Статья: Спортивизация любительской практики соревновательных компьютерных игр: случай студенческого киберспортивного клуба

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Спортивизация любительской практики соревновательных компьютерных игр: случай студенческого киберспортивного клуба

Никита С. Алейников Университет Парижа, Франция

Резюме

В статье представлены результаты эмпирического исследования спортивизации любительской практики соревновательных компьютерных игр. Отправной точкой для размышления является вопрос, каким образом игроки-любители, имеющие объективно мало шансов стать профессиональными киберспортсменами, превращают занятие, которое принято считать приятным развлечением, в коллективную деятельность, демонстрирующую такие традиционно ассоциируемые с профессиональным спортом черты, как, например, самодисциплина, нацеленность на достижение результатов и превозмогание себя? Этнографическое исследование, состоящее из глубинных интервью и включенных наблюдений, проведено в октябре -- декабре 2019 года на базе серии турниров (Rocket League, Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends и Rainbow Six Siege), организованных студенческим киберспортивным клубом одного из вузов Москвы. Подобные клубы соединяют разные уровни киберспортивной практики: игроков, считающих себя любителями, которые приходят на турнир «для веселья»; игроков, стремящихся к профессионализации и уже получивших первую скромную прибыль от своей деятельности, а также игроков, имеющих статус киберспортсмена благодаря членству в одной из университетских сборных. Таким образом, студенческий киберспорт представляют собой идеальную среду для исследования динамики изменения смыслов, вкладываемых игроками в их деятельность, а также для поиска элементов, скрепляющих то, что можно было бы назвать киберспортивной культурой. Анализ, предложенный в статье, опирается не столько на интерпретации феномена киберспорта, существующие в области game studies, сколько на две классические социологические традиции: на работы Ирвинга Гофмана и Говарда Беккера, c одной стороны, и на работы Макса Вебера и Норберта Элиаса -- с другой. В итоге процесс «спортивизации» любительской практики соревновательных компьютерных игр представлен в статье как изменение уровня рефлексивности акторов в отношении игры, себя в игре и мира вокруг игры, происходящее по мере продвижения по этапам карьеры соревновательного игрока.

Ключевые слова: киберспорт, спортивизация, рефлексивность, дистанцирование, рационализация.

компьютерный игра студенческий

Abstract

The Sportification of Amateur-level Competitive Computer Gaming: The Case of a Student Esports Club

Nikita S. Aleinikov University of Paris, France

This article presents the results of an empirical study of the “sportification” of amateur-level competitive computer gaming. How do amateur players, who are unlikely to become professional esports players, turn what is considered to be enjoyable entertainment into a collective activity that demonstrates traits traditionally associated with professional sports, such as self-discipline, a focus on achieving results and overcoming personal limitations? Ethnographic research, consisting of in-depth interviews and participant observations, was conducted in the last quarter of 2019 based on a series of tournaments (Rocket League, Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, and Rainbow Six Siege) managed by a student esports club of a Moscow-based university. Such clubs combine different levels of esports practice: players who consider themselves amateurs who attend tournaments “for fun”, players seeking professionalization and who have already received the first modest revenue from their activity, as well as players who achieved the status of a cyberathlete through membership in one of the university teams. Thus, student esports represents an ideal environment for exploring the dynamics of changes in the meanings that players put into their activity, as well as for finding elements holding together what could be called “esports culture”. The analysis conducted in the present article is based not so much on the interpretations of the phenomenon of esports that exists in the field of game studies, as on two classical sociological traditions: the writings of Erving Goffman and Howard Becker, on the one hand, and those of Max Weber and Norbert Elias on the other. As a result, the process of the “sportification” of the amateur practice of competitive computer games is presented in the article as a change in the actors' level of reflexivity: towards the game, towards themselves during play, and towards the world around the game, occurring as they move through the stages of the “career of a competitive player”.

Keywords: esports, sportification, reflexivity, detachment, rationalization

Введение

В октябре 2019 года гостем шоу «Вечерний Ургант» впервые стал киберспортсмен. Российский игрок в DOTA 2, известный под псевдонимом Solo, представил ведущему свою дисциплину и научил его нескольким игровым терминам, в то время как тот, по словам СМИ, «выяснил, много ли женщин играет в видеоигры, матерятся ли геймеры и сколько можно потратить на виртуальный наряд». На сегодняшний день может показаться, что споры вокруг вопроса, «может ли киберспорт считаться настоящим спортом», постепенно затихают. По всему миру популярность киберспорта неуклонно растет, что обусловлено отчасти развитием практики стриминга на таких интернет-платформах, как Twitch.tv. В России можно наблюдать как рост аудитории киберспорта, так и все более широкую его медиатизацию, которая преподносит обывателям фигуру профессионального игрока, ассоциируемого прежде всего с высокими заработками.

