СОДЕРЖАНИЕ
1. Общее представление о трехмерной графике
2. Описание интерфейса 3D Studio MAX
3.1 Понятия объектов 3D Studio
3.4 Принципы создания объекта сцены
3.10 Принципы изменения объекта
3.12 Принципы клонирования объектов
6. Просмотр перспективы и камеры
6.2 Понимание человеческого зрения и камер
7. Создание параметрических примитивов
7.8 Точки пространственного центра
7.9 Ориентация ограничивающей рамки
7.10 Параметры пластин и срезов
7.11 Параметрические координаты проецирования
7.12 Параметрические опции сглаживания
7.16 Локальная система координат
8.5 Сложные объекты (Hedra и Teapot)
Сглаживание не следует путать с модификатором MeshSmooth (сглаживание каркаса) который фактически влияет на топологию поверхности, а не только на ее характеристики визуализации.
Сглаживание создает иллюзию округленности за счет присвоения соответствующим граням групп сглаживания. Все прилегающие соединенные грани, совместно использующие общую группу сглаживания, сглаживаются по своим граничным ребрам. Следует запомнить, что сглаживание может работать только между соединенными гранями. Поэтому, когда объект имеет несколько групп сглаживания, которые присвоены различным его частям, сглаживание не распространяется на несоединенные области даже в том случае, если граням присвоена одна и та же группа сглаживания. Группы сглаживания, созданные процедурными методами, обычно очень хорошо организуются и обеспечивают удобный метод для выборки при использовании модификатора EditMesh.
Для большинства примитивов при выключенной опции Smooth группы сглаживания не присваиваются. Коробки,
цилиндры и конусы являются исключениями и по-прежнему присваивают группу
сглаживания своим плоским колпачкам. Обычно последующие операции моделирования
могут деформировать эти ребра. Общая группа сглаживания для трех плоскостей
обеспечивает продолжение их гладкой (и предположительно плоской) визуализации.
Когда начинается модификация объекта, в особенности на уровне подобъектов,
первоначальные присвоения группы сглаживания, вероятно, окажутся неправильным.
В этом случае потребуется присвоить модификатор Smooth или выполнять сглаживание через модификатор EditMesh.
Ограничивающая рамка (Bounding Box) представляет собой прямоугольную рамку, размер которой определяется экстентом объекта или текущего временного набора выборок. Если активна Adaptive Degradation (адаптивная деградация), ограничивающая рамка используется в качестве объекта замены при перетаскивании выборок во время выполнения команд. Экстенты и центр ограничивающей рамки выборки используются в качестве основы для команды Align (выровнять). Ориентация ограничивающей рамки определяется отношением объекта с мировой системой координат при его создании. Ограничивающую рамку можно переориентировать только косвенно, а не явно, путем переориентации объекта.
Центр выборки (Selection Center) является
геометрическим центром ограничивающей рамки и общей точкой трансформации из
менеджера трансформации.
Эта матрица представляет собой таблицу чисел, поддерживаемую 3D Studio
MAX для отслеживания изменений в расположении, ориентации и размерах объектов.
Расположение объекта определяется пересечением трех плоскостей в центре
ограничивающей рамки. Ее использование совершенно очевидно, но может повлиять
на эффект некоторых материалов и трансформаций Keyframer.
Локальная система координат (Local Coordinate system) (или пространство объекта) уникальна для объекта и обеспечивается в таблице чисел, которая называется матрицей трансформации 3D Studio MAX 3D Studio MAX , отслеживающей изменения в расположении, ориентации и размерах объекта. Расположение объекта определятся пересечением трех плоскостей в центре ограничивающей рамки так, как оно определялось при создании объекта. В то время, как использование матрицы трансформации совершенно очевидно, локальные координаты оказывают влияние на материалы, использующие типы SD-карт, и на различные трансформации.
Coordinate Systems (системы
координат) определяют ориентацию плоскостей X, Y, Z и являются основой, на которой
выполняются (неанимированные) трансформации. Используемая координатная система
выбирается из выпадающего списка Reference Coordinate System (опорная система координат) линейки
инструментов. Активная система координат управляет каждым действием, производимым
через линейку инструментов (перемещение, вращение, изменение масштаба,
зеркальное отображение, массив и выравнивание).
