессы». Руководители и модераторы данных сообществ для привлечения большего количества народа и трансляции личных взглядов и идей используют псевдоисторический материал (не подкрепленный документально), делая акцент на значимых для россиян словах, таких как «Родина», «память», «Победа», «героизм народа» и другие.
Как национальный архетип символический образ героев российской истории и Великой Отечественной войны эксплуатируется в компьютерной игре, становясь средством формирования как патриотично ориентированных сограждан, так и их противников. А. Чепмен указывает, что разработчики цифровых игр, сознательно делают историческую игру доступной и понятной, скрывая смерть, лишения, последствия военных действий, театрализованной романтичностью [19]. Используя «избирательный реализм», разработчики компьютерных игр редко включают в сюжетную линию виртуальных миров мирных жителей, женщин и детей, чтобы исключить принятие сложных этических решений в определенных ситуациях игроком.
Исследователи (С. Н. Федорченко, Д. О. Тедиков, К. В. Теслюк, Р. А. Маркарян) указывают, что фейковые искажения сюжетных линий, как, например, в игре Company of Heroes -- 2 и других подобных цифровых площадках, смещают архетип врага с нацистских оккупантов на органы НКВД и ориентируют на формировании ложного имиджа русского воина [16]. Так осуществляется переинтерпретация исторической памяти, разрушающая не только личностную, но и национальную идентичность.
Поэтому в поисках своей идентичности современник и кочует с сайта на сайт, создавая иллюзию реального бытия, размывающую границы между реальным и искусственным. Он создает новую цифровую форму игроизации бытия человека, в которой закладывается дружеское общение и знакомства, оцифровываются новые события, как в личной, так и политической жизни страны виртуальным участием в их цифровых интерпретациях.
Изначально формирование цифровой культуры начинается с освоения персональных компьютеров и виртуальных сетей, позволивших получить легкий доступ к мегаинформации, ускоренной коммуникации (независимо от места и времени). Постепенное расширение цифровых технологий, берущих свое начало из компьютерных игр, формирует технологическое искусство, гуманитарную информатику и другие многообразия цифровых практик в культуре, что способствует изменению не только культуры потребления, но и самой природы человека. Онлайн-игры становятся системой широкого социокультурного взаимодействия, где игроки, активно участвуя в процессе производства и потребления товаров и услуг, получают статус просьюмера. «Распространенность подобных массовых практик приводит к размыванию границ между потреблением и производством, игрой и работой, свободным временем и трудом, подрывает монополию профессионального сектора, вступает в противоречие с установившейся иерархией в культуре: культура становится полем борьбы за легитимное производство смыслов и установление культурных норм» [14]. Развиваясь на уровне доступности, удовлетворяя запросы человека на новизну впечатлений и удовольствий, цифровые средства коммуникации расширили свои медийные пределы, введя «цифровые путешествия», «цифровую память», «цифровые услуги», «цифровое образование» и др. Умение работать играючи с цифровым материалом, его компиляция, способность быть актуальной только здесь и сейчас также содержат черты игроизации, ведь в цифровом мире актуально только настоящее, а прошлое и будущее релевантны. Оцифрованное знание, потеряв свою ценность, перестало быть самоцелью. Оно приобретает свою значимость в новом практическом применении, став товаром, а не истиной, потребительской услугой, удовлетворяющей запросы человека, благодаря позитивной мотивации и энтузиазму. Цифровая культура адаптивна, она, как и игровая деятельность, легко подстраивается и вписывает человека в новые обстоятельства, факты благодаря своей скорости, доступности и простоте включения человека в любую цифровую среду, поддерживаемая принципами, такими как технологическая адаптивность, цифровое мышление (гибкость, объемность, многозначность, символичность), самопрезентативная коммуникация и этическая целесообразность.
