Статья: Спортивизация любительской практики соревновательных компьютерных игр: случай студенческого киберспортивного клуба

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

Мы видим, что в ситуации, когда игрок теряет контроль над результатом, производимым алгоритмом игры («Это техническое что-то происходит»), компьютерная игра может начать восприниматься им как «магический объект», обладающий собственной волей (или «могущественный» по Элиасу). С одной стороны, такая фрустрация происходит из-за невозможности минимизировать роль случайного в игре, что, несомненно, важно для киберспортсмена, так как одна из целей соревновательного игрока--максимизировать контроль над игрой, изучив как можно больше возможных комбинаций. С другой стороны, данный пример подтверждает идею, что процесс рационализации игры требует определенного «немагического» видения игры, которое становится невозможным, когда внутренние правила функционирования игры становятся неясными для игрока.

Знания об игре и научение в коллективе

Восприятие игроком компьютерной игры никогда не бывает полностью объективным. Мы уже показали, что иногда игра может представляться игроку «черным ящиком», а теперь перейдем к куда более любопытному факту: в среде игроков может существовать множество способов восприятия и взаимодействия с игрой, которые могут иметь различную степень легитимности. Рассмотрим отрывок из журнала наблюдений.

01.10.19 Турнир по Rocket League

Во время короткой разминки перед матчем один из игроков команды, за которой я наблюдаю, не перестает повторять: «У меня «хэви- кар» [от англ. heavy car, тяжелая машина], не едет, тачка не едет как обычно, все в слоумо [от англ. slow motion, замедленное движение]». Он смотрит на экран своего товарища по команде: «У вас тоже, посмотрите внимательно! Нужно сделать, сейчас покажу...». Кажется, что он пытается получить подтверждение своего ощущения со стороны друзей. Но они ему повторяют несколько раз: «Не, это у тебя в башке». Он пытается их убедить еще несколько минут, но в итоге сдается.

Когда я попросил другого игрока в Rocket League объяснить, о чем шла речь, он сказал, что «хэвикар [...] это что-то вроде мифа», существующего в сообществе игроков, добавив «я лично не знаю, правда это или нет, но про[фессионалы] говорят, что есть такое» (18 лет, игрок- любитель в Rocket League).

Как мы видим, другие игроки могут понимать, что имеется в виду под словосочетанием «хэвикар», даже если они сами бы и не стали мобилизировать это понятие, и более того, могут проассоцииро- вать его с определенным «профессиональным» уровнем практики. Становится ясно, что манера восприятия игры оказывается идио- культурным элементом, а значит, таким элементом может также являться и манера игры, основанная на определенном ее восприя- тии . Мы наблюдаем здесь процесс научения игрока, происходящий через столкновение его «определения ситуации» с «определением ситуации», предлагаемым группой, в которой он находится. Этот процесс крайне важен в карьере каждого игрока, так как он, подобно овладению умением различать эффекты от употребления марихуаны [Беккер 2018: 68], необходим для обретения статуса киберспортсмена-любителя.

Говоря о роли знания в процессе формирования подхода к игре, мы возвращаемся к вопросу дистанцирования, но уже как к части идиокультуры киберспортсменов-любителей. Элиас пишет на этот счет: «то, как члены группы ощущают все, что задействует их чувства, так же как и значение, которое они придают своим ощущениям, зависит от уровня знания и, таким образом, от концептуализации [...]» [Elias 1993: 11]. Одним из проявлений валоризации дистанцированного отношения к игре можно считать идею «понимания игры» , к которой часто прибегают информанты.

Профессиональный игрок он должен иметь серьезный подход, ну типа в деталях. У любителя может получиться сделать что-то просто так, но профессиональный игрок должен знать, почему так получается. И такого типа фишки любитель может их подсмотреть, но не сможет их придумать, как про[фессионал], который понимает игру (23 года, игрок любитель в CS:GO).

Валоризация знаний об игре и как следствие дистанцирования («сделать просто так» против «знать, почему так получается») участвует в создании фигуры игрока-ученого, идеального типа игрока-любителя, который за счет накопления знаний об игре приближается к восприятию себя в качестве полупрофессионала. Именно данный тип игроков составляет ядро любительской киберспор- тивной практики, так как знания об игре становятся ресурсом для идентификации себя с киберспортивной практикой .