Pivot Point (точка
вращения) определяет начало координат и ориентацию локальных осей объекта и,
таким образом, его локальную систему координат. Точка вращения задает
ориентацию локальной системы координат объекта и точку, вокруг которой
трансформируется объект. Поэтому точка вращения имеет важное значение для
анимации. Точка вращения часто является местом расположения по умолчанию
центров гизмо. Если точка вращения не перекрыта глобальным параметром Local Center During Animation (локальный центр во время анимации),
она используется в качестве позиции для анимированной трансформации объекта.
Перемещение или переориенация точки вращения объекта выполняется с панели Hierarchy (иерархия). Несмотря на то, что при
этом мы получаем управление над локальной системой координат объекта,
ограничивающая рамка не переориентируется.
D Studio MAX обеспечивает несколько геометрических примитивов с параметрическими определениями. Хотя они часто используются сами по себе, они могут послужить блоками для более сложных моделей.. Поскольку
примитивы поставляются в виде исходного кода, они могут хорошо работать в качестве блоков программного построения, что помогает разработчику создавать совершенно новые классы объектов.
Наиболее скромные примитивы (коробки, цилиндры и трубы) можно
рассматривать как запас сырья в виде брусков, стержней и труб, готового для обработки
на наковальне кузнеца, металлообрабатывающем станке или в пламени стеклодува.
Почти все, что создается из запаса сырья в реальном мире, можно сделать из этих
основных примитивов при помощи модификаторов деформации 3D Studio MAX 3D Studio
MAX . Если посмотреть на объекты вокруг себя, можно увидеть, что практически
все металлические изделия, валы и стеклянные изделия образованы из примитивов.
Коробки являются простейшими объектами, но они часто оказываются наиболее полезными. Обычно объекты коробок используются для быстрого определения плоскостей потолок/пол, а также стен. Коробки можно применять как быстрые инструменты для выравнивания и как часто используемые компоненты для пластинчатых объектов в булевых операциях. Коробки можно считать запасом сырья, готового для сгибания или скручивания. (рисунок 11)
Рисунок 11.
Цилиндры и трубы (полые цилиндры) можно создавать как параметрические объекты. Эти объекты являются общей начальной точкой для многих частей модели, поскольку они родственны запасу брусков и труб. При неоднородном масштабе и ограниченных деформациях эти простые формы можно сгибать, размалывать, вращать и сжимать во множестве общих объектов. Подобные простые формы легко заметить в окружающих нас изделиях. Сегментация, необходимая для цилиндров и труб (как и для всех круговых объектов), изменяется в соответствии с тем, насколько точно должны просматриваться их концы и какую роль играют эти объекты в рамках сцены.
В случае обнаружения, что цилиндр, имеющий 200 сторон, недостаточно
сглажен (что возможно для изображений с высокой разрешающей способностью или
для очень больших объектов, образующих пустые дуги, проходящие через сцену)
посредством лофтинга или вытягивания потребуется создать круги с большим числом
сегментов и шагов. Количество сегментов высоты для цилиндров и труб будет
изменяться в зависимости от применения этих объектов. Чем более эти примитивы
деформируются, тем больше сегментов требуется, чтобы они выглядели убедительно
и были гладкими. Сегменты высоты влияют только на качество визуализации
цилиндра в случае дальнейшей его деформации. Конечно, планирование этого не
критично, поскольку сегментацию можно изменять позже. Планирование становится
критичным, если вы собираетесь выполнить операцию, разрушающую стек объекта.
Конические объекты фактически очень похожи на цилиндры, потому что по существу конус является цилиндром с концами разных размеров. Конусы часто используются для создания общих форм, что во многом напоминает цилиндры, однако их два радиуса обеспечивают возможность помещения результирующего объекта в управляемый конус в любое время. Другим общим вариантом применения являются основные пирамидальные формы. На практике если требуется параметрическое управление верхним и нижним радиусом, конус одевается поверх цилиндра.
