Рисунок 1. Модель регистрации.
Следующая модель - время ответа технической
поддержки. В качестве исходных данных возьмем одну составленную заявку в службу
поддержки. После поступления заявки, главным специалистом определяется тип
вопроса, и заявка переходит к сотруднику технической поддержки. Данная
процедура занимает от 10-15 минут. Далее происходит обработка заявки и ответ на
вопрос. У сотрудника на это уходит порядка 15-20 минут. Далее необходимо
дождаться ответа от клиента, в какой стадии находится вопрос, решен он или нет.
На ответ клиента выделено от 10 до 50 минут. Шанс того, что вопрос будет решен
с первого раза составляет 90%, напротив, того что вопрос решен не будет 10%.
Получение отзыва от клиента занимает порядка 10 минут. В конечном итоге
получаем среднее время решения одной заявки 44 минуты. Модель изображена на
рисунке ХХ.
Рисунок 2. Модель ответа технической поддержки.
Далее перейдем к KPI - проведение игр. Зададим
начальные параметры так, что один игрок ищет игру. Перед тем как начать поиск,
он выбирает необходимые параметры. На это у него уходит приблизительно 15-20
секунд. После этого он переходит в режим ожидания остальных игроков. Игрока
перебрасывает в уже существующую или вновь созданную лобби. Так как игроков к
примеру 10* (из игры Dota2), то шанс того что лобби заполнено всего 10%.
Поэтому в 90% случае боту придется подыскивать остальных игроков, на что у него
уйдет приблизительно одна, две минуты времени. Результаты построения модели
изображены на рисунке ХХ.
Рисунок 3. Модель поиска игры
Следующий рассматриваемый KPI - длительность регистрации и вступления в команду. Процедура необходимая и не должна доставлять пользователю проблему. Для моделирования будем использовать одного игрока портала, который одновременно решил вступить в существующую команду и зарегистрировать свою. Вначале ему необходимо перейти на страницу команды. Займет это у него порядка 4-5 секунд. Далее ему предстоит выбор. Первый вариант - введение секретного ключа для вступления в команду. Процедура займет у него порядка 10 секунд. После этого он окажется в команде. Второй вариант - ввод регистрационных данный для создания новой команды. Процедура займет поряка 40-50 секунд. После этого команда будет успешно создана. Данные модели представлены на рисунке ХХ.
Рисунок 4. Модель регистрации и вступления в
команду
Следующий рассматриваемый KPI - Регистрация на
турнир. Начальные данные: капитан команды регистрирует свою команду на турнир.
Для этого ему необходимо перейти в раздел турнира. Переход займет порядка 4-5
секунд. Далее перед ним появится список турниров, из которого ему необходимо
выбрать желаемые и перейти на его страницу. Время ознакомления зависит от
количества доступных для участия турниров, а также от цели. Возможно капитан
команды точно знает на какой турнир его команда планирует зарегистрироваться.
Далее, капитану предлагается ознакомиться с правилами проведения данного
турнира. Это процедура занимает от одной до пяти минут, в зависимости от
количества информации по турниру. Конечное действие, подтверждение регистрации,
которое занимаем несколько секунд. С результатами полученной модели можно
ознакомиться на рисунке ХХ. Стоит отметить, что полученный результат в 3 минуты
и 22 секунд не нарушает цель в 1 минуту. Капитан команды действительно может
зарегистрировать свою команду менее чем за минуту, в случае если он заранее
знает на какой турнир он хочет зарегистрироваться и ознакомлен с правилами.
Рисунок 5. Модель регистрации на турнир
Следующий рассматриваемый KPI - Создание
контента (новости). Начальные данные: Необходим создать одну новость и
разместить ее на портале. Вначале от корреспондентов необходимо получить
информацию и материалы. Будем считать, что на их стороне все сделано и они
передают данные в офис. Займет у них это около 15 минут. Далее сотрдниками
отдела проводится обработка полученных данных. На обработку может уходить
поряка 30 минут. Далее обработанные данные компануются в новость. Делается для
простоты понимания читателем. На создание новости может уходить от 40 до 70
минут. Далее новость отправляется на модерацию. Главный редактор может одобрить
или отклонить новость.
