Критерием правильной передачи цвета кинематографическими системами служат:
1.- цветовой охват (возможность получения максимально насыщенных цветов,_ приближенных к предельно насыщенным (спектральным). Кинопленочные и электронные цифровые системы кинематографа позволяют воспроизвести подавляющее количество насыщенных и ненасыщенных цветов, которые встречаются в жизни.
2.- количество цветовых оттенков. В этом отношении кинопленочные системы превосходят цифровые электронные, т.к. количество цветовых оттенков, которые в них можно передать превосходит количество оттенков, которое способен воспринять зритель. В цифровых электронных системах максимальное количество цветовых оттенков определяется числом уровней основных трех составляющих яркости: красной, зеленой и синей. В цифровой аппаратуре используется 10 разрядов квантования, соответствующих 1024 уровням каждой из трех основных составляющих яркости: красной, зеленой, синей. Это количество разрядов обеспечивает хорошее качество ИЗО. Электронные цифровые системы имеют преимущества перед кинопленочными, так как в них более просто и быстро корректируется цвет ИЗО в процессе монтажа. При сравнении других показателей двух систем кинематографа необходимо учитывать.
12.3 Устойчивость ИЗО. Помехи ИЗО. Скорость передачи видеосигналов. Качество передачи звука
1). Устойчивость ИЗО.
Устойчивость ИЗО значительно лучше в электронных системах;
2). Помехи ИЗО в виде зернистости, царапин, загрязнений. Они ухудшают качество ИЗО в обычных системах кинопленочного кино. По мере износа фильмокопий помехи ИЗО увеличиваются. В цифровых же системах помехи ИЗО не меняются. Это важно, так как тем самым обеспечивается неограниченное, вечное хранение. Хранение кинокартин на кинопленках ограничено сроками их разрушения. Повторение многократной печати на кинопленках приводит к ухудшению качества ИЗО, а затем - к полной потере картины.
3).Скорость передачи видеосигналов.
Скорость передачи видеосигналов является показателем качества ИЗО в системе электронного кинематографа. Эта величина характеризует объем информации, передаваемой системой в единицу времени (измеряется в битах в секунду). Чем выше разрешение системы и число уровней яркости ее цветовых составляющих, тем выше скорость передачи видеосигналов. Хорошее качество ИЗО при скорости 50 Мбит/с.
4). Качество передачи звука.
Качество передачи звука в цифровых электронных системах может быть выполнено на высоком уровне, так же как и в кинопленочных системах. Современные цифровые электронные системы кинематографа обеспечивают качество ИЗО и ФОНО практически такое же, как и в современных системах кинематографа, основанных на применении 35-мм кинопленки. Кинопленочные 35-мм системы кинематографа несколько превосходят электронные системы при передаче малых деталей изображения, воспроизведении тонкой структуры поверхности предметов.
12.4 Цифровой кинематограф (цифровое видео)
Итак, в начале ХХ1 века, с развитием цифровых технологий записи и обработки ИЗО, появляется и такое понятие, как «цифровой кинематограф» или «цифровое видео» (англ.).
Но цифровая эра в кино начинается гораздо раньше - еще в 80-тых годах ХХ века, а расцвет ее приходится на 1990годы.
Под термином «цифровой кинематограф» понимают новый вид киносъемки, когда кадры записываются при помощи цифровой камеры прямо на цифровой носитель данных или сканируется с кинопленки в цифровой вид. Технология классической кинопроекции заменяется либо Цифровым кино, либо с помощью фильмрекордера изготавливается высококачественный цифровой контратип для последующей печати фильмокопий. Современные цифровые камеры обеспечивают высокое разрешение ИЗО и хорошую цветопередачу. Цифровые технологии также предоставляют большие возможности для использования видеографики и спецэффектов в кино, а пионером визуальных эффектов, сделавших фантастику о космосе вполне реальной, становится компания выдающегося режиссера Джорджа Лукаса.
С помощью новых программ появляется возможность изменять цифровое ИЗО (удалить человека или добавить здание), что в корне меняет понимание отображаемой реальности. Цифровое редактирование формирует новые стили и методы кинопроизводства, такие как: использование очень коротких кадров, графических объектов, «летающих» по экрану, и объектов, которые незаметно превращаются из одних - в другие.
12.5 Компьютерная графика. Разновидность киноэффектов
Компьютерная графика сегодня - привычный атрибут современного кино. Отличительной особенностью компьютерной графики является возможность совмещения бесчисленного количества отдельных изображений в одном кадре. В силу того, что ИЗО сохранено в цифровом виде, оно не осложняется работой по обработке пленки, но становится важным создание иллюзии соответствия картинки законам оптики и действительности. Появляется возможность раздельной работы с живыми актерами, отдельно снятыми фонами, компьютерными моделями. Преимущество перед оптическими эффектами в том, что кадр можно сразу просмотреть на мониторе компьютера и выполнить оперативную коррекцию качества его составляющих.