В то же время не стоит забывать, что практика киберспорта не ограничивается профессиональной сценой. По данным Nielsen Sports, 90% аудитории киберспорта сами играют в соревновательные компьютерные игры. Среди них можно найти как казуальных игроков, так и тех, кто считает себя киберспортсменом-любителем и не может претендовать на профессиональность. Именно спорти- визация любительской практики соревновательных игр находится в центре внимания данной статьи, которая ставит перед собой двойную цель: попробовать понять, каким образом происходит трансформация развлекательной практики компьютерных игр в спортивную, и при этом не попасть в ловушку полисемии понятия «спорт»1 и не замкнуться в интересе к компьютерной игре как объекту, сделав из нее центр практики.

Поле и использованные методы

Полем для исследования стал студенческий киберспортивный клуб одного из вузов Москвы. Основанный около пяти лет назад, клуб добился определенных успехов в межвузовских соревнованиях, а также в продвижении киберспорта внутри университета. Основные направления его работы -- организация внутренних турниров и отбор игроков в университетские сборные, при этом любой студент может найти команду и попытать свое счастье. Присутствие в качестве фотографа для включенных наблюдений (суммарная длительность которых составила более 30 часов) на университетских турнирах и отборочных испытаниях позволило войти в контакт с широким спектром акторов: организаторами, киберспортсменами-любителями, полупрофессиональными киберспортсменами, игроками университетских сборных. Были проведены 15 глубинных интервью, содержащих как вопросы биографической направленности, так и вопросы, касающиеся личного игрового опыта информантов1.

Практика с неопределенной легитимностью

Говоря о процессе спортивизации отношения игрока к практике компьютерных игр, стоит прежде всего спросить: как в жизни рядового геймера появляется тема спортивизации компьютерных игр? Опираясь на биографическую часть глубинных интервью, можно сказать, что процесс вхождения игрока в мир любительского киберспорта представляет собой последовательность этапов занятия позиции по отношению к практике компьютерных игр. Мы будем рассматривать этот путь как «карьеру» в понимании Г. Беккера, т. е. как процесс погружения в определенную культуру.

Проблема истоков спортивизации отношения к игре тесно связана с легитимностью любительской практики соревновательных компьютерных игр, которую, как и легитимность практики компьютерных игр в целом, можно охарактеризовать как неопреде-

ленную [Gerber 2015: 1]. С одной стороны, данную практику трудно назвать девиантной, учитывая нарастающую валоризацию гик- культуры [Ibid.: 2; Peyron 2019: 18], которая нашла свое место в культуре массовой, а также постепенную институализацию киберспорта, который является горизонтом для многих игроков любителей. С другой стороны, практика соревновательных компьютерных игр характеризуется высокой времязатратностью, что влияет на отношение к ней в среде знакомых и родных игрока. Кроме того, в публичном поле, особенно в России, все еще часто встречается норма-тивный дискурс, стигматизирующий игрока.

Медиа являются одной из точек соприкосновения игроков с миром аутсайдеров и, в частности, с блюстителями морали . С первого взгляда может показаться, что игроки не воспринимают всерьез различные медиа-атаки, которые часто становятся источником мемов в среде геймеров . Но на самом деле, как показали интервью, игроки довольно рано интериоризируют «стигмат геймера» и ожидают негативной реакции, как только происходит какое-либо событие, компрометирующее практику компьютерных игр. Во время одного из интервью, получив сообщение от друга, интервьюируемый сделал следующее замечание. 95

Интересно... Только что прочитал, друг мне прислал... Там парень в каком-то городе... Короче, он пострелял всех в своем колледже, ну типа сегодня, и он сказал в конце типа «играйте в Сидж»... [имеется в виду кооперативный тактический шутер Rainbow Six Осада] Будет смешно [делает кавычки пальцами], если они запретят игру (18 лет, игрок-любитель в Rainbow Six Осада).

