Заключение
Рассмотрев спортивизацию любительской практики соревновательных компьютерных игр на различных уровнях -- личном, культурном, организационном, -- мы можем сделать вывод, что основной движущей силой данной трансформации является изменение уровня рефлексивности игроков в отношении игры. Идет ли речь о переходе от стратегии избегания к открытой легитимации практики в дискурсе, от вовлечения в игру к дистанцированию, от игры между друзьями к рационально организованной и регулируемой деятельности -- везде мы находим одно и то же движение, предполагающее включение игроком все большего и большего числа факторов в его представление о практике.
Таким образом, с одной стороны, игроки-любители идут по проторенной профессионалами дороге (прибегая к готовым элементам дискурса и киберспортивной культуры), но, с другой, сами конструируют спортивность практики компьютерных игр, не только давая ей определение и вес, но и переизобретая взаимодействия игрок -- компьютер и игрок -- игрок в процессе контроверз.
Источниками данных о таких контроверзах вокруг вопроса спортивности могут стать эмпирические исследования дистанцирования и рационализации в киберспортивной культуре: поддержание спортивного поведения в команде, разработка киберспортивно- го языка, практики исчисления себя. Эти и многие другие темы находятся в центре разногласий игроков, а значит, активно участвуют в процессе инновирования практики соревновательных компьютерных игр.
Тем не менее стоит также перечислить несколько вопросов, которые данное исследование не затронуло или оставило нераскрытыми: какое влияние имеет прошлый спортивный опыт игроков (или его отсутствие) на вхождение в киберспортивную практику? Можно ли считать киберспортивной практику соревновательных игр, не являющуюся серьезным досугом? Что может нам сообщить о российском обществе киберспортивный «культ достижений» [Ehrenberg 1991], набирающий обороты среди молодежи?
Библиография / References
1. Беккер Г. (2018) Аутсайдеры: Исследования по социологии девиантности, М.: Элементарные формы.
2. Becker H. (2018) Outsiders: Studies in the sociology of deviance, M.: Elemental forms. -- in Russ.
3. Гофман И. (2000) Представление себя другим в повседневной жизни, М.: КАНОН- пресс-Ц.
4. Goffman E. (2000) The presentation of self in everyday life, M.: Canon-press-C. -- in Russ.
5. Кайуа Р. (2007). Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры, М.: ОГИ.
6. Caillois R. (2007) Man and games. Articles and essays on the sociology of culture, M.: OGI -- in Russ.
7. Элиас Н. (2002) Придворное общество: Исследования по социологии короля и придворной аристократии, М.: Языки славянской культуры.
8. Elias, N. (2002) The court society: Studies in the sociology of the king and the court aristocracy, M.: Languages of Slavic culture. -- in Russ.
9. Alexander J.C., Mandelsaft G. (1991) Les promesses d'une sociologie de la culture. Le discours technologique et la « machine a savoir sacre et profane, HERMES, 1 (8-9): 297-320.
10. Delmotte F. (2010) Termes cles de la sociologie de Norbert Elias. Vingtieme Siecle. Revue d'histoire, 106 (2): 29-36.
11. Ehrenberg A. (1991) Le culte de la performance, Paris: Calmann-Levy.
12. Elias N. (1993) Engagement et distanciation, Paris: Fayard.
13. Elias N., Dunning E. (1994) Sport et civilisation la violence maltrisee, Paris: Fayard.
14. Fine G.A. (1979) Small Groups and Culture Creation: The Idioculture of Little League Baseball Teams, American Sociological Review, 44 (5): 733-745.
15. Fine G.A. (2014) With the Boys: Little League Baseball and Preadolescent Culture, Chicago: University of Chicago Press.
16. Fine G.A. (2015) Players and Pawns: How chess builds community and culture, Chicago: University of Chicago Press.
17. Gerber D. (2015) Le jeu video comme pratique discreditable. Reset, (4).
18. Goffman E. (1963) Stigma: Notes on the Management of Spoiled Identity, N.Y.: PrenticeHall.
19. Lemieux C. (2018) La sociologie pragmatique, Paris: La Decouverte.
20. Peyron D. (2019) Qu'est-ce que l'identite gamer? Modalites de l'authenticite dans la pratique videoludique. tmulations, (30).
21. Siegel C. (2015) La Gamification, promesse de reenchantement du monde? Colloque Homo Ludens du 21e siecle, Montpellier, France: RIRRA 21 et LIRMM.
22. Stebbins R. (2004) Between Work and Leisure: The Common Ground of Two Separate Worlds, New Brunswick: Transaction Publishers.
23. Shapiro R. (2012) When is Artification? Contemporary Aesthetics, (4).
24. Taylor T.L. (2012) Raising the stakes: e-sports and the professionalization of computer gaming, Cambridge, MA: The MIT Press.
25. Wheaton B. (2004) Understanding Lifestyle Sports: Consumption, Identity and Difference, London: Routledge.
26. Defrance J. (2011) Sociologie du sport, Paris: La Decouverte.