Рисунок 6. Модель публикации новости
Скорее всего новость будет одобрена, так как
сотрудники профессионалы, поэтому можно выставить 90% успеха. На одобрение
новости уходит не более 15 минут. С результатами полученной модели можно
ознакомиться на рисунке ХХ
.2 Построение макета международного киберспортивного
портала на основе разработанных бизнес-процессов
По отзывам пользователей, какие-то дисциплины могут комбинировать с другими, а какие-то нет. Поэтому было решено изначально предложить игрокам подраздел портала с интересующей его игровой дисциплиной. Расположим блоки с игровыми дисциплинами в виде гармошки, чтобы получить доступность отображения следующей и предыдущей игры. Так как текст обычно не читается, прибавим для каждой дисциплины свою авторскую картинку, по которой сразу становится понятно, какая это игра. В итоге получим, что каждый игрок будет выбирать понравившеюся игру и через клик по картинке с игрой переходить на поддомен сайта с выбранной
После попадания на главную страницу портала, нужно предоставить пользователю как можно больше динамической информации. Вся информация нужно расположить в удобном для просмотра виде, а также правильно расставить. Наша задача, заставить пользователя перейти с кратко предоставленной информации отдела к полной. Цель главной страницы становится заинтересовать пользователя имеющейся информацией. Здесь мы расположим последнюю краткую информацию по всем отделам. Необходимо добиться четырехразового ежедневного посещения. В этом должен нам помочь новостной раздел. Однако для пользователя это должна стоять на первом месте, что бы ему не приходилось искать свежие новости. Для воздействия на показать времени, проводимого на портале пользователем, используем такие приемы как слайдеры.
Рисунок 7. Главная страница
Расположим на странице открытой новости дополнительный слайдер, который будет показывать 3 схожие по меткам новости за последнее время. Такую же процедуру произведем со страницей открытого видео и трансляции. Новость необходимо сделать приятную для чтения.
Так же необходимо добавить дату публикации и автора создаваемой темы.
Для того что бы начать играть, используя портал,
ему необходимо зарегистрироваться. Предложения зарегистрироваться стоит
разместить на каждой странице, это повысит конверсию.
Рисунок 8. Страница открытой новости
Рисунок 9. Страница регистрации пользователя
Рисунок 10. Страница регистрации команды
Страница с игрой. Здесь нужно понимать, чего стоит ждать от игрока. А хочет игрок непосредственно быстрее вступить в бой. Поэтому наша задача на данном этапе сократить количество кликов до игры, при этом игроку должно быть понятно, что он делает и что сейчас будет происходить.
На странице расположим кнопкой войти в лобби.
При входе в лобби указываются желаемые параметры.
Рисунок 11. Страница игры
На странице турниры расположим список турниров
будущих, которые уже идут, а также прошедших с указанием победителей.
Рисунок 12. Страница регистрации пользователя
компьютерный бизнес киберспортивный турнир
Заключение
В работе были разработаны и построены 8 бизнес-процессов: бизнес-процесс “Маркетинг”, отвечающий за рекламу портала, бизнес-процесс “Работа с клиентом”, отвечающий за работу с клиентами на разных языках в рамках одного портала, а также за отзывы игроков и зрителей. Бизнес-процесс “Создание контента”, отвечающий за работу новостного раздела, создания контента для портала и публикацию, бизнес-процесс “Регистрация”, отвечающий за регистрацию игрока и команды, бизнес-процесс “Игровой” отвечающий за организации игр через портал, бизнес-процесс “Командный” отвечающий за создание и ведение команд, бизнес-процесс “Студия”, отвечающий за проведение трансляций и создание медиа контента, бизнес-процесс “Связующий” отвечающий за взаимодействие разделов портала. Все они необходимы для функционирования международного киберспортивного портала. Также были разработаны пять организационных структур, которые используется в качестве управляющих лиц в бизнес-процессах: Управляющий отдел, отвечающий за работу всех разделов, а также принятием в штат нового персонала и его обучения; Отдел маркетинга и взаимодействия с клиентами, занимающийся разработкой, планированием, управлением рекламы проекта; Отдел по работе с турнирами, занимающийся решением задач по организации и проведением турниров. Отдел медиа, занимающийся ведением прямых трансляций турнирных и обычных игр. Созданием медиа контента, а также развитием медиа каналов. Отдел технической поддержки, задачей которого является работа с клиентом в рамках портала по возникшем вопросам. Определены ключевые показатели эффективности работы портала. На основе полученных бизнес-процессов, благодаря имитационному моделированию были проверены и подтверждены значения ключевых показателей. Был построен реальный прототип портала на примере портала E-Day, с использованием разработанных бизнес-процессов.
Список используемой литературы
1. Статья аналитической компании Newzoo “ESPORTS Q3 REPORT: REVENUES TO REACH $765M IN 2018 AS ENTHUSIASTS GROW TO 165M”.
. Кулябов Д. С., Королькова А. В. Введение в формальные методы описания бизнес-процессов: учебное пособие. - М.: РУДН, 2008. - 173 с.
3. Ковалев С. М. и Ковалев В. М. "Современные методологии описания бизнес-процессов. Методология IDEF0" журнал "Консультант директора", № 12, Июнь, 2004 г.
4. Хемди А. Таха. Введение в исследование операций - 7-е изд. - М.: «Вильямс», 2007. - С. 911
5. Andersen B. (2007) Business processes. Tools for perfection. Moscow: Standards and Quality
7. Гараедаги Джамшид (2012) Как управлять хаосом и сложными процессами. Платформа архитектурного моделирования бизнеса. Минск: Grevtsov Books