Игроизация бытия, вплетая воедино технологические, маркетинговые, социокультурные и управленческие инновации, организует жизнь человека, упорядочивая его жизненные риски. Достаточно вспомнить, как расширилась цифровая культура человека с началом глобальной пандемии COVID-19. Выстраивая свою идентичность в виртуальном мире, современник разыгрывает в нем благоприятное пространство, где риски и ущерб сведен к минимуму, что помогает преодолеть личностный кризис отчуждения реального мира. Перевод на удаленную дистанционную систему работы и учебы с целью предотвращения распространения инфекции заставил по-новому организовать свое рабочее время и пространство. Элементы игрофикации (гей- мификация) в виде различных подходов, характерных для компьютерных игр, применяются в неигровых средах с целью вовлеченности потребителя и обучающихся в решение практических задач, потребления товаров и услуг. Концентрация внимания пользователя поддерживается динамично развивающимся сценарием, подстраиваемым под индивидуальные потребности Homo mobiludens. Поощрения в виде бонусов, виртуальных очков, наград, скидок, для получения необходимого знания, услуги или товара. Межпользовательское взаимодействие между клиентом и администратором цифровой сети выстраивается на учёте и корректировке поведения человека и предполагает постепенное погружение в цифровую виртуальную среду, что также заимствовано из игровых технологий.
Современный образовательный процесс традиционно использовал игровые элементы, а с внедрением электронных информационно-образовательных сред геймификация становится облегченным инструментом донесения и закрепления знания (гибкость образовательного процесса, сочетание дополненной и виртуальной реальности, применение игровых технологий, возможностей анализа больших данных, внедрение искусственного интеллекта, машинного обучения, достижений робототехники и др.). Акцент на положительные эмоции, обучение -- играючи, как бы мимоходом, делают данный процесс малозатратным, как в физическом (не нужно перемещаться во времени и пространстве, индивидуальная траектория обучения предполагает учет психофизиологических параметров человека и т. д.), так и в экономическом планах. Постепенный, поэтапный переход к более сложному материалу становится вызовом самому себе и воспринимается как личная победа, подкрепленная опытом самостоятельной работы. Прохождение моделей, симуляторов закрепляет практический опыт и допускает ошибочность действия, что также способствует более позитивному настрою и целеполага- нию. Предъявление проблемных вопросов в формате воображаемой ситуации способствует нахождению нестандартного подхода с возможностью выявления нескольких способов достижения желаемого и т. д.
Несмотря на то, что геймификация упрощает, систематизирует и снижает риски бытия человека, вовлекая в цифровой образовательный или услуговый процесс своей эмоциональной направленностью и вовлеченностью, она содержит и негативные аспекты. Современник, находясь в цифровой среде, погруженный в виртуальное (воображаемое) пространство, диссоциативен. Ведь его сознание, память, чувственные переживания и идентификация претерпевают изменения, подменяя свои реальные цели, мотивы деятельности потребностями собственного виртуального двойника, персонажа. Соревновательный дух борьбы, свойственный любой игровой деятельности, переносится в реальные среды и предъявляет другого человека как соперника, конкурента, победителя или проигравшего. виртуальный игроизация геймификация бытие
Пронизанная практической целесообразностью, цифровая игроизация устраняет у современника ответственность возможностью многократно переиграть конечный результат, в череде виртуальных ситуаций, событий. Проникая во все структуры и все слои общества, она закладывает новые цифровые модели деятельности, где «искусная игроизация становится востребованной в современных социальных институтах, структуры и функции которых все более виртуализируются» [8, с. 145].
Заключение
В современной цифровой культуре возникает новая виртуальная форма игроизации бытия человека, которую мы определяем как процесс конструирования собственной реальности в сети, отображаемой через символический смысл симуляций и симулякров.
