От стратегий легитимации к идее спортивности
Стратегии, которые мы рассмотрели ранее (уклонение и кадрирование практики), не требуют от игрока особой рефлексивной работы и носят пассивный характер. Но переход к киберспор- тивному видению процесса игры тесно связан с активными формами легитимации практики, так как проблематизация спортивности компьютерных игр возникает в дискурсе информантов как реакция на необходимость оправдания культурной легитимности практики перед аутсайдерами, которые стремятся навязать проблематику дихотомии серьезное занятие/удо- вольствие.
Редкие игроки имеют возможность прибегнуть к легитимации через профессиональность, как, например, один из игроков университетской сборной по League of Legends (20 лет).
-- У тебя никогда не было проблем из-за того, сколько времени ты тратишь на тренировки?
-- Когда я начал действительно много играть, я еще жил с родителями, и я их просто пригласил в студию на финал [турнира «битва университетов»]. Они увидели все это и сказали: «окей, занимайся этим сколько тебе надо».
-- Как думаешь, что их так впечатлило?
-- Я их не спрашивал, ну типа... я думаю, что они поняли, что это намного больше чем просто игра, как-то так.
Информант считает, что уровень организация LAN-турнира в данном случае оказывается для аутсайдеров неким доказательством серьезности практики в целом («они поняли, что это намного больше чем просто игра»). Но как мы уже сказали, среднестатистический игрок не может претендовать на данный тип легитимности, и он зачастую прибегает к другому аргументу: популярности практики, в таком случае можно говорить о легитимации через популярность.
Нас же интересует третий случай, т. е. аргументы, к которым прибегают те, кто расценивает себя как киберспортсмена-любителя.
Уже давно доказано, это научный факт, что игры позитивно влияют на мозг, если не злоупотреблять. К тому же. Не все могут нажимать так на кнопки. Грубо говоря, каждая игра требует на них нажимать определенным образом, вот, и эта разница уровней. того как ты нажал, в какой момент, скорость, сделал ли ты ошибку или нет, это как играть на пианино. я видел соревнования по игре на пианино, техника. тебе дают мелодию и ты ее играешь, но как играешь, это зависит от участников, лучше или хуже, а если уж есть соревнования по музыке. с киберспортом то же самое, как соревнование по пианино, но с клавиатурой и мышкой и, что самое важное, с твоим мозгом и глазами, потому что ты анализируешь все время. И к тому же то, во что мы играем [Rocket League], это футбол с машинами, а футбол -- это спорт (18 лет, игрок-любитель в Rocket League).
Помимо попыток обосновать полезность практики компьютерных игр (легитимация через полезность) мы встречаем здесь сочетание двух аргументов, крайне важных для последующего анализа: сложность и спортивность (сравнение соревновательных игр с фортепианным конкурсом, сравнение игры и спортивной дисциплины). Причем для информантов эти два аргумента оказываются тесно связанными и зачастую выражаются через идею «скилла» (skill), т. е. совокупности инкорпорированного навыка и знаний об игре.
Киберспортивный этос и серьезный досуг
По мере вхождения в киберспортивную культуру через принятие определенного взгляда на практику компьютерных игр у игроков формируется подобие киберспортивного этоса. Чтобы понять, в чем его специфика, можно выделить ряд особенностей дискурса киберспортсменов-любителей, которые отсылают нас к признакам «серьезного досуга» (serious leisure) [Stebbins 2004]. Для этого обратимся к интервью с игроками, которые продвигают идею спортивности соревновательных компьютерных игр.
-- Тебе не наскучивает все время играть в одну игру?
-- Да, иногда, но что с этим поделаешь, так уж вышло, нужно продвигаться...
-- Как ты с этим справляешься?
-- Да просто играю, играю, играю. не выхожу из игры. На самом деле сейчас у меня нет особо времени отдыхать от игры, нужно терпеть, превозмогать себя и продолжать запускать игру (23 года, полупрофес-сиональный игрок в CS:GO).
--Что тебе нравится в процессе игры?
-- Соревнование, конечно же, если ты показываешь хороший результат, это тебя мотивирует, у тебя есть новая цель для достижения, например, улучшаться в футболе или том же киберспорте. Когда я играл в футбол, я ставил себе цели, например, я пойду на тренировку и каждый раз буду учить новый финт или еще что-то. И вот так на каждую тренировку я ставил себе новые цели и улучшал мою игру (18 лет, игрок-любитель в Rocket League).
