Материал: Основные способы моделирования архитектурных форм в среде 3dsMax. Бабешко И.Ю

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Министерство образования и науки РФ

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

«Воронежский государственный архитектурно-строительный университет»

Кафедра теории архитектуры и композиции

Основные способы моделирования архитектурных форм в среде 3dsMax

Методические указания

для студентов 3-го курса, обучающихся по специальности 270303

«Реставрация и реконструкция архитектурного наследия»

Воронеж 2011

УДК 72.021.23:004(07)

ББК 85.11:32.811я7

Составитель

И.Ю.Бабешко

Основные способы моделирования архитектурных форм в среде 3dsMax: метод. указания для студ. 3-го курса спец 270303 / Воронеж. гос. арх.-строит. ун-т; сост.: И.Ю.Бабешко, - Воронеж, 2011. - 24 с

Изложены основные методы моделирования архитектурных форм в трёхмерном редакторе 3dsMax. Рассмотрены основные инструменты и их настройки.Приведены примеры использования инструментов моделирования.

УДК 72.021.23:004(07)

ББК 85.11:32.811я7

Печатается по решению редакционно-издательского совета

Воронежского государственного архитектурно-строительного университета

Рецензент: Гурьев С.Н., профессор кафедры основ проектирования и архитектурной графики ВГАСУ

Оглавление

Введение………………………………………………………………….…....

4

1.

Моделирование объёмов с использованием сплайнов.………….…...

5

2.

Получение трёхмерных объектов из сплайнов….…………………....

8

2.1.

Модификатор Lathe.……………………………..……………………...

8

2.2.

Модификаторы Extrude и Bevel….………………………………….…

10

2.3.

Модификатор Bevel Profile……………………………………………..

11

2.4.

Модификатор Sweep…………………………………………………….

12

2.5.

Составной объект Loft…………………………………………………..

13

3.

Моделирование с использованием булевых операций………………….

14

3.1.

Union (Сложение)………………………………………………………..

14

3.2.

Intersection (Пересечение)……………………………………………...

14

3.3.

Subtraction (Вычитание)……………………………………………..….

15

3.4.

Cut (Разрезание)…………………………………………………………

15

4.

Моделирование на уровнях подобъектов редактируемых поверхностей ………………………………………………………….…

16

4.1.

Инструменты выделения……………………………………………….

16

4.2.

Плавное выделение ………………………………………………..……

17

4.3.

Плавное выделение кистью …………………………………….………

18

4.4.

Инструменты редактирования субобъектов……………………………

18

4.5.

Деформация кистью………………………………………………………

22

4.6.

Библиографический список ........………………………………………..

23

Введение

3ds Max – программный пакет для работы с 3D графикой и анимацией.

В области архитектурной визуализации и дизайне интерьеров 3ds Max занимает одно из первых мест. Архитектура и дизайн интерьеров на протяжении веков требовали кроме чертежей ортогональных проекций качественный демонстрационный материал (перспективные изображения, макеты). Поэтому появление в середине 80-х годов прошлого века программ 3D моделирования существенно облегчило труд архитекторов и дизайнеров. Популярность 3ds Max в архитектурных бюро и дизайн-студиях вызвано относительной простотой пакета и удобством моделирования в 3ds Max различных архитектурных объектов, большим количеством библиотек с готовыми текстурами, материалами, предметами мебели, элементами интерьеров, подключаемым модулем визуализации V-Ray.

С тех пор, как появилась возможность создавать абсолютно точные и реалистичные 3d модели, архитектура, дизайн интерьеров и экстерьеров, дизайн ландшафтов и другие направления в работе и творчестве человека получили новое дыхание и неограниченные просторы для реализации идей.

3d моделирование интерьеров и архитектурных объектов - это не только визуализация проекта, но и возможность обнаружить и исправить ошибки еще на стадии проектирования. Кроме того, любая разработка с применением 3d программ реализуется в более сжатые сроки.

Программа 3ds Max - это одно из самых популярных в мире приложений для разработки трехмерной графики, при помощи которого созданы многие известные фильмы, игры и рекламные ролики.

Cпособы трехмерного моделирования:

  • моделирование с использованием примитивов;

  • моделирование с использованием модификаторов;

  • моделирование с использованием сплайнов;

  • моделирование на уровнях подобъектов редактируемых поверхностей;

  • создание объектов при помощи булевых операций;

Последние три способа - наиболее востребованные в моделировании архитектурных форм.

