СОДЕРЖАНИЕ
Глава 1. Теоретические аспекты управления проектным циклом
1.1. Управление проектом: сущность и виды проектов
1.2. Жизненный цикл проекта и его развитие
Глава 2. Анализ жизненного цикла проекта на примере разработки проекта по созданию игры
2.1. Краткая характеристика проекта
Рисунок 4. Общее представление жизненного цикла проекта [11].
Обобщенная структура жизненного цикла обычно отображает следующие характеристики:
Рисунок 5. Общее представление жизненного цикла проекта [11].
Рисунок 4 показывает, что стоимость изменений и коррекции ошибок, как правило, существенно возрастает по мере приближения к завершению проекта.
Жизненные циклы проекта могут быть предиктивными или адаптивными. В рамках жизненного цикла проекта обычно выделяется одна или более фаз, которые связаны с разработкой продукта, услуги или результата. Их называют «жизненный цикл развития». Жизненные циклы развития могут быть предиктивного, итеративного, инкрементного, адаптивного или смешанного типа:
Наилучший тип жизненного цикла для каждого проекта определяет команда управления проектом. Жизненный цикл проекта должен обладать достаточной гибкостью, чтобы его можно было изменять с учетом различных факторов, включенных в проект. Гибкость жизненного цикла может быть обеспечена путем:
Жизненные циклы проекта существуют независимо от жизненных циклов продукта, который может быть произведен в результате проекта. Жизненный цикл продукта — это набор фаз, которые представляют эволюцию продукта, от концепции через поставку, рост, зрелость и до изъятия из обращения.
Фаза проекта — совокупность логически связанных операций проекта, завершающихся достижением одного или ряда поставляемых результатов. Фазы жизненного цикла можно описать с использованием различных свойств. Свойства конкретной фазы могут быть измеряемыми и уникальными. Свойства могу включать в себя, среди прочего:
Проекты можно разделить на особые фазы или подкомпоненты. Данные фазы или подкомпоненты обычно получают названия, которые указывают на вид работ, выполняемых в этой фазе.
Фазы проекта могут устанавливаться на основе различных факторов, включая, среди прочего:
Использование нескольких фаз может обеспечить углубленное понимание процесса управления проектом. Это также позволяет дать оценку исполнения проекта и совершить необходимые корректирующие или предупреждающие действия в последующих фазах. Ключевым компонентом, используемым с фазами проекта, является анализ фаз.
В различных источниках фазы проекта расписаны по-разному. Вот, например:
В таблице 1 представлены фазы и их характеристика.
Таблица 1.
Фазы проекта и их характеристика.
|
Название фазы |
Характеристика фазы |
|---|---|
|
Прединвестиционная фаза |
|
|
Разработка |
|
|
Реализация |
|
|
Завершение |
|
В данном подразделе мы определили, что такое жизненный цикл проекта, определили фазы проекта и дали им краткую характеристику. Разобрали общее представление жизненного цикла проекта.
В данной главе были разобраны основные понятия проекта его сущность и виды, а также жизненный цикл и его развитие. Мы определили, что проект – это комплекс взаимосвязанных мероприятий, направленных на достижение поставленных целей и ограниченных посредством таких фактов как сроки, ресурсы и качество. Жизненный цикл проекта — это набор фаз, через которые проходит проект с момента его начала до момента завершения. А также, что является немало важным мы определили фазы проекта:
Проект по разработке игры «The rise of the king».
Многие люди, играющие в компьютерные игры, даже не представляют себе, сколько трудов и творческих идей вложено в каждую отдельно взятую игру.
Создание игры – это продолжительный и трудоёмкий процесс, состоящий из самых разнообразных этапов, включающий в себя как технические, так и творческие моменты. Вот поэтому, в большинстве своём, игры создают не отдельные личности, а целые команды разработчиков. Каждый отдельный человек в команде – специалист в своей области знаний [14].
В данной курсовой работе будет рассмотрен проект по разработке пиксельной 2D игры «The rise of the king» в жанре Real Time Strategy (RTS). RTS (Стратегия в реальном времени) – является жанром стратегических компьютерных игр, в которых отсутствует «очерёдность ходов» (в отличие от компьютерных или настольных пошаговых стратегий). – компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. Основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира. В данной игре каждый сможет примерить на себя корону и попробовать себя в правлении свой империей. Игроки смогут наращивать боевую мощь своей империи и нападать на соседние государства в режиме реального времени.
Цель проекта: создание пиксельной 2D игры в жанре Real Time Strategy.
Заказчик: «OOO Xbox Game Studio».
Причина создания: расширение влияния компании и увеличение прибыли.
Результат проекта: готовая игра «The rise of the king».
Ограничения: бюджет 2 млн руб., срок выполнения проекта не более 2х лет.
Требования к проекту: разработчики должны показывать результат работы заказчику каждый месяц.
Участники проекта: заказчик, менеджер проекта, геймдизайнер, левел-дизайнер, 2D художник, программист архитектуры игры, серверный программист, UI программист, звукорежиссер (дизайнер звука), сценарист, тестировщик, маркетолог, аналитик [15].
Целевая аудитория: игроки и фанаты данного жанра.
Конкуренты: все игры в данном жанре.
Критерии успешности проекта: игра работает с ожидаемым функционалом, не выходит за рамки бюджета, проект сделан в указанные сроки.
Допущения: выход за рамки бюджета не более 2,5 млн руб., выход за срок не боле 1 года.
Матрица ответственности – это таблица, показывающая ресурсы проекта, назначенных для каждого пакета работ [1]. Матрица ответственности представлена на рисунке 5.
Рисунок 6. Матрица ответственности.
Расшифруем основную терминологию матрицы: И – исполнитель, О – ответственный, У – утверждает.
Заинтересованные стороны – это ключевые участники проекта, нацеленные на достижение своих стратегических целей.
Реестр заинтересованных сторон – это документ, содержащий описание всех заинтересованных сторон проекта [13]. Реестр ЗС представлен на рисунке 6.
Рисунок 7. Реестр заинтересованных сторон.
Требования – это любое условие, которому должна соответствовать разрабатываемая система или программное средство. Требованием может быть возможность, которой система должна обладать и ограничение, которому система должна удовлетворять.
Реестр требований – это таблица с перечнем и ключевыми характеристиками всех требований к проекту и продукту. Требования будут меняться, а реестр требований позволяет отслеживать эти изменяющиеся требования на всем протяжении проекта. Реестр требований представлен на рисунке 7.
Рисунок 8. Реестр требований.
В таблице 2 представлены основные этапы и работы на каждом этапе.
Таблица 2.
Этапы и работы в проекте.
|
Этапы |
Работы |
|---|---|
|
Анализ и планирование |
Анализ рынка видеоигр |
|
Анализ предпочтений игроков |
|
|
Подсчет затрат на создание |
|
|
Анализ рисков создания игры |
|
|
Выбор оптимальной стратегии |
|
|
Создание концепции |
Продумать сюжет |
|
Придумать персонажей |
|
|
Продумать геймплей |
|
|
Продумать игровой мир |
|
|
Придумать игровые фракции и их историю |
|
|
Разработка игры |
Нарисовать персонажей |
|
Нарисовать мир |
|
|
Создать 2D модели юнитов |
|
|
Воссоздать карту мира |
|
|
Написать код |
|
|
Релиз и поддержка игры |
Провести ЗБТ |
|
Провести ОБТ |
|
|
Выход в релиз |