Виртуальная форма игроизации бытия человека проявляется:
— в разыгрывании личного возможно- желаемого бытия как действительного в публичном пространстве социальных сетей;
— в формировании нового типа человека -- Homo mobiludens, для которого виртуальная реальность становится упрощенной формой бытия, а технические и технологические возможности создают эффект присутствия в нем;
— в поисках собственной идентичности Homo mobiludens как летописец своей жизни поставляет информацию о себе, конструирующую его предпочтения и желания, такие как привлекательный образ, сюжет, социокультурная среда;
— в том, что цифровая виртуальная среда становится метаигрой, вписывающей каждого современника в метанарратив, в котором в обыденной истории каждого человека предъявляются текущие события народа, страны;
— соединяя воедино все рассмотренные компоненты, виртуальная форма игроизации бытия человека в новой цифровой культуре сглаживает остроту жизненных рисков человека.
Литература
1. Баева Л. В. Электронная культура // Вопросы философии. 2013. № 5. С. 75--83.
2. Баннов К. Ю. Философско-культурологические основания концепции игровой культуры // Вестник Челябинского государственного университета. 2007. № 14. С. 10--15.
3. Белоглазова Л. А. Homoludens в ситуации постмодерна // Вестник Воронежского государственного технического университета. 2011. Т. 7, № 6. С. 168--171.
4. Бессмертный А. М., Гаенкова И. В. Философские основы игры в аспекте смены культур и социальных практик общества // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. 2015. № 7 (102). С. 4--9.
5. Волков В. Н. Постмодерн: недоверие к метанарративам // Культурное наследие России. 2015. № 2. URL: https:// cyberleninka.ru/article/n/postmodern- nedoverie-k-metanarrativam (дата обращения: 09.09.2020).
6. Галкин Д. В. Digital Culture: методологические вопросы исследования культурной динамики от цифровых автоматов до техно-био-тварей // Международный журнал исследований культуры. 2012. № 3 (8). С.11--16. URL: http://www.culturalresearch. ru (дата обращения: 09.09.2020).
7. Дэвис Э. Техногнозис: мир, магия и мистицизм в информационную эпоху: пер. с англ. Екатеринбург: Ультра. Культура, 2008. 480 с.
8. Кравченко С. А. Играизация российского общества (к обоснованию новой социологической парадигмы) // Общественные науки и современность. 2002. № 6. С. 143--155.
9. Митчелл У. Я++: Человек, город, сети. М.: Strelka Press, 2012. 328 с.
10. Новикова О. Н., Беляева Л. А. Человек играющий в эпоху постмодерна // Идеи и идеалы. 2018. Т. 2. № 3 (37). C. 82--95.
11. Новикова О. Н. Деконструкция игрового пространства культуры: от пайдейи к Homo mobiludens // Вестник Челябинского государственного университета. 2019. № 2 (424). C. 66--73.
12. Постмодернизм: энциклопедия / сост. и науч. ред. А. А. Грицанов, М. А. Мо- жейко. Минск: ИнтерПресСервис: Кн. дом, 2001. 1040 с.
13. Рыжков В. Что такое цифровая культура? URL: http://www.komanda-a.pro> blog/digital_culture (дата обращения: 09.09.2020).
14. Соколова Н. Л. Цифровая культура или культура в цифровую эпоху?//Международ- ный журнал исследований культуры. 2012. № 3 (8). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ tsifrovaya-kultura-ili-kultura-v tsifrovuyuepohu (дата обращения: 09.09.2020).
15. Электронная культура и экранное творчество / авт. вступ. ст., сост. и науч. ред. К. Э. Разлогов. М.: Акад. проект: РИК, 2006. 382 с.
16. Федорченко С. Н., Тедиков Д. О., Теслюк К. В., Маркарян Р. А. Сетевые компьютерные игры в эпоху цифровизации: новые угрозы или потенциалы для реализации политики памяти? // Вестник Московского государственного областного университета. 2018 № 3. С. 67--86.
17. Шваб К. Четвертая промышленная революция: монография: пер. с англ. М.: Э, 2017. 208 с.