Для того, чтобы зритель увидел на экране что-то необычное, можно либо создать перед камерой эту картину, или снять что-то таким образом, чтобы это показалось необычным. Эти два способа развивались параллельно и часто дополняли друг друга: строились гигантские декорации, и вместе с тем начинали применять комбинированные съемки. Самый простой визуальный эффект можно получить просто повернув камеру, наклонить кадр, или вообще перевернуть ее вверх ногами.
При такой съемке возникает ощущение, что мир встал на голову, а если использовать декорации, то можно снять человека разгуливающего по потолку комнаты или по стене дома. Камеру можно потрясти - получив эффект тряски от взрыва. Чуть более сложные эффекты дает применение светофильтров. (Например: пустыню можно снять на снегу, применив желтый светофильтр). Увеличение и уменьшение скорости прокрутки пленки в камере ускоряет или замедляет течение времени (прыжок в высоту, брызги воды, полет комара, когда различим каждый взмах крыла, или видео, на котором день за несколько секунд сменяется ночью - вот несколько примеров использования данного эффекта. В цифровом развитии эта идея получила название булеттайм.
Булеттайм - эффект, применяющийся в фильмах и компьютерных играх, создающий замедленное время, при котором можно разглядеть летящие пули и их след в воздухе (был использован в трилогии «Матрица»).
При создании фантастических и исторических фильмов огромные деньги тратились на постройку декораций, но они необходимы не всегда. Иногда фон можно заменить рисунком или фото. Снять актера на виртуальном фоне можно просто установив позади него специальный экран и с обратной стороны при помощи проектора на просвет спроецировать на него фон. Если вместо статичной картинки использовать кино, то можно снять и более сложные сцены. Настоящим прорывом в комбинированных съемках стало появление т6ехнологии хромакей.
Хромакей от англ. буквально «цветовой ключ» - технология совмещения двух и более ИЗО или кадров в одной композиции, цветовая рир-проекция, используемая в кино и на телевидении. Во время съемок объект помещается на однотонный цветовой фон (рир-экран). При совмещении в кадре объекта с фоном во время записи сцены или при монтаже вместо фона можно поместить другое изображение. Самыми распространенными цветами при рир-проекции являются зеленый и синий, но может использоваться любой цвет, в том числе белый и черный. В кино данный метод применяется для создания как виртуального фона, так и для некоторых других эффектов.
Например, если оптические параметры камеры, снимающей фон и персонажей сцены, будут полностью аналогичны, то можно вживить персонажей на этот фон, при этом камера будет двигаться, что позволит получить более зрелищные кадры. Часто съемки фильмов проходят в исторических центрах и на узких старинных улочках современных городов. В кадр попадают провода, антенны, новая архитектура. В результате приходится подтирать все лишнее. Несложно вычистить статичный план, где нет движения, но кадры с актерами могут вызвать трудности. Поэтому в определенных местах съемки возводится специальная зеленая стена, которая впоследствии заменяется на компьютерный рисованный задник. (фильм «Есенин»).
Компьютерное совмещение позволяет выполнять монтажные приемы любой сложности: от впечатывания титров, затемнения и простого наплыва одного ИЗО на другое до таких сложных операций, как морфинг.
Появление технологий цифровой рирпроекции (хромакей) сделало процесс получения исходных кадров максимально удобным и автоматизированным . В силу этого компьютерное совмещение ИЗО сегодня - наиболее используемый прием компьютерной графики.
Морфинг - это замещение одного ИЗО другим, что создает эффект изменения черт объекта, плавно превращающих его в новый. (Впервые в 1991г. использовал Джеймс Камерон в к/ф«Терминатор 2»). Мофинг позволяет выполнять самые причудливые манипуляции с ИЗО.
Современные эффекты не всегда направлены на создание зрелищных кадров. Часто компьютерную обработку используют для цветокоррекции. Причем это не только выравнивание палитры, но и перекрашивание всего материала. ИЗО может быть переведено в выцветшую палитру под старое кино, или, напротив, гипертрофировать цетовую гамму («Амели» реж. Пьер Жене). Этот метод компьютерной обработки в качестве средства цветокоррекции очень популярен, так как позволяет сразу же увидеть результаты на мониторе. Его широко используют и российские кинематографисты.
Компьютерные технологии позволяют также чистить и реставрировать фильмы, убирать повреждения пленки и переводить раритетные картины в долговечный цифровой формат и на современные носители.
