Дипломная (вкр): Роль и место компьютерных игр в сознании подростков

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Практически друг будет являться аналогом психотерапевта. При этом ребенок будет ревностно отстаивать право на общение именно с этим сверстником.

Общение со сверстником противоположного пола является непосредственной причиной для оценки своих переживаний. Следовательно, происходит накопление личного опыта. В этих отношениях подростки очень ранимы. Они нередко сравнивают или отождествляют себя с героями фильмов, литературных произведений. Часто в мечтах строят отношения с другими по определенному идеальному сценарию, в котором сбываются надежды. Эти мечты помогают им принимать решения в фантазиях, проигрывать их, а потом переносить в реальную жизнь. Именно в эту пору многие подростки пишут дневники, стихи, в которых отражают свои переживания, а в случаях с игровой зависимостью подростки могут переносить свои переживания на компьютерного героя.

Стремление нравиться становится одним из самых важных стремлений подростка. Особое значение придается взглядам, улыбкам. Общение со сверстниками имеет особое значение в жизни подростка: для него это школа социальных отношений и способ познать себя и других.

Особую роль в формировании личности подростка играет референтная группа, его компания. Именно через нее можно будет косвенно влиять на подростка. [5. с, 416].

Для реализации такого рода рекомендаций субъект должен достичь определенной психологической зрелости - например, способности к самоконтролю и самоуправлению, развитой рефлексии, а также умения и, главное, желания предвидеть возможные последствия (в особенности негативные) своих поступков. Все это довольно проблематично для детей и подростков. Тем более существенно, чтобы родители, воспитатели, педагоги были способны оказать им помощь в диагностике аддикции и в избавлении от нее. Для этого необходимо разработать подробные методические рекомендации и снабдить ими все учебные заведения, а также всех заинтересованных родителей.

Есть еще китайский метод. Зависимого помещают в клинику, где нет компьютеров. И мощно нагружают физически. Тогда человек получает те же гормоны удовольствия (эндорфины), что и в случае игр. И только потом психолог подбирает зависимому адекватную замену играм. Спорт, хобби, например. Нужно помочь решить проблему общения со сверстниками.

Так же в Китае придумали «автоматический» способ борьбы с зависимостью от игр. Через два часа «стрелялок» или «стратегий» сервер сам выключает компьютер. Причем сразу его не включишь. Компьютерная зависимость является частью лудомании (научное название игровой зависимости). Она в какой-то мере даже опаснее казино. Ведь сейчас игры на компьютере доступны практически всем.

Любая игромания с огромным трудом поддается лечению, потому что по сути является сочетанием наркомании и навязчивости. ВОЗ внесла ее в разряд опасных психических расстройств. А компьютерная зависимость страшна еще и просто для физического здоровья. Например, в одном из российских городов от обширного кровоизлияния в мозг погиб 12-летний мальчик, который без отрыва играл дольше суток.

Специализированные клиники по лечению от компьютерной зависимости нужны. Ведь психотерапевт общего профиля вряд ли будет вживаться в этот мир, чтобы говорить с пациентом на одном языке[7, с.34].

Цель нашей работы - выявить изменения личности подростка, у которого в процессе взаимодействия с компьютерными играми развивается психологическая зависимость от киберпространства. Для реализации этой цели была проведена следующая работа:

Проанализирована литература для выявления основных понятий по данной теме исследования.

Изучена классификация компьютерных игр.

Определены степени компьютерной зависимости.

Выявлены психологические особенности подросткового возраста.

Представлены методы диагностики и способы профилактики компьютерной зависимости.

Поставленные задачи исследования были выполнены.

Таким образом, подводя итог, можно сделать следующие выводы:

. При возникновении игровой зависимости можно говорить о следующих видах культурной и психологической трансформации личности подростка:

.1 Лудомания приводит к искаженному восприятию собственной личности и искажению восприятия объективной реальности, что обязательно приводит к социально-трудовой дезадаптации, препятствует формированию дифференцированных и адекватных представлений о себе;

.2 При возникновении игровой зависимости происходит перенос полюса коммуникативной активности из реальных условий социума в виртуальный мир, что неизбежно ведет к аутизации человека, который начинает хуже распознавать реальные человеческие эмоции;

.4 Игровая зависимость может делать подростков более агрессивным, что откладывает отпечаток на их взаимоотношения с социумом.

Для определения интернет-зависимости подростков на начало исследования нами было проведено анкетирование .

В 6а классе приняли участие в тестировании 19 человек. По результатам тестирования 6 человек набрали от 80 до 100 баллов, они вошли в группу зависимых. 5 учащихся набрали от 50 до 79 баллов и были отнесены к группе с пограничной степенью зависимости 6 учащихся набрали 20-49 баллов, эти учащиеся оказались с нормальной степенью интернет-зависимости.

