Статья: Особенности внедрения VR-продуктов на рынок спортивных услуг

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Особенности внедрения VR-продуктов на рынок спортивных услуг

Николаев Игорь Валерьевич

Аннотация

В данной статье анализируются особенности развития рынка спортивных услуг за счет внедрения VR-продуктов и технологий. Нельзя отрицать тот факт, что спорт сейчас пользуется огромным интересом. И чтобы этот интерес не уменьшался, а лишь набирал обороты, нужно уделять большое внимание развитию рынка спортивных услуг. Также не стоит забывать о том, что мы живем в Индустрии 4.0. Автор акцентирует внимание на том, что она затрагивает многие сферы жизни граждан, и особенно спорт. Большое влияние на спортивный рынок оказывает и виртуальная реальность. Было выявлено, что последние два года все больше спортивных команд включают VR в свои тренировочные программы. В статье проведен SWOT-анализ ключевых факторов VR-продуктов в спорте; SWOT-анализ применения VR-продуктов в спорте. Кроме того, были выявлены особенности политических, социальных, технологических факторов, влияющих на изменения в отрасли VR. Исходя из проделанного анализа, автор сделал вывод о том, что наиболее опасная угроза, которой подвержен наш проект -- это рост ценности живого просмотра. Снизить риск этой угрозы, по мнению автора, поможет сильная сторона -- применение VR-продуктов к любому виду спорта. особое внимание необходимо уделить государственному регулированию сферы VR, а именно развитию законопроекта «Об экспериментальных правовых режимах в сфере цифровых инноваций в РФ». Чтобы избежать сложностей, вызванных политическими факторами, необходимо одному из сотрудников PR Perfect создать план работы с взаимодействием с государственными органами. При этом автор считает, что среди экономических факторов самую большую опасность представляет колебание курса валют, чтобы VR-компаниям в спортивной сфере максимально себя обезопасить и большее внимание уделять продвижению, необходимо выбрать качественных отечественных поставщиков.

Ключевые слова: VR-продукты; виртуальная реальность; цифровые технологии; цифровизация экономики; рынок спортивных услуг; спортивная индустрия; продвижение продукции; экономическая эффективность; инвестиционная привлекательность

Nikolaev Igor Valerievich

Features of the introduction of VR products to the sports services market

Abstract. This article analyzes the features of the development of the sports services market due to the introduction of VR products and technologies. There is no denying the fact that sports are now enjoying great interest. And so that this interest does not decrease, but only gains momentum, it is necessary to pay great attention to the development of the sports services market. Also, do not forget that we live in Industry 4.0. The author focuses on the fact that it affects many areas of citizens' lives, and especially sports. Virtual reality also has a great influence on the sports market. It was revealed that over the past two years, more and more sports teams have included VR in their training programs. The article provides a SWOT analysis of the key factors of VR products in sports; a SWOT analysis of the use of VR products in sports. In addition, the features of political, social, and technological factors influencing changes in the VR industry were identified. Based on the analysis done, the author concluded that the most dangerous threat to which our project is exposed is the growth of the value of live viewing. To reduce the risk of this threat, according to the author, the strong side will help -- the application of VR products to any kind of sport. special attention should be paid to the state regulation of the VR sphere, namely the development of the draft law «On experimental legal regimes in the field of digital innovations in the Russian Federation». To avoid difficulties caused by political factors, it is necessary for one of the PR Perfect employees to create a work plan with interaction with government agencies. At the same time, the author believes that among the economic factors, currency fluctuations are the greatest danger, in order for VR companies in the sports field to protect themselves as much as possible and pay more attention to promotion, it is necessary to choose high-quality domestic suppliers.

Keywords: VR products; virtual reality; digital technologies; digitalization of the economy; sports services market; sports industry; product promotion; economic efficiency; investment attractiveness

Введение

В Российской Федерации спорт -- одна из наиболее востребованных индустрий. Здоровый образ жизни набирает сейчас популярность, люди абсолютно разного возраста начинают заниматься любительским спортом и наблюдать со стороны за профессиональным. Например, в 2014 году на Олимпиаде в Сочи побывало около 1 400 000 человек со всего мира. С телеэкранов за спортсменами следило около 3 000 000 000 человек. На Чемпионат Мира по футболу в 2018 году со всего мира приехало около 2 000 000 человек. Нельзя отрицать тот факт, что спорт сейчас пользуется огромным интересом. И чтобы этот интерес не уменьшался, а лишь набирал обороты, нужно уделять большое внимание развитию рынка спортивных услуг. Также не стоит забывать о том, что мы живем в Индустрии 4.0. Она затрагивает многие сферы жизни граждан, и особенно спорт. Большое влияние на спортивный рынок оказывает и виртуальная реальность. Последние два года все больше спортивных команд включают VR в свои тренировочные программы, дистрибьюторы контента и стартапы стремятся выпустить как можно больше игр и видео в формате VR, а фитнес-компании используют эту технологию в тренажерных залах.