Ну меня лично только победа интересует. Иначе зачем все это? Нужно попотеть, чтобы заслужить. В первый раз ты думаешь, что тебе повезло, но когда ты побеждаешь во второй раз, это совсем другое. А тре-тий раз ты должен защищать титул, получается. Ты чемпион, соответствуй, так сказать (18 лет, игрок-любитель в Rocket League).
Мы видим, что лексика, мобилизуемая акторами, смещается в сторону лексического поля, относящегося к представлениям о «спорте SOCIOLOGy OF POWER VOL. 32 № 3 (2020)
как работе» и «классическом» спорте («терпеть», «превозмогать», «показывать хороший результат», «ставить цель», «потеть», «заслуживать», «соответствовать»). Конечно же, данный подбор слов может означать также и желание произвести впечатление на слушателя, но он тем более важен, что позволяет прочувствовать, какое определение практики игроки-любители проецируют для аутсайдеров .
Можно также сказать, что именно такие элементы, присущие «серьезному досугу» как необходимость преодоления, валоризация личного усилия, подготовки (тренировки) и «скилла», идентификация с деятельностью [Taylor 2012: 102], ложатся в основу киберспор- тивного этоса, вырабатываемого игроком при погружении в культуру любительского киберспорта. К тому же прохождение через данный этап карьеры необходимо для игрока, чтобы всерьез рассматривать профессионализацию в качестве киберспортсмена как возможное будущее.
От «скилла» к идее «скилла»
Любая компьютерная игра может быть представлена как алгоритм,
с которым игрок входит во взаимодействие посредством интерфейса и который генерирует визуальный сигнал на основе действий игрока и других переменных. Таким образом, можно выделить две составляющие этого взаимодействия, относящиеся к физиологическим компетенциям игрока: контроль над игрой, осуществляемый игроком, и восприятие им визуального сигнала игры, которое делает возможным осуществление этого контроля. Американский социолог Т.Л. Тейлор [Taylor 2012: 38] так пишет на этот счет: «В то время как большая часть успеха в практике компьютерных игр состоит бесспорно в том, чтобы изучить все входы (ins), выходы (outs) и опции (классы, оружие и т. д.), а также в знании виртуального пространства, эти знания должны быть без сомнения инкорпорированы, чтобы иметь какое-либо значительное влияние». Действительно, контроль над игрой и схемы ее восприятия являются частью так называемого «скилла», т. е. инкорпорированного умения игрока, которое остается непроницаемым для наблюдателя и подталкивает его к тому, чтобы видеть во взаимодействии игрока и машины прежде всего явление физиологической и психологической природы.
На самом же деле отношения игрока и игры намного более многомерны, что становится очевидным в моменты повышения рефлексивности игроков, когда они посредством дискурса дистанцируются по отношению к геймплею.
В процессе исследования стало понятно, что для понимания специфики взаимодействия киберспортсмена с компьютером нужно было обратить внимание на ситуации, когда акторы сами расшифровывают инкорпорированное умение, и всячески подталкивать их к этому. Для начала обратимся к следующему примеру.
-- Почему ты так наклоняешься к экрану, когда играешь?
-- Есть такой французский игрок... он считается одним из лучших игроков по стрельбе. [...] Он так делает, близко к экрану играет. У меня просто глаза так устроены, это зависит от человека, я так вижу мельчайшие детали, пиксели. Этот игрок, про которого я тебе говорил, у него получается стрелять между пикселей, что не получится у кого-то, кто далеко от экрана (18 лет, полупрофессиональный игрок в Мы видим, что для данного игрока положение его тела при игре имеет конкретный смысл.
Более того, его объяснение интересно тем, что мы видим в нем создание связей между игрой (пиксели), телом (глаз) и идиокультурой , относящейся к определенной игре (упоминание известного игрока). Таким образом, «скилл» представляется нам, скорее, как идея из мира киберспорта, и мы можем выделить ряд элементов, на которые эта идея опирается.
* Стремление к сугубо инструментальному использованию и видению игры, которое может выходить за рамки возможного для других игроков («у него получается стрелять между пикселей, что не получится у кого-то, кто далеко от экрана»). Можно также сказать, что речь идет о стремлении к максимизации контроля над игрой, которое в данном случае проявляется в деконструкции игры на мельчайшие части, а также максимизации предсказуемости результата действий в игре.
* Повышенное внимание к телу, а также к его взаимодействию с машиной, которое игроки-любители, достигшие высокого уровня, начинают теоретизировать («у меня просто глаза так устроены»). Кроме того, эта теоретизация подразумевает умение взглянуть на процесс игры со стороны и увидеть в своем теле медиатор «скилла».