Таблица 2 - Результаты тестирования учащихся на констатирующем этапе

Класс

Всего детей в классе

19

21

20

Стадия легкой увлеченности

8

8

Стадия увлеченности

5

9

6

Стадия зависимости

6

4

4

 По результатам тестирования констатирующего этапа нами была составлена шкала степени интернет-зависимости подростков с 6 по 8 класс, которая представлена на рисунке 1.

Рисунок 1 - Результаты игровой компьютерной зависимости учащихся на констатирующем этапе

На итоговом родительском собрании родителям были представлены результаты исследования, рекомендации по профилактике интернет-зависимости среди подростков.

В классах, принимающих участие в исследовании, были проведены классные часы

В процессе нашего исследования подросткам были представлены рекомендации по профилактике интернет-зависимости, которыми они старались пользоваться.

С целью проверки рабочей гипотезы на контрольном этапе нами было проведено повторное тестирование учащихся. Результаты тестирования представлены в таблице 3.

Таблица 3 - Результаты тестирования учащихся на контрольном этапе

Класс6а7а8б




Всего детей в классе

19

21

20

Стадия легкой увлеченности

11

12

13

Стадия увлеченности

5

7

4

Стадия зависимости

3

2

3


По результатам тестирования на контрольном этапе была также составлена шкала степени интернет-зависимости подростков, которая представлена на рисунке 2.

Рисунок 2 - Результаты тестирования учащихся на контрольном этапе

Динамика интернет-зависимости учащихся констатирующего и контрольного этапов более наглядно представлена на рисунке 3:


Как видно из диаграммы, достигнута положительная динамика снижения уровня лудомании среди учащихся. Так как мы особое внимание уделяли учащимся .. класса, то в этом классе мы достигли также положительных результатов: количество интернет-зависимых учащихся понизилось с .. до .. .

Таким образом, анализ всех полученных результатов позволил сделать вывод об эффективности предлагаемых мероприятий по профилактике лудомании у учащихся.

Заключение

Цель нашей работы - выявить изменения личности подростка, у которого в процессе взаимодействия с компьютерными играми развивается психологическая зависимость от киберпространства. Для реализации этой цели была проведена следующая работа:

Проанализирована литература для выявления основных понятий по данной теме исследования.

Изучена классификация компьютерных игр.

Определены степени компьютерной зависимости.

Выявлены психологические особенности подросткового возраста.

Представлены методы диагностики и способы профилактики компьютерной зависимости.

Поставленные задачи исследования были выполнены.

Таким образом, подводя итог, можно сделать следующие выводы:

. При возникновении игровой зависимости можно говорить о следующих видах культурной и психологической трансформации личности подростка:

.1 лудомания приводит к искаженному восприятию собственной личности и искажению восприятия объективной реальности, что обязательно приводит к социально-трудовой дезадаптации, препятствует формированию дифференцированных и адекватных представлений о себе;

.2 при возникновении игровой зависимости происходит перенос полюса коммуникативной активности из реальных условий социума в виртуальный мир, что неизбежно ведет к аутизации человека, который начинает хуже распознавать реальные человеческие эмоции;

.4 игровая зависимость может делать подростков более агрессивным, что откладывает отпечаток на их взаимоотношения с социумом.

Таким образом, мы получили подтверждение выдвинутой гипотезе: компьютерные технологии оказывают глубокое воздействие на психику и сознание подростка, приводящее к нарушению их социально-психологической адаптации. Игровая зависимость приводит к снижению успеваемости в школе и ухудшает здоровье. В результате формируется индивидуальная система ценностей, расходящаяся с общепринятой.

Апробация разработанных мероприятий по профилактике лудомании осуществлялась на базе 122 лицея в период преддипломной практики с 5 апреля по 9 мая 2012 года. На основании всех полученных результатов, мы сделали вывод, что лудомания у подростков можно снизить, если регулярно проводить профилактические мероприятия. Таким образом, мы подтвердили рабочую гипотезу.

Список использованной литературы

Алексеенко, Ж.Б. Вред из компьютера: когда игры убивают / Ж.Б. Алексеенко.- Спб.: Академия, 2009. - С. 246-248.

Божович, Л.И. Этапы формирования личности в онтогенезе/ Божович, Г.Л. - М.: Воронеж, 1995. - 345 с.

Егоров, А.Ю. Расстройства поведения у подростков: клинико-психологические аспекты/ А.Ю. Егоров, С.А. Игумнов. - Спб.: Речь, 2005. - 436 с.