Данное ожидание основано на знании других подобных случаев, таких как, например, массовое убийство в Керченском политехническом колледже. Биографические интервью показали, что данное деление на «мы» и «они» способствует изоляции игроков, которые стараются ограничивать разговоры на тему компьютерных игр в незнакомой среде, осуществляя таким образом контроль над информацией [Goffman 1963: ch. 2] о стигматизирующем атрибуте. Как следствие все те, кто не интересуется компьютерными играми, начинают расцениваться игровым сообществом в той или иной степени как аутсайдеры. Таким образом, можно сказать, что базовой стратегией поведения для геймера становится стратегия уклонения, не предполагающая каких-либо активных попыток легитимации практики. На данном этапе карьеры тема спортивности игр возникает редко (большинство интервьюируемых заявляет, что были осведомлены о существовании киберспорта, но не примеряли на себя эту роль до определенного момента).

Игрок и семья

Вторая точка соприкосновения геймера с миром аутсайдеров -- это семья. Беккер [2018: 134] пишет про карьеру джазового музыканта: «наличие семьи связывает музыканта с людьми, которые являются жлобами и аутсайдерами и следуют общепринятым нормам, власть которых музыканты не признают. Такие отношения чреваты потенциальным конфликтом, который может завершиться катастро- фическими последствиями для карьеры [.]». Именно семейный контекст оказывается ключевым для понимания спортивизации отношения к игре. В данном контексте стратегия уклонения становится недостаточной, так как информационный контроль осложняется семейными обстоятельствами. Причиной столкновений между юными игроками и их родителями становится не столько вопрос культурной легитимности практики компьютерных игр (в конце концов существует некоторое соответствие между статусом «ребенка» и «несерьезностью» компьютерных игр), сколько степень вовлеченности геймера в практику, в первую очередь выражающуюся во времени, уделяемом компьютерным играм. Тем не менее содержание игры тоже может стать камнем преткновения, хотя такие конфликты довольно редки и зачастую спровоцированы извне. В таких случаях родители выступают в роли выразителей мнения блюстителей морали.

Так уж все было. ты начинаешь вот всем этим интересоваться, родители это видят и говорят, что ты не в том как бы направлении двигаешься, так как в то время, когда мне было 14, никто еще не слышал о киберспорте. Все думали: «ох-ох-ох, игрушки для детишек, это все пустое». К тому же по телеку все время рассказывали, типа чувак играл 24 на 7 и в конце концов пришил свою семью. и конечно. это был железный аргумент для родителей. Мне было нечего возразить, но я хорошо учился. Я им сказал, что я сам буду управлять моим временем, я играл и учился, имел хорошие оценки (18 лет, игрок-любитель в Rocket League).

Мы видим, что стратегия игрока состоит в том, чтобы сместить акцент с практики компьютерных игр на ее взаимоотношение (а точнее, отсутствие такового) с другими областями деятельности, в первую очередь с учебой. Такое кадрирование практики, как чего-то не касающегося родителей (в отличие от успеваемости в школе), часто встречается, когда информанты вспоминают о школьном периоде своей жизни.

Результат борьбы за автономизацию от родительского контроля (через разделение мира игр и мира школы) становится решающим для возможности развития игроком карьеры. Важность данного этапа становится очевидной при переходе игрока из школьной в сту-денческую жизнь. Если игрок в итоге интериоризировал нормы, навязываемые родителями, это может блокировать переход к следующему уровню практики соревновательных игр.

-- В семье были какие-то ограничения касательно компьютерных игр?

-- Да, конечно, все время пока я учился в школе, но можно понять родителей, так как ребенок должен уделять время учебе.

-- Как вы будете тренироваться перед следующим турниром?

-- На данный момент я сконцентрируюсь на учебе, сейчас не до тре нировок, потом посмотрим.

[***]

--Ты бы хотел поучаствовать в отборочных?

-- Да.

--А если бы они как-то помешали парам?

-- В таком случае я бы отдал предпочтение парам. Занятия должны быть важнее игры.

(19 лет, игрок-любитель в Rocket League).

Кроме того, поступление в вуз часто означает для игрока переход ко взрослой жизни, а значит, вопрос культурной легитимности компьютерных игр может стать актуальным в семейной среде, так как их содержимое может быть оценено аутсайдерами как несовместимое с новым социальным статусом игрока. Один из информантов, игрок- любитель в Rocket League, выразил данную мысль следующим образом: «то, что они видят [родители]... машинки, мячики, какой-то футбол с машинками, как будто мультик смотришь, вот что думают родители». В его случае идентичность простого геймера оказалась недоста-точно сильной, чтобы перевесить нормативные ожидания родителей: «нужно, чтобы я стал человеком, а не просто геймером».

Источник: https://otherreferats.allbest.ru/download/1312837/