Технология Моушн кепчер - дословно «захват движения».По этой технологии сначала снимаются люди-актеры, а затем отснятые сцены обрабатываются на компьютере, превращая их в анимацию. Технология применяется в случае, когда режиссеру нужен анимационный персонаж, совершающий движения как человек. В данной технологии применяется специальное оборудование. На тело актера крепятся маркеры, перемещение которых захватывается камерами и в виде данных записывается в компьютер. Далее информация передается в специальную программу, в которой она обрабатывается и визуализируется, таким образом сцена, происходящая в студии, воссоздается в 3D пространстве. На экране монитора можно увидеть расположение объектов, камер, а также все движения «скелета» актера в виде маркеров. Затем это ИЗО передается в анимационные программы, в которых анимационный герой совмещается с маркерами. И его движения оживают.
Камеры калибрируются таким образом, чтобы достоверно передавать движения актера в трехмерном простаранстве через движения укрепленных на нем маркеров. История этой технологии началась на студии Уолта Диснея в середине 70-тых г. Аниматоры перерисовывали своих героев с реальных актеров на пленке и вставляли в фрагменты мультфильма. Основой была технология ротоскопинга(специализированные станки, на которых аниматоры рисовали своих мультперсонажей прямо поверх людей . Это был ручной Моушн кепчер. На освоение и совершенствование данной технологии ушли многие годы. В 1992г. были сделаны первые шаги в направлении обработки мимики человеческого лица. Компания Симграфикс разработала систему, в которой использовались механические датчики, прикрепленные к губам, бровям, щекам и подбородку актера и электромагнитные датчики на шлеме. Система переводила движение актера в движение 3D персонажа.
Позже была разработана специальная одежда с датчиками, напоминающая гидрокостюм. Актер совершал действие перед специальным устройством, а компьютер, получив информацию об изменении положения отметок на костюме актера, по этим отметкам моделировал такое же движение трехмерного персонажа. Подобные датчики устанавливаются и на лице актера, что позволяет перенести его мимику на анимационных героев.
В настоящее время данный метод применяется для съемки мультфильмов, создания спецэффектов и в индустрии игрового кино.
Технология Моушн кепче.- главное дос6ижение последних лет, с помощью которой движение живых актеров с абсолютной точностью переносятся на экран и воплощаются в любых персонажах и даже в предметах.
12.6 «Аватар» - новая ступень кинопроизводства
Примером серьезного использования современных технических средств является знаменитый фильм «Аватар» американского режиссера Джеймса Кэмерона.
Автор «Терминатора», «Чужих» и «Титаника» - Кэмерон не новичок в производстве фантастики, поэтому не экономит на создании фильма, к которому шел 14 лет; фильма, перевернувшего традиции кинопроизводства
В картине Кэмерон использует новейшие технологии:
Первая - усовершенствованная система «Фашион» с специальным алгоритмом, облегчающим работу оператора с трехмерным ИЗО; система сама распознает расстояние и автоматически подстраивается, обеспечивая наиболее оптимальную позицию для съемки. В то же время оператор может сконцентрироваться на творческих, а не на технических деталях съемки.
Вторая - ключевая - использование системы « », спроектированной самим Кэмероном. Она помещала виртуального персонажа, основанного на данных, полученных в результате «захвата действий», в реальную сцену, снимаемую в павильоне, позволяя также оценить, как будут выглядеть сгенерированные на компьютере фоны, совмещенные с реальными съемками. Это программное обеспечение позволило Кэмерону наблюдать на экране одновременно актеров, трехмерных персонажей, реальные декорации и рисованные фоны, тем самым значительно облегчая и ускоряя процесс съемок.
Третья новейшая технология - это слияния съемки реальных актеров и синтетических изображений, позволяющих редактировать материал в режиме реального времени; нанимает компанию-разработчика систем «захвата движений» Моушн кепчер, кроме того, в команду приглашается специалист по визуальным эффектам. и организовывается дизайнерский отдел (в дополнение к разработке аппаратно-программных средств) для создания визуальных эффектов - нового мира планеты Пандора. Поскольку действие фильма происходит на вымышленной планете, команда Кэмерона с «нуля» придумывала как саму планету, так и ландшафт, флору и фауну. Четыре известных художника (среди которых мастер-дизайнер существ и персонажей Уэйн Барлоу и скульптор Джордж Шелл) за несколько месяцев подготовили сотни эскизов персонажей фильма, растений, существ Пандоры, строений, техники, летающих скал. При непосредственном участии Кэмерона для Пандоры была создана целая экосистема. Ранее для того, чтобы заставить шевелиться каждое нарисованное на компьютере растение аниматор выполнял ручную покадровую анимацию. Для «Аватара» это неприемлимо, т.к. одних только растений насчитывалось более 500.