Личко, А.Е. Подростковая психиатрия/ А.Е. Личко. - М.: Канон, 1985. - 258 с.

Некрасова З.Н. Перестаньте детей воспитывать - помогите им расти /З.Н. Некрасова - М.:София, 2000. - 416 с.

Ордынская, М.Е. Психологические защиты/ М.Е. Ордынская/Красное Знамя. -1998. -№7.- C. 4-6.

Орман М.Н. Игровая зависимость - диагностика и избавление от неё/ М.Н. Орман.- М.: 1996. - 125 с.

Фельдштейн, Д.И. Психология современного подростка/ Д.И. Фельдштейна. - М.: Академия, 1987. - 326 с.

Фромм, Э.С. Бегство от свободы/ Э.С. Фромм.- М.: АСТ, 1995. - 347 с.

Цукерман, Г.Л. Психология саморазвития/ Г.Л. Цукерман, Б.М. Мастеров. - М.: Канон, 1995. - 267 с.

Шапкин, С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований/ С.А. Шапкин // Психологический журнал. - 1999. №21. -155 с.

Шаповаленко, И.В. Возрастная психология /И.В. Шаповаленко. - М.: Гардарики, 2005. - 349 с.

Шмелев, А.Г. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение /А.Г. Шмелев// Компьютерные игры . -1988.- №3. С. 23-28

Эльконин, Д.Б. Психология игры/ Д.Б. Эльконин.- М.: Глобус, 1978. C. 148-156


Анкета «Идентификации компьютерной игровой зависимости»

И.В. Скорова.

Верны ли эти утверждения?

. Вы заранее думаете об компьютерных играх, часто вспоминаете предыдущие этапы игры, предвкушаете последующие?

. Вы постоянно ощущаете недостаток времени, проведенного за компьютерными играми, постоянно хочется играть подольше?

. Вам приходилось просить учителей, руководителей или родителей заменить хотя бы часть занятий компьютерными играми.

. Вы чувствуете, что Вам не всегда удается сразу же прекратить игру.

. Вы чувствуете себя раздраженным или усталым, если долго не играете на компьютере.

. Обычно Вы занимаетесь компьютерными играми больше, чем планировали.

. Были случаи, когда Вы шли на риск создать неприятности в учебе или личной жизни из-за компьютерной игры.

. Вам приходилось обманывать родителей, педагогов, врачей или других людей, чтобы скрыть свое увлечение компьютерными играми.

. Вам приходилось срочно закрывать окно с компьютерной игрой, когда подходили родители, учителя, друзья.

. Считаю, что лучшие игры это 3D-экшин (Doom, Quake, Cont.Str., St.Trek Voyager и т.п.)

. Считаю, что именно те, кто не играет в 3D-экшин и прочие такого рода игры - Ламеры.

. У Вас дома более 3-х дисков с играми 3D-экшин, которые вы часто используете.

. Вы не раз использовали компьютерные игры для ухода от проблем реальной жизни.

. Вам приходилось садиться за компьютерную игру чтобы исправить себе настроение (например, чувство вины, беспомощности, раздраженности) или просто чтобы успокоиться.

Сколько утверждений здесь справедливы для Вас?

Интерпретация результатов:

Если Вы ответили утвердительно более чем на 5 вопросов - Геймер - аддитивность для Вас свершившийся факт.

Утвердительный ответ на 3 и более вопроса - указывает, что эта проблема для Вас актуальна.

Если Вами даны 3 и более утвердительных ответа на группу вопросы 9-14: положение уже довольно серьёзное.

Диагноз, поставленный по анкете не может быть окончательным. Он обязательно требует уточнения у специалиста. И только специалист может рекомендовать способы и методы выхода из зависимости того или иного типа.

Кроме того, следует учесть, что диагностика игровой зависимости должна обязательно сопровождаться оценкой Интернет зависимостей.

Приложение Б

Тест, разработанный профессором психологии Петербургского университета в Брэтфорде доктором Кимберли Янг.

Пройдите тест, отвечая на вопросы предельно честно. Оцените свои ответы на каждый из вопросов по следующей шкале.

Никогда или крайне редко - 1 балл.

Иногда - 2 балла.

Регулярно - 3 балла.

Часто - 4 балла.

Всегда - 5 баллов.

Часто ли вы:

. Замечаете, что проводите в компбтерных играх больше времени, чем намеревались?

. Пренебрегаете домашними делами, чтобы подольше находится в игре?

. Предпочитаете пребывание в играх интимному общению с партнером?

Источник: https://www.bibliofond.ru/detail.aspx?id=796589