Дистанцирование и рационализация в киберспортивной культуре

Следует также коротко перечислить и другие идиокультурные элементы, подтверждающие гипотезу о важности процессов дистанцирования и рационализации для понимания перехода к «спортивной» игре.

* Свод неформальных правил поведения игроков в команде («не тилтить», «не ражить», «не руинить игру», «не быть токсичным»), которые отсылают нас к самоконтролю через эмоциональное дистанцирование по отношению к игре. Данные идиокультурные элементы могут быть интересны для их прочтения в рамках элиасовского понимания «спор- тивизации» как одного из проявлений «процесса цивилизации» [Elias, Dunning 1994]. Игроки также научаются смотреть на свои эмоции со стороны, например, валоризируя «кибер- спортивное поведение» или способность капитана задать на-строение игре.

* «Проговаривание игры», создание метаязыка для описания игрового процесса, дезиндексикализация игры в речи, свойственные спортивному подходу. Игроки придумывают названия локациям в игре и таким образом удаляются от индексикального уровня, превращая реальность игры в ее кодифицированную версию.

* Обилие цифр в жизни игрока (число часов в игре, elo, mmr и т. д.) и важность рейтинговых систем в сообществе геймеров также является интересным примером рационализации игры. Можно предположить, что подобные практики «исчисления себя» имеют реальное воздействие на отношение к игре. Так, например, многие информанты признались, что рейтинговые системы имели большое влияние на их втягивание в соревновательные игры. Кроме того, возможность регистрировать время, проведенное в игре, может стать толч-ком к определенной организации игрового процесса, которая в свою очередь уподобляется спортивным тренировкам.

Данные аспекты представляют интерес для более глубокого исследования как отдельные практики внутри киберспортив- ного мира. Но уже на данном этапе видно, что предлагаемый концептуальный аппарат для анализа спортивизации практики компьютерных игр может быть с успехом задействован для их анализа.

Любительский киберспортивный клуб как спортивный «фасад» практики

LAN-турнир занимает важное место в ассоциированном с миром киберспорта воображаемом и одновременно представляет вершину дистанцирования по отношению к самой игре, так как рефлексивность игроков и организаторов покидает план игры и ее теоретизации и включает в себя социальную ситуацию, в которой разворачивается турнир. Данное наблюдение позволяет сменить оптику и прибегнуть к сценической метафоре Гофмана, так как очередное повышение в рефлексивности подразумевает необходимость контроля над представлением себя другим как со стороны организаторов, так и со стороны игроков, но, что еще важнее, сама организация турнира становится способом утверждения спортивного определения практики1.

Помимо того что «сценические объекты», с которыми участники могут взаимодействовать, представляют собой ресурс, конвертируемый в «веселье», питающее турнир, материальная организация турнира представляет набор обязательных элементов (игровые кресла, аксессуары с подсветкой, трансляция с участием комментаторов и т. д.1), составляющих декорум турнира, имеющий две функции. Во-первых, он участвует в создании «социального фасада»2, направленного в сторону посвященных зрителей и помогающего организаторам проецировать спортивное определение ситуации. Когда зрители впервые приходили на место проведения турнира, они в первую очередь спрашивали: «Что здесь происходит?», и зачастую ближайший к ним организатор отвечал что-то вроде: «У нас тут университетский киберспортивный турнир, вы можете найти нас в ВК». Во-вторых, LAN-турнир, проводимый в стенах университета, делает неизбежными столкновения с аутсайдерами, а значит, его декорум должен производить впечатление и на них. В случае турниров, легших в основу данного исследования, оказалось, что организаторы умышленно выбрали максимально публичное место проведения турнира (между рекреацией и кафетерием), хотя имели возможность проводить его в скрытом от глаз аутсайдеров актовом зале.

Киберспортивная студенческая организация также является примером рационализации практики соревновательных компьютерных игр. Данный процесс рационализации устройства соревнования в основном проявляется в двух аспектах: появлении разделения труда и постепенной бюрократизации посредством все более и более строгой регламентации турниров по мере развития организации.

Разделение на две команды [Гофман 2000: гл. 2] организаторов и игроков вовсе не естественно и требует определенных усилий и в данном случае оправдывает переход от дистанцирования Элиаса к социологии Гофмана.

1 По словам многих участников университетских турниров, соответствующее обустройство пространства турнира, его оснащенность и т. п. влияют на атмосферу, которая может в большей или меньшей степени передавать дух настоящего киберспортивного события.