Объекты конуса всегда имеют два конца - нельзя уничтожить грани в остром
кончике конуса. Сначала может показаться, что тратить грани для конусов с
кончиками нулевого радиуса - пустое занятие, однако эта характеристика весьма
полезна. Дополнительный набор граней на кончике конуса обеспечивает сглаживание
сторон конуса только с прилегающими сторонами. Если стороны совместно
используют одну вершину на кончике конуса, все грани сторон совместно
используют одну группу сглаживания. При этом достигается эффект сглаживания
кончика конуса так, как если бы он был сферическим. Объект конуса усиливает
характеристику сглаживания 3D Studio MAX. Поскольку алгоритм сглаживания Renderer пытается аппроксимировать сферу,
"сглаженные" стороны кажутся в некоторой степени фасеточными, если
они конусно сходятся в острую точку, что очень типично для конуса. Для
повышения визуализированной гладкости конуса необходимо увеличивать его
сегментацию, что уменьшает средний угол между гранями.
Параметрические объекты Sphere (сферы) и GeoSphere (геосферы) представляют различные способы определения сферических объемов и вместе обеспечивают четыре различных геометрии типа сферы и купола (оболочки). Базовый объект Sphere создает квадратичные секции, похожие на линии долготы и широты глобуса. Геосфера создает треугольные секции, подобно геодезическим куполам.
Опции Terra (четырех), Octa (восьми) и Icosa (двадцати) создают треугольные грани, но организуют свою геометрию
различными способами. Сфера Icosahedron (двадцатигранник) является классической конструкцией геодезического
купола, образующей пятиугольники из треугольников в критических точках. В
противоположность этому, Octahedron (восьмигранник) и Tetrahedron (четырехгранник) в аналогичных соединениях образуют квадраты и
равносторонние треугольники. Геосферы оказываются более эффективными в
использовании, обеспечивая самый гладкий профиль при наименьшем числе граней.
Объект Sphere является простейшим для разрезания
на пластины и обычно является выбором, когда требуется взаимодействовать с
другими прямоугольными объектами. При вырезании из сферы кусков в качестве
булевых операндов, вероятно, более предпочтительно использовать Sphere, нежели GeoSphere. Для отдельных объектов, в
особенности для куполов, скорее всего, подойдут объекты GeoSphere.
Объекты Hedra (ежик) и Teapot (чайник) служат в качестве намека на то, что можно делать с объектами 3D Studio MAX MAX. Hedra обеспечивает неограниченные перестановки, a Teapot является примером сложного параметрического объекта, состоящего из частей. Можно ожидать появление множества других параметрических объектов попадающих под эти два класса. Деревья, растительность, ландшафты и тучи аналогичны Hedra, а двери, окна, стулья и даже наборы доспехов аналогичны Teapot.
.5.1 Объект Hedra
Объект Hedra обеспечивает пять семейств Polyhedron (многогранник) со множеством
управляющих параметров. Возможности этих параметров могут показаться
бесконечными, и ввиду того, что над ними можно выполнять анимацию, они
обеспечивают очень интересную геометрию (в особенности для систем моделирования
частиц от независимых разработчиков, которые могут воспринимать объекты-ссылки
в качестве частиц).
Объект Teapot - это классика компьютерной графики.
Известный в промышленности как "чайник из Юты", он является одним из
первых предметов, которые всегда визуализируются. Теперь чайник является
пиктограммой для ЗО-графики в целом (поскольку используется в качестве
пиктограммы визуализации). Пусть это покажется смешным, но скромный чайник
является совершенно бесценным для проверки материалов и модификаторов благодаря
своим геометрическим вариациям и подходящим координатам распределения.
Рис.12 Законченный вид сцены
Рис.13 Общий вид сцены
Этапы создания сцены:
1. Моделирование объекта «стол»
При моделировании объекта «стол» использовались следующие примитивы:; Tube; Cone
Для достижения необходимой формы объектов использовал инструментом
неравномерного масштабирования (Non-Uniformly Scale).
Рис.14. Вид объекта «стол»
Моделирование объекта «стул»
При моделировании объекта «стул» использовались следующие примитивы:
СhamferBox; Box; Torus
Рис.15 Вид объекта «стул»
Рис.16 Вид объекта «стул»
Для создания стен и пола использовались примитивы L-ext и Plane