Дипломная работа: Формы пространственности в цифровую эпоху

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам

В свою очередь, акцент на событийной структуре цифровой материи позволяет нам исследовать не только визуальные артефакты компьютерной графики, но и другие формы сообщений, производимых столкновением различных акторов в системе явлений: от текстового сообщения до профиля в социальной сети, от аудиофайла до архитектурной 3D-модели, от заметки до поискового запроса, от видео в телефоне до приложения Google карт и т.д. Каждый из этих примеров представляет собой микро-событие или явление, которое может отличаться по сложности, включенных в него данных и действующих акторов. Так, личный профиль в Instagram будет являться перформативной сетью, которая помимо загрузки и проигрывания фото или видео занимается также сбором информации о пользователе, которая множит базу данных по интересам и предпочтениям для ее дальнейшего использования в сети таргетинга.

Вне зависимости от проявляемой формы, любой цифровой артефакт, на наш взгляд, будет являться восполнением отсутствующих здесь и сейчас элементов. Находясь на пересечении физических и вычислительных объектов, артефакты дигитальной среды постоянно присутствуют в облачной системе данных и восполняют отсутствующие элементы опыта при обращении пользователей к этим данным. Для каждого участника сети файл может быть одновременно видимым и невидимым, быть здесь и сейчас, либо находиться в незримом, постоянно присутствующем поле машинного архива. То есть, если мы обратимся к модели воспроизведения артефакта, то его материальность, основанная на процессе трансформации цифрового алгоритма, оказывается ближе к материальности образа, нежели к материи физических объектов. Одновременное присутствие цифрового объекта в пространствах реального и «виртуального», в бесконечном и сиюминутном времени наталкивают на мысль, что любой дигитальный артефакт способен создавать третье уникальное поле опыта для человека, подобно эффекту, создаваемому образами в традиции аналитической философии.

В своей работе «Hidden Surface Problems: On the Digital Image as Material Object» историк цифровых медиа Джейкоб Габури (Gaboury, 2015) ставит задачу вскрыть и изучить невидимое через обращение к алгоритму «скрытой линии» и «скрытой поверхности», применяемой при построении объемных цифровых фигур, так как именно это позволяет соотнести их с физическими предметами в механизме их восприятия. «Чтобы имитировать привычное для нас восприятие объекта, графика должна рассчитать то, что должно быть видно и предвидеть то, что должно быть скрыто и невидимо» , -- пишет исследователь. Соответственно, основной проблемой в построении объемного реалистичного изображения в последующих программах становится не корректное считывание деталей, а устранение или маскировка «невидимых» данных в общем программном коде.

Когда профессор Алва Ноэ рассматривает в своей книге (Noe, 2012) пример с помидором, он говорит, что мы всегда можем видеть лишь часть объекта, но признаем его трехмерным, благодаря нашим знаниям, сохраненным в опыте и возникающему визуальному ощущению присутствия скрытых элементов. Перцептивное знание достраивают целостную картину, точно так же, как код достраивает визуальный объект на основе механической памяти, связанной со структурой проявления артефакта в определенном цифровом пространстве. При взаимодействии с образами, по мнению Ноэ, включается тот же механизм восполнения, что и при взаимодействии с трехмерными объектами, позволяющий «нам испытать визуальное ощущение присутствия чего-либо в его явном отсутствии» . Например, фотография матери восполняет отсутствие в данный момент времени и в данном месте родного человека. Мы оказываемся способны приблизить того, кто отсутствует здесь и сейчас, нарушая пространственно-темпоральные ограничения физического мира.

Далее, вводя понятие модели, исследователь отвергает мимесисную структуру подражания или копирования, предполагающей присутствие нерушимой связи с аналоговым объектом или субъектом, расположенным в привычном предметном мире. Внешнее сходство не может считаться основой привычного понимания репрезентации, так как это сходство модели и оригинала задано лишь интенцией облегчения взаимодействия с ними. На самом же деле, модели или субституты по своей природе являются заменителями, а не копиями. Они образуют собственное пространство связей и отсылок, располагаясь в иной плоскости опыта.