Цель статьи -- выявить особенности внедрения VR-продуктов на рынок спортивных услуг.

Объект исследования -- VR-продукты, предмет -- внедрение VR-продуктов на рынок спортивных услуг.

1. Методы и материалы

При написании научной статьи автором применялись методы обобщения и конкретизации, сравнения, анализа научных исследований, индукции и дедукции.

Для достижения данной цели в работе были поставлены следующие задачи:

• провести SWOT-анализ ключевых факторов VR-продуктов в спорте;

• провести SWOT-анализ применения VR-продуктов в спорте;

• выявить особенности политических, социальных, технологических факторов, влияющих на изменения в отрасли VR.

Теоретическую основу исследования составили публикации таких отечественных авторов, как Рукояткина Д.Л. [1], Бажина П.С. [2], Якуничева Е.Н. [3], Решетников А.М. [4], Пижевский М.К. [5], Санталова М.С. [6], Камынина Н.Р. [7]. рынок спортивная услуга

2. Результаты и обсуждения

Чтобы оценить целесообразность проведения ряда мероприятий по продвижению VR-продуктов на рынок спортивных услуг, необходимо составить SWOT-анализ. В нем мы сможем увидеть сильные и слабые стороны, возможности и угрозы. Следует отметить, что каждый из факторов, который последует ниже, -- Применение VR-продуктов в спорте. За основу были взяты три направления, в которые сейчас активно внедряются VR-технологии. Это VR-трансляции спортивных событий, VR-тренировки профессиональных спортсменов и умный VR-фитнес.

Таблица 1

Ключевые факторы VR-продуктов в спорте

Сильные стороны

Слабые стороны

1. Применимы для всех видов спорта

2. Возможно внедрить в уже построенный объект

3. Низкая стоимость эксплуатации

4. Удобство использования

5. Возможность продажи неограниченного количества билетов

1. Технологические ограничения и несовершенство ПО

2. Необходимость наличия дополнительных приборов

3. Негативное влияние на здоровье

4. Высокая стоимость разработки

5. Дорого на начальных этапах

Возможности

Угрозы

1. Стремительное развитие технологий

2. Рост интереса инвесторов

3. Рост интереса заказчиков

4. Рост уровня интереса со стороны потребителей

1. Монополизация рынка произв-ми

2. Несоответствие ожиданий и качества

3. Рост ценности живого просмотра

4. Любой VR-шлем пагубно влияет на здоровье

Составлено автором

К сильным сторонам (S) VR-продукции можно отнести:

1. Применимы для всех видов спорта.

Вне зависимости от погодных условий, от особенностей игры, абсолютно для каждого вида спорта можно создать свои уникальные VR-технологии.

2. Возможно внедрение на уже построенный объект.

В отличие от множества другим современных технологий, VR-продукция не требует от спортивного объекта «подстройки» под себя. Наоборот, особенностью VR-продуктов является их гибкость применения.

3. Низкая стоимость эксплуатации.

VR-технологии требуют существенных вложений лишь на стадии внедрения их в производство спортивного контента. Далее, стоимость эксплуатации рассчитывается в основном из затрат, направленных на поддержание должного технического состояния VR-продукции.

4. Удобство использования для потребителя.

VR-продукты достаточно просты в использовании, что создает нужный эффект привыкания к продукции. Также, VR-продукты, которые используются в сфере спортивных трансляции, дают возможность маломобильным гражданам, кто не имеет возможности посетить спортивное мероприятие, почувствовать всю атмосферу стадиона, не выходя из дома.

5. Спортивный организатор может продавать неограниченное количество билетов на место.

В связи с тем, что виртуальное место может быть закреплено за несколькими зрителями одновременно, это дает возможность организатору иметь дополнительных доход.

К слабым сторонам (W) VR-продукции относятся:

1. Технологические ограничения и несовершенство ПО.

Пока технологическая сторона VR-гаджетов не проработана на 100 %, потому что продукция новая, и на данном этапе она не прошла необходимый тест-драйв. Для усовершенствования ПО необходимо как можно больше отзывов потребителей продукции, а это вопрос времени.

2. Для просмотра трансляций или участия в тренировочном процессе требуются дополнительные приборы: шлем, очки и т. д.