2 Или «социальный передний план» в одном из возможных переводов. Стоит различать «личный передний план/фасад» и «социальный передний план/фасад». В идее «социального фасада» важно то, что он «институ- ционализуется в виде обобщенных стереотипных ожиданий, развитию которых он дает толчок, и приобретает какое-то самостоятельное значение и стабильность независимо от конкретных задач, которые случается исполнять во имя его в определенный момент времени» [Гофман 2000: 59-60].

со стороны акторов. Так, например, организаторы в какой-то степени жертвуют возможностью непосредственного участия в игре. Они должны научиться не комментировать игру участников, а также уступать им место за компьютером, как только те появляются на турнире для подготовки к матчу. Участники в свою очередь делегируют организаторам все вопросы технического обустройства и поддержания турнира, хотя часто бывает так, что участник обладает большей компетенцией в данной области. Данное распределение ролей может быть нарушено непредвиденной ситуацией, которая ставит под удар сам турнир. В таких случаях роли могут быть забыты на время для быстрого решения проблемы.

Это распределение ролей имеет также и другое последствие: командам организаторов и участников необходимо поддерживать неформальные нормы спортивности, такие как, например, уважительное отношение между судьями и игроками, подразумевающее стиль общения не совсем свойственный студентам ровесникам. Ситуации, когда происходит трансгрессия подобных норм, ставят под удар спортивный статус всего турнира, что, несомненно, заботит организаторов, не желающих терять лицо.

10.12.19 Турнир по League of Legends

Мне сказали, что одна команда придет сыграть дружеский матч, и что я должен сделать несколько фото, когда организаторы будут им вручать утешительный приз. Я поинтересовался, почему команде, не участвующей в турнире, уделяют такое внимание, и мне объяснили, что один из судей «облажался», написав в общий с игроками чат, что эта команда не сможет выйти из группы. Как следствие игроки команды обиделись и покинули турнир. Чтобы смягчить ситуацию, было принято решение пригласить их сыграть дружеский матч и дать призы.

Естественно, организаторы стремятся исправить положение, ставящее спортивное определение ситуации под вопрос. В других случаях принятие правильного решения осложняется разночтениями в понимании спортивной морали между организаторами. Так, например, когда одну из команд заподозрили в попытке задействовать игрока из другого университета (что запрещено регламентом), мнения организаторов поляризировались между «они хотели нас обмануть, значит, надо их дисквалифицировать» и «они ничего не успели сделать, а значит, не стоит поднимать шум и вредить имиджу турнира». В итоге именно из таких дебатов родился новый пункт в регламенте турнира, обязывающий игроков перед началом турнира доказать принадлежность университету. В следующий раз, когда организаторы столкнулись с похожей проблемой, им было гораздо легче ее разрешить, так как урок спортивной морали, который был дан в разговоре с нарушителями, опирался в первую очередь на регламент.

25.11.19 Отборочный турнир по CS:GO

Организатор 1: так получилось, что мы знаем, что вы жульничали с заменами [...]. Что у вас левый парень какой-то.

Организатор 2: Кто замена? Ты? У тебя есть студак? Ты можешь доказать, что ты из нашего вуза. [...] Вы же знаете, что мы не допускаем игроков из других вузов на внутривузовские турниры, это написано в регламенте. [...] Это нечестно. Это первый параграф регламента.

Игрок 1: Поймите нас, один из наших слился из-за работы, где нам найти так быстро игрока из универа?

Организатор 2: Не пытайтесь оправдаться, это вопрос честности. Игрок 2: А если он подъедет все же?

V: Это уже техническое поражение. Это регламентировано, наша организация растет, и мы уже не первый раз видим, как левых игроков втихую протаскивают. Нужно лучше думать в следующий раз.

Такое чередование объяснений типа «это нечестно» и формализи- 110 рованного языка («это регламентировано», «это первый параграф регламента») свидетельствует о процессе бюрократизации (в понимании Вебера), позволяющей более эффективно решать возникаю-щие проблемы и поддерживать спортивное определение ситуации турнира. Таким образом, на уровне организации спортивизация любительской практики соревновательных компьютерных игр лежит в плоскости постепенного перехода от неформальных норм спортивного поведения, вытекающих из ролевой игры между теми, кто ставит рамки, и теми, кто их принимает, к рационализированным формам регулирования.

Источник: https://otherreferats.allbest.ru/download/1312837/