В свою очередь, американский философ Кендалл Уолтон (Walton, 2008), говоря о природе субститутов, приводит в пример игру hobby horse. Играя в нее, дети воображают себе, что палка, на которой они скачут и есть лошадь, соотнося схожесть функций лошади и палки в едином поле игры. Другими словами, субституты организуют оригинальное пространство опыта на основе их функционального сходства с реальными прототипами. При этом, фиктивный мир не обязательно оторван от действительности. Принцип make believe, встроенный в игровую практику, оказывается связующим звеном между двумя реальностями, позволяющий объединить как бы не соотносящиеся друг с другом пространства. В примере, приведенном Алва Ноэ, где солонка становится моделью Бранденбургских ворот, высота солонки и ее форма могут также соотноситься с реальным архитектурным объектом, как поверхность палки и спина лошади. Обе модели будут являться таковыми только при условии включения в систему организации субститутивного и физического пространств. По аналогии, цифровые артефакты находятся в структурной зависимости от сети связей и отсылок между базами данных, программным обеспечением, физической материей аппарата, действием человека и состоянием современных дискурсивных практик. Другими словами, артефакты, сами по себе являющиеся сложным набором связанных элементов, всегда оказываются включенными в связь отношений между другими агентами сети.

Занимаясь проблематикой образа, Эдмунд Гуссерль (Гуссерль, 2009) также исследовал вопрос не о сходстве изображения и физического мира, а о столкновения образного вымысла и реального контекста восприятия образа. Согласно классической феноменологии, действительный мир определяется знанием о его структуре, связях между объектами и артефактами. Образ же, попадая в пространство восприятия, нарушает конститутивные процессы получения взаимосвязанного опыта. Иллюзорный мир сталкивается с повседневностью в едином процессе восприятия. Как кажется, на этом предположении процессов столкновения и строится его трехчастная структура изображения, средний слой которой считается наиболее проблематичным в понимании. Bildobjekt может больше тяготеть к объединению с медиумом, так как фактически должен быть расположен на его поверхности. С другой стороны, относительно воспринимающего субъекта, он должен быть ближе к пространству самого образа, так как именно он позволяет ему появиться. Условно, этот слой можно обозначить как сюжет, расположенный между восприятием реципиента и набором символов, расположенных на бумаге (если говорить о текстовом носителе). Столкновения действительного и образного, материального и воображаемого проявляется и во взаимодействии индивида с различного рода цифровыми артефактами, которые позволяют моментально решать множество задач.

Таким образом, мы можем сделать вывод, что и образы и цифровые артефакты являются по своей природе субститутами и организуют собственные пространства фиктивного мира, взаимодействие с которым позволяет случиться определенному типу опыта, с одной стороны, отличному от повседневного, с другой -- встроенного в эту повседневность. Проигрывание цифрового артефакта, обращение к нему в реальности со стороны индивида может также говорить о неком процессе вытеснения эфемерного образа в мир вещей. Визуальное, текстовой и аудиальное формообразование дигитальной материи проникает в область наших рутинных задач. Так, сегодня мы можем “обставить” комнату без предметов не только силой воображения, но и с помощью технологии AR, как в случае с мобильными приложениями мебельных магазинов Wayfair и IKEA.

Миф о нематериальности цифрового пространства поддерживался так же как и миф о нематериальности образного, как представляется, именно благодаря неуловимости или неосязаемости их природы. Негативный аспект в понимании работы технических образов, например, описан в работе немецкого философа Вилема Флюссера «За философию фотографии» (Флюссер, 2008), где он проводит параллель с миром магии, заслоняющим от субъекта реальный мир, «в котором все повторяется и в котором все принимает участие в общем многозначном контексте» . Здесь технический образ становится экраном, заслоняющим реальный мир от человека, перешедшего от декодирования к производству ничего не означающего визуального. И в этом плане, экран компьютера или телефона, действительно оказываются некой заслонкой, преградой к миропониманию. С другой стороны, Алва Ноэ описывает механизм взаимодействия с изображениями, как возможность получения доступа к внешнему миру. Субститут нарушает пространственно-темпоральные ограничения, делает близким то, что физически оказывается далеким. Это присутствие в отсутствии открывает новые границы опыта, при котором происходит взаимопроникновение реального и проецируемого миров. В этом случае нам открывается новая возможность исследования современных форм пространственности, которые несомненно будут связаны с описанными особенностями цифровых артефактов.