К сожалению, в ближайшее время избавиться от посреднических продуктов не получится. Известно, что существуют наброски создания сверх технологичных контактных линз, которые будут иметь внутри своего ПО детали виртуальной реальности. Но до того, как подобные линзы войдут в обиход, пройдет еще не один десяток лет.

3. Негативное влияние на здоровье.

Некоторая продукция виртуальной реальности не отвечает должному уровню. При долгой носке виртуального шлема у пользователя может начаться головная боль или головокружение, поэтому важно обращать внимание на качество продукции и отзывы других пользователей.

4. Высокая стоимость разработки ПО.

В связи с тем, что продукты виртуальной реальности не стали еще обыденностью, стоимость разработки их программного обеспечения достаточно высокая. Цена будет уменьшаться с приростом новых игроков на рынке и ростом конкуренции среди производителей.

5. Высокая стоимость просмотра трансляции или занятия на тренажерах на начальных этапах.

Высокая стоимость опять же обусловлена тем, что VR и AR-технологии не стали привычной вещью для потребителя. Как только виртуальная реальность приобретет обыденных характер, цену начнут постепенно снижаться.

К возможностям (О) можно отнести:

1. Стремительное развитие технологий производства и передачи контента. Рынок виртуальной и дополненной реальностей развивается очень быстро, оперативно устраняются все недостатки. Маркеры VR и AR поддерживает сейчас практически любое современное устройство.

2. Рост интереса инвесторов.

Технологии виртуальной реальности развиваются очень быстро и стремительно, они практически сразу нашли своего пользователя в каждой из сфер. где уже применяются. Поэтому инвесторы пристально следят за развитием VR не только в спорте, но и в других сферах.

3. Высокий уровень заинтересованности во внедрении со стороны спортивных клубов, лиг, федераций, спортивных организаций.

Каждый из вышеперечисленных субъектов имеет свой уровень заинтересованности в процессе внедрения VR-продукции на рынок спортивных услуг. Например, спортивные клубы заинтересованы в VR-тренировках, так как на них шанс получить спортсмену травму предельно низок. Фитнес-клубы заинтересованы в том, чтобы к ним пришел новый поток клиентов, которые захотят заниматься на специальных умных VR-тренажерах. Спортивные организации первичной целью внедрения VR-технологий ставят увеличение прибыли с продажи билетов и создания новых сделок с рекламодателями.

4. Рост уровня интереса со стороны потребителей.

Современные потребители живут во времена очень быстрого потока однообразной информации, их внимание редко фокусируется на чем-то определенном. VR и AR-продукты -- это нечто совершенно новое, то, чего раньше никогда не было. Поэтому пользователи с особым интересом заостряют свое внимание на таком новшестве.

Что касается угроз (Т), среди них можно выделить:

1. Монополизация рынка компаниями-производителями.

Существует риск, что количества производителей VR-продукции будет недостаточно для здоровой конкуренции.

2. Несоответствие ожиданий аудитории и качества продукта.

Так как у VR и AR-продукции нет похожих товаров, то пользователю сложно предположить, что его ждет. Возможен риск того, что ожидания не совпадут с реальностью.

3. Рост ценности «живого просмотра» спортивного события.

Сложно сравнить эмоции, которые зрители получают от реального присутствия на стадионе, от эмоций, полученных от виртуального присутствия на спортивной арене. Существует риск, что зрители предпочтут реальное присутствие виртуальному. Вследствие этого цена и ценность «живого» стадиона может возрасти.

4. Наличие мнения, что любой VR-продукт пагубно влияет на здоровье. Некоторые организации, производящие продукцию виртуальной реальности, рекомендуют не проводить много времени в шлеме виртуальной реальности.

Таблица 2

SWOT-анализ применения VR-продуктов в спорте

Возможности

Угрозы

Сумма

1

2

3

4

1

2

3

4

1

++

++

++

+

++

++

+

+

13

Сильные

2

+

++

++

0

++

+

++

++

12

3

+

++

++

++

0

+

++

+

11

стороны

4

++

+

+

++

+

+

+

++

10

5

0

++

++

0

++

+

0

0

7

1

0

-

-

- -

-

- -

- -

-

-10

Слабые стороны

2

0

- -

- -

- -

0

0

- -

-

-9

3

0

- -

- -

- -

0

-

-

- -

-10

4

0

-

- -

-

-

0

-

-

-7

5

0

-

- -

-

- -

0

-

-

-8

Сумма

6

2

0

-3

3

4

-1

0

20

Источник: https://otherreferats.allbest.ru/download/1517980/