Статья: Искусственная социальная виртуальная реальность и ее воздействие на социокультурное пространство современного общества

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

В современный период усиление информационных процессов в сети Интернет, возрастание частоты и скорости сетевых взаимодействий приводят все к большей виртуализации современного общества, где на первый план выходит творческая активность человека. Задача любого художника - передать другим людям свое ощущение мира, свою радость, а иногда и боль. Технологии виртуальной реальности дают невиданные доселе средства для творческого самовыражения, они позволяют зрителю не просто пассивно воспринимать произведения искусства, а стать непосредственным участником созданного художником фантастического мира [27, p. 1].

Сегодня творческая активность человека в пространстве сети Интернет привела к тому, что широкое распространение получила современная компьютерная информационная технология мультимедиа. Дословный перевод слова «мультимедиа» означает «многие среды» («multi» - много, «media» - среда). Под этим термином понимается одновременное воздействие на пользователя по нескольким информационным каналам. При этом пользователю, как правило, отводится активная роль.

Мультимедиа - это взаимодействие визуальных и аудиоэффектов под управлением интерактивного программного обеспечения с использованием современных технических и программных средств, они объединяют текст, звук, графику, фото, видео в одном цифровом представлении (в одном объекте - контейнере).

Примерами такого цифрового представления могут служить следующие способы передачи информации. Во-первых, в качестве примера способа представления информации с использованием технологии мультимедиа и сети Интернет можно рассматривать такую ситуацию как проведение презентации. Мультимедийные презентации с использованием Интернет-технологий могут быть проведены пользователем на сцене, показаны через проектор или же на другом локальном устройстве воспроизведения, и широковещательная трансляция презентации может воспроизводиться в данном случае напрямую из сети Интернет при помощи технологий потоковой передачи данных. Во-вторых, состояние виртуальной среды может передаваться пользователю при помощи различных способов передачи информации (аудиальный, визуальный, тактильный) непосредственно через монитор компьютера и глобальную сеть Интернет. Пользователь в данном случае взаимодействует с виртуальной средой, построенной компьютером и переданной по сети Интернет. Например, все игры на компьютере относятся к мультимедийным играм, где пользователю можно играть как в одиночку на локальном компьютере, так и с другими игроками через глобальную сеть Интернет.

Онлайн мультимедиа все в большей степени становится объектно-ориентированной, позволяя потребителю работать над информацией, не обладая специфическими знаниями. Например, для того, чтобы выложить видео на YouTube или Яндекс.Видео, пользователю не требуется знаний по редактированию видео, кодированию и сжатию информации, знаний по устройству web-серверов. Пользователь просто выбирает локальный файл, и тысячи других пользователей видеосервиса имеют возможность просмотреть новый видеоролик.

Таким образом, технология мультимедиа все больше находит своё применение в различных областях социокультурного, коммуникативного пространства сети Интернет, включая рекламу, искусство, образование, индустрию развлечений, технику, медицину, математику, бизнес, научные исследования и т.д. Например, разработчики программного обеспечения могут использовать мультимедиа в компьютерных симуляторах чего угодно: от развлечения до обучения, например, военного или производственного обучения. Мультимедиа для программных интерфейсов часто создаётся как коллаборация между креативными профессионалами и разработчиками программного обеспечения. Коллаборация означает процесс совместной деятельности, например, в интеллектуальной сфере двух и более человек или организаций для достижения общих целей, при котором происходит обмен знаниями, обучение и достижение согласия.

Другими примерами технологий мультимедиа могут служить научные исследования в области моделирования и симуляции. Учёный может взглянуть на молекулярную модель какого-либо вещества и манипулировать ею с тем, чтобы получить другое вещество. Врачи также могут получить подготовку с помощью виртуальных операций или симуляторов человеческого тела, поражённого болезнью, распространённой вирусами и бактериями, таким образом пытаясь разработать методики её предотвращения.

Но наиболее широкое применение мультимедийные технологии получили в компьютерно-сетевом искусстве (в кино, компьютерная мультипликация, трехмерная графика), где они транслируют чувственно воспринимаемую форму, выражающую содержание виртуального произведения (мультимедийные арт-произведения) и вызывающую эстетическое сопереживание реципиента. Синергия видео-, аудио-, тактильных или иных ощущений моделирует искусственную социальную виртуальную реальность. Человек, вступающий в контакт с этой виртуальностью, становится активным участником ее событий. Он может изменять ее наполнение, трансформировать объекты, перемещаться в ней, общаться с другими «участниками», испытывая при этом психофизиологические, достоверные ощущения.