1.4 Характеристика цифрового пространства

Переходя к вопросу функционирования дигитального пространства и основываясь на схожести процессов материализации образа и цифрового артефакта, на их механизме восполнения отсутствующих элементов опыта и одновременном присутствии в двух измерениях, мы можем предположить и изоморфность перцептивного опыта и цифровой среды, основываясь на структурных сходствах процесса восприятия образа и проявления цифрового артефакта. В данной части исследования мы обратимся к вопросам функционирования данного пространства, характеристика которого складывается из присутствующих в нем элементов.

При всей визуальной схожести цифровых артефактов и физических объектов, киберпространство не является графическим или репрезентативным, это полностью модулируемая среда, в которой материя контента и пространства ничем не отличимы друг от друга. При этом, ориентация пользователя или субъекта здесь будет происходить на основе опыта присутствия в данном пространстве, интеллектуального знания о его функционировании и визуального считывания границ, отделяющих один объект от другого. Именно поэтому мы можем говорить, что такой артефакт как интерфейс облегчает, с одной стороны, взаимодействие с пространствами нового типа, с другой -- выполняет роль проводника между невидимым пространством данных и реальным пространством человека. Здесь же можно отметить, что цифровое приложение по сути представляет собой непрерывный цикл обратной связи обновлений, доступа, агрегации данных, переформатирования местоположения и т.д. Управление им на уровне взаимодействия с интерфейсом создает эффект неразличимости реального пространства и цифровой материи, при этом, запрограммированные дистанционно они служат задаче индивидуальных практик и воспринимаются как субъективные инструменты в связи с программной реакцией на действия пользователя. Другими словами, цифровое пространство, непрерывно существующее в общем незримом поле генерации и трансформации данных, находит как бы временное завершение в индивидуализированных практиках, вызывает ощущение присвоенности, субъективности данного пространства. Даже коллективная практика форума, социальных сетей, голосований и т.д. не будет представлять из себя конечного коллективного продукта, так как для каждого из пользователей конфигурация пространства может меняться в зависимости от времени подключения к динамическому пространству сообщества.

Помимо того, что человек является актором сети, определяющим конфигурацию воспроизведения цифровых артефактов, он также трансформируется в алгоритмическое событие, посредством оставляемого им цифрового следа. Современное мобильное устройство собирает данные о передвижении пользователя в оффлайн и онлайн средах, поисковых запросах, количестве экранного времени, различного рода покупках, времени и месте создания фотографий и т.д. Форматирование любого типа действий и данных в программный код создает субститут общества, встроенного в пространство единой материи, трансформируемость и текучесть которого будут зависеть от органических и неорганических, стихийных и преднамеренных действий акторов сети.

Как и цифровой артефакт, киберпространство имеет двойственную природу присутствия и отсутствия. В одной из заключительных частей своей книги «Aesthetics of appearing» Мартин Зеель (Seel, 2005), рассуждая об эффектах, вызываемых изображениями разного типа пишет о природе киберпространства и его отличии от пространства изображения: «Различие, составляющее киберпространство, существует между реальным пространством присутствия тела и виртуальным пространством недоступных для тела, но тем не менее, видимых объектов. Но это двойная позиция телесного субъекта восприятия (по отношению к объектам, которые в принципе достижимы и недостижимы), тогда как в случае с изображением речь идет о двоякой данности объекта восприятия» . То есть статус зрителя или пользователя приобретает в киберпространстве больший вес, нежели в других практиках взаимодействия, например, с предметами искусства, в которых изначально заложена интенция к дуальности, так как в среде цифровых артефактов происходит моментальная реакция и рекомбинация пространства на действие человека.

Специфика цифрового пространства также включает возможность моментального перехода из одного цифрового пространства в другое, быстрое переустройство пространств с помощью постоянно множащихся возможностей алгоритма. Адресное связывание между кодовой основой цифровых артефактов, базами данных, программой аппаратов разного типа создает единую множащуюся сеть микропространств. Гиперссылка, перенаправляющая пользователя к следующей или предыдущей платформе позволяет случится не линейному, а хаотичному или мозаичному перемещению между различного рода пространствами цифровой среды. Конечно, подобное движение доступно и в физическом пространстве, но эффект моментальности может быть вызван только внедрением образа или субститута, разрушающее пространственно-временные границы. Эта модель ментального перемещения находит свое материальное воплощение в принципе функционирования киберпространства.

Источник: https://otherreferats.allbest.ru/download/1179960/