1.Моделирование объёмов с использованием сплайнов

При моделировании некоторых форм удобно использовать сплайновые примитивы и сложные составные сплайны. В 3ds Max возможно создавать следующие сплайны (рис. 1):

  • Line (Линия);

  • Circle (Окружность);

  • Arc (Дуга);

  • NGon (Многоугольник);

  • Text (Сплайновый текст);

  • Section (Сечение);

  • Rectangle (Прямоугольник);

  • Ellipse (Эллипс);

  • Donut (Кольцо);

  • Star (Многоугольник в виде звезды);

  • Helix (Спираль).

Сплайны более сложной формы.

  • WRectangle (Прямоугольник за стеной)

  • Channel (С-образный)

  • Angle (L-образный)

  • Tee (T-образный)

  • Wide Flange (I-образный)

Рис. 1. Сплайновые формы

Кнопки для рисования сплайновых примитивов находятся на боковой командной панели Create (Создание), в категории Shapes (Формы) в списке Splines (Сплайны) .Чтобы создать сложный сплайн, необходимо выбрать в списке строку Extended Splines (Усложненные сплайны).

В настройках сплайновых примитивов содержатся два свитка настроек: Rendering (Визуализация) и Interpolation (Интерполяция)

Сплайновые примитивы чаще всего используются как вспомогательные объекты для моделирования сложных объектов.

В свитке настроек Rendering (Визуализация) есть возможность включением флажков Enable In Renderer (Показать при визуализации) и Enable In Viewport (Показывать в окне проекции) добавить возможность визуализации сплайнов при рендеринге и в окне проекции. Форма сечения сплайна задаётся переключателем Radial (Округлый) или Rectangular (Прямоугольный) (рис. 2).

Толщина сплайна Radial (Округлый) может быть задана параметром Thickness . Количество сторон и угол их расположения настраиваются в счётчиках Sides (Количество сторон) и (Angle (Угол).

В настройках прямоугольного сплайна Rectangular (Прямоугольный) можно задать значения Length (Длина) и Width (Ширина). За соотношение длины и ширины прямоугольного профиля отвечает значение счётчика Aspect (Соотношение)

Рис. 2. Сплайны с округлым Radial (Округлый) и прямоугольным Rectangular (Прямоугольный) сечениями

Количество сегментов между вершинами объекта можно настроить в свитке Interpolation (Интерполяция)

Сплайновые примитивы можно преобразовать в Editable Spline (Редактируемый сплайн), в котором есть возможность работать с субобъектами. Для преобразования сплайна в редактируемый надо выбрать в контекстном меню команду Convert To>Convert to Editable Spline (Преобразовать>Преобразовать в редактируемый сплайн).

Корректировать форму редактируемого сплайна можно в трёх уровнях подобъектов: Vertex (Вершина), Segments (Сегменты) и Spline (Сплайн). Переключение в нужный режим редактирования возможно на вкладке Modify (Изменение) командной панели в стэке модификаторов или расположенными ниже кнопками.

При помощи кнопки Attach (Присоединить) в свитке Geometry (Геометрия) настроек объекта можно присоединить к данному объекту любой другой . Эта команда дублируется и в контекстном меню.

В режиме редактирования вершин Vertex (Вершина) есть возможность поменять тип вершин. Для этого необходимо выделить одну или несколько вершин и выбрать в контекстном меню нужный вариант: Smooth (Сглаженный), Corner (Угол), Bezier (Безье) или Bezier Corner (Угол Безье). Вершины типа Bezier (Безье) и Bezier Corner (Угол Безье) управляются зелёными маркерами на коромыслах Безье (рис. 3).

Рис. 3. Редактирование сплайна на уровне вершин

Сплайн можно разбить в точках излома при помощи команды Break (Разбить) в свитке Geometry (Геометрия). Можно также добавлять дополнительные вершины при помощи команды Refine.

Команда Weld позволяет склеивать выделенные вершины в пределах установленного радиуса действия (рис. 4)

Команда Connect даёт возможность замкнуть открытый сплайн. Корректировать форму сплайна, добавляя в него новые вершины, можно используя команду Insert.

Объединить несколько выбранных вершин в одну, можно используя команду Fuse.

Выделив вершину, можно получить скруглённое сопряжение или фаску, применив команды Fillet и Chamfer.

С субобъектами Spline можно производить булевские операции, получая результат сложения, вычитания и пересечения , а также зеркально отражая их.Выделенные субобъекты можно скрывать от просмотра, удалять и отсоединять в отдельный объект.

Рис. 4 Сложный редактируемый сплайн из фрагментов сплайновых примитивов с объединенными вершинами (Weld) в местах соединений

Источник: https://studfile.net/preview/16567716/