В мультимедийных арт-проектах происходит размывание понятия «композиция». Композиционное построение форм в соответствии с закономерностями восприятия отходит на второй план, отдавая приоритет организации процесса взаимодействия человека с арт-объектом. Главной задачей автора-художника становится обеспечение для реципиента возможности наделять форму произведения множеством смыслов. Ценностно-смысловой мир человека раскрывается в формообразующем жесте, который «закрепляется» в художественной форме.

Другими словами, речь идет о подходе, базовые принципы которого (ориентированность на опыт собственного видения, рефлективное восприятие явлений, освобождение от схематичности мышления, приоритет переживающего субъекта, коммуникативность) коррелируются с принципами взаимодействия субъекта с искусственной социальной виртуальной реальностью. Это позволяет рассматривать мультимедийные произведения как переживаемую человеком личностно акцентированную часть бытия. Мультимедийные технологии в арт-проектах позволяют реализовать различные виды динамики: перемещение объектов, морфинг, смещение точки обзора, последовательную смену кадров с различными эффектами, изменение температурных, цветозвуковых режимов и т.д. В отличие от классического искусства, арт-мультимедиа не отображают бытие, а свободно моделируют новую «жизнь» здесь и сейчас.

Возможность взаимодействия субъекта с виртуальным миром - важнейшее качество, определяющее художественную экспрессию социокультурного, коммуникативного пространства сети Интернет, способного не только формировать импульсы в сенсорном поле человека, но и воспринимать его ответные действия в реальном времени, формируя, таким образом, сложную внутреннюю рефлексию художника. В интерактивном режиме происходящее действие не просто психологически воспринимается как сиюминутное, оно действительно происходит здесь и сейчас. Тот факт, что в творческий процесс включается реципиент, особенно важен, он становится соавтором и активным участником проектируемого события

Художественная форма, как результат синестетического воздействия мультимедийной среды, становится многомерной, более сложной и потенциально более выразительной. Мультимедийное творчество воспитывает новый тип творца и новый тип реципиента. Благодаря появлению мультимедийной среды, резко сократилась дистанция между автором, реципиентом и самим художественным произведением. Комплекс мультимедийных композиционных средств и возможность проживания событий несут емкую художественно-образную нагрузку. Корректируется само понимание художественного образа, его основой становится не объект, а процесс, зависящий от рефлексии реципиента. Витальность и интерактивность - главные элементы выразительности, оказывающие эстетическое воздействие на человека и стимулирующие его самоидентификацию.

Таким образом, сегодня окружающий мир для современного человека предстаёт все больше так, как он представлен в сети Интернет, в новой искусственной социальной виртуальной реальности. Эта социальная реальность, создаваемая с помощью современных Интернет-технологий, возникает на основе проективных человеческих смыслов. Она виртуальна в том плане, что за ней может стоять и нечто реальное, и фикция, и симулякр. Она реальна в том плане, что становится реальной социальной силой, влияющей на способ жизнедеятельности людей, их стиль повседневной жизни.

философский индустриализм общество

Список литературы

1.Бард А., Зодерквист Я. Netoкратия: новая правящая элита и жизнь после капитализма. СПб., 2004.

2.Делез Ж. Различие и повторение. СПб., 1998.

3.Доценко Е. Л. Психология манипуляции: феномены, механизмы и защита. М.: ЧеРО; Юрайт, 2000.

4.Дракер П. Посткапиталистическое общество // Новая постиндустриальная волна на Западе: антология. М.:

Academia, 1999.

5.Иванов Д. В. Виртуализация общества. СПб.: Петербургское востоковедение, 2000.

6.Кара-Мурза С. Манипулирование сознанием. М.: Алгоритм, 2000.

7.Кастельс М. Галактика Интернет: размышления об Интернете, бизнесе и обществе. М., 2004.

8.Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. М., 2000.

9.Кастельс М., Киселева Э. Россия в информационную эпоху // Мир России. 2001. № 1.

10.Коняев С. Н. Реальная виртуальность: границы наблюдателя в информационных пространствах искусственно созданных миров // Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000.

11.Лотман Ю. М. Культура как коллективный интеллект и проблема искусственного разума. М., 1977.

12.Поппер К. Открытое общество и его враги: в 2-х т. М., 1992. Т. 1.

13.Притчин А. Н., Теременко Б. С. Миф и реклама // Вопросы философии. 2002. № 3.

Источник: https://otherreferats.allbest.ru/download/1033354/