* Культурное значение «скилла»: игроки могут перенимать чужой стиль игры, оправдывать его или критиковать. Игра объективируется как элемент дискурса и предстает как результат коллективного обучения определенному ее восприятию.
Мы уже показали, что киберспортивный этос тесно связан с валоризацией «скилла», а значит, можно утверждать, что спортивизация отношения к игре каждого конкретного игрока связана в том числе с его способностью к повышению в рефлексивности по отношению к игре.
Чтобы дать социологическую интерпретацию значения повышения в рефлексивности вокруг игры, мы прибегнем к немецкой социологической традиции, а точнее, к понятию «дистанцирования», введенного Норбертом Элиасом, и понятию «рационализации социального действия» Макса Вебера.
Дистанцирование и «расколдовывание игры»
Понятия «дистанцирования» и «рационализации социального действия» имеют много общего. Дистанцирование может быть определено следующим образом: «Дистанцирование соответствует [...] объективности, рациональности. Именно дистанцирование как самоконтроль, как обучение контролю над влиянием эмоций на свои представления позволяет лучше понять феномен, а значит, лучше им овладеть» [Delmotte 2010: 35]. Дистанцирование противопоставляется у Элиаса вовлеченности: «вовлеченность описывает эмоциональное включение, то, что обычно называется субъективностью или иррациональностью» [Ibid.: 35]. В нашем случае, когда мы говорим о дистанцировании, речь идет о той интеллектуальной работе, которая позволяет киберспортсмену выйти из «потока геймплея» (flow) и посмотреть на игровой процесс со стороны (таким образом, skill противопоставляется flow ). Процесс рационализации Вебера интересен нам как результат (и в какой-то степени цель) совокупности индивидуальных «ди- станцирований». Два аспекта представляются центральными в данном случае: стремление к эффективности и предсказуемости результата (выражаемые как в изменении отношения к игре, так и в организации игрового процесса1) и то, что мы будем называть «расколдовывание игры»2.
Хотя для Вебера машина и олицетворяет «объективацию дисциплины, расчетливости и рациональной организации»3 [Alexander 1991: 304]. В случае компьютерной игры с данным утверждением можно поспорить, так как игра может быть представлена не только как объект (алгоритм), но и как «симулякр», «виртуальная реальность» или даже «вторая природа»4. Примером радикального «расколдовывания игры» можно считать соревновательную прак-тику «спидрана», заключающуюся в том, чтобы как можно быстрее пройти компьютерную игру, используя несовершенства ее алгоритма. Интересно, что большинство информантов высказались критически в отношении данной практики, оценив ее как «бессмысленную» или слишком «монотонную». Таким образом, становится понятно, что не все игроки готовы видеть в игре только компьютерную программу. В нашем случае как раз эта парадоксальная двойственность компьютерной игры (рациональное алгоритмическое устройство и ее предназначение «очаровывать») представляет интерес для использования веберианских концептов. С их помощью можно было бы вписать дискурс о компьютерной игре в исторический процесс, как это делает Д. Александер [Ibid.: 310-311], анализируя дискурс о компьютере, свойственный XX веку. Кроме того, здесь кроется одна из точек соприкосновения с идеями Элиаса, который пишет в «Придворном обществе»: «Тождество предмета заключается главным образом не в характере его как предмета, а в характере аффективных представлений, связываемых с этим предметом. Когда чувства бывают сильны, предмет переживается как могущественный. [...] С конца Средневековья можно наблюдать сильный сдвиг в сторону мнения о том, что объекты могут обладать тождеством, действительностью и действенностью независимо от аффективно нагруженных представлений [...]» [Элиас 2002: 309].
Важность «расколдовывания игры» для спортивизации компьютерных игр становится очевидной, когда происходит событие, не позволяющее опытному игроку дать объяснение происходящему в игре. В такие моменты можно видеть возвращение мистического дискурса.
Постоянно такое происходит, ты сидишь такой за компом и думаешь: почему игра не хочет, чтобы я убил этого чувака? Это техническое что-то происходит. [...] Один друг мне прислал скриншот, где пуля вот так вот перед головой врага остановилась. Возникает вопрос: как такое возможно? [...] Игра не захотела, вот и все. Или если твоя нога прошла сквозь стену и тебя убили, что поделать, значит игра так захотела. Обычно я записываю такие моменты (18 лет, игрок-любитель в Rainbow Six Осада).