Из всего вышесказанного мы можем сделать несколько выводов, касательно становления пространственных границ современности:
1) непрерывный процесс материализации единой материи влияет на конфигурацию пространственных границ бытия;
2) пространственные границы эпохи зависят от внутренней активности (интенсивности) множества событий, включенных в универсум (экстенсивное пространство внешнего мира);
3) человек и аппарат представляют собой перформативных агентов (события) единой материи и посредством собственной активности также производят пространственные границы;
4) перцептивный опыт человека представляет собой процесс сращения интенсивных событий, проявляющих единство в производстве пространства через восприятие;
5) цифровой аппарат, как элемент повседневности, одновременно воплощает в себе сращение физической и цифровой материи и реконфигурирует пространственно-темпоральные границы современности, представляя собой динамическое событие.
Именно описанные выше процессы, на наш взгляд, формируют условные границы цифрового пространства и позволяют обратиться к вопросу гибридизации физического и цифрового, посредством их событийной структуры. Таким образом, цифровое пространство мы можем рассматривать на двух уровнях производства: 1) через восприятие индивида (единство опыта дано в интенсивности взаимодействия с физическим и цифровым мирами); 2) через анализ сложной системы отношений внутри цифрового события (цифровой артефакт, цифровой аппарат, человеческий актор, дискурсивное поле). И в том и в другом случае современные формы пространства будут представлять собой относительно статичный результат динамических процессов. Если первый уровень мы будем рассматривать на примере трансформации перцептивного опыта, то на втором мы обратимся к вопросу современного города, как к парадигме сращения физической и цифровой материи.
2.2 Перцепция и пространственность: трансформация опыта современности
Джон Урри, пытаясь категоризировать различные объекты, встроенные в жизнь человека, относит мобильный телефон к классу протезирующих объектов , рекофигурирующих телесные границы индивида. Ранее эту трансформацию можно было рассматривать только за счет расширения коммуникативных возможностей, сегодня мы можем отследить новый этап сращения человека и цифрового аппарата, вызванный увеличением возможностей взаимодействия с физической средой и с собственным телом. Таким образом, процесс генерации пространства на уровне субъекта можно определить через три уровня систем отношений между индивидом и его портативным гаджетом (практики персональной настройки и индивидуального выбора цифровых продуктов), между индивидом и другими (практики коммуникации посредством мессенджеров и социальных сетей), между индивидом и физическим пространством природы или города (практики освоения реального пространства с помощью цифровых сервисов). Все эти уровни отношений встроены в повседневность современного человека, даны ему в связном опыте восприятия, который, однако, складывается из хаотичного, иногда спонтанного, переключения между дигитальным пространством и окружающим миром. Кроме того, мы утверждаем новый этап подобного сращения на основе выхода цифровой среды за пределы экрана, определяющего реальные действия человека и построение его идентичности. В данной главе мы как раз рассмотрим несколько примеров, подтверждающих данное утверждение.
Анализируя системы перевода реальных действий в битную информацию, Урри пишет: «Индивиды все сильнее существуют вне своих личных тел и оставляют все больше следов в информационном пространстве. Личность размазывается или делается мобильной как цепочка следов» . Цифровизация телесного опыта происходит за счет различных систем трекинга передвижений, производства мобильной фотографии, действий в онлайне, а также на основе добровольного представления данных. Но если ранее подобная фиксация была в большей степени скрыта от пользователя, то сегодня происходит освоение баз данных через обращение к приложениям, призванным запоминать, анализировать и корректировать реальное действие человека. Отслеживание режима сна, пройденных расстояний, употребленных калорий визуализируется, восполняя отсутствующие элементы телесного опыта аналитическими отчетами и рекомендациями. Кроме того, возможности современных гаджетов позволяют структурировать расписание задач и передвижений на основе пользовательских настроек уведомлений, всплывающих на экране и перетекающих в реальное действие. Динамическая связка индивида и цифрового артефакта могут говорить о новом уровне интерактивности, воспроизводящим пространство отношения с самим собой.
Другим примером корреляци виртуального и физического могут служить картографические приложения, цифровые сервисы заказа такси и доставки еды, которые на основе запоминания действий в киберпространстве и фиксации реальных передвижений, способны предложить дальнейший маршрут, посещение любимых мест или заказ определенных продуктов. Такие IT-гиганты как Google или Яндекс располагают широким спектром информации о реальной жизни пользователя: место жительства и работы, посещаемые бары, рестораны или парки, а благодаря поисковым запросам ещё и увлечения, хобби, любимые фильмы, музыкальные группы, фестивали и т.д. Обработка этих данных позволяет создавать персонализированные рекомендации и интегрировать их в мультимодальные сервисы, что создает ощущение присвоенности различных пространств и мест, которые расположены не только в границах экрана.
Среди подобных приложений, задействующих информацию о местоположении пользователя в определенное время и доставляющих контент из Интернета на основе этого знания, можно также назвать транспортные приложения, сервисы по каршерингу и велопрокату, приложения для знакомств и поиска людей на основе общих интересов, мобильные игры, использующие реальное пространство города. Во всех этих примерах происходит сращение цифровой информации и физической локации на основе сиюминутного запроса. Такие приложения выполняют разные функции и решают разные задачи, но основным их следствием является производство гибридной реальности и гибридных пространств. Во-первых, при взаимодействии с подобными артефактами в процессе переключения с режима экрана на режим физического пространства происходит выравнивание между аватаром (человека, места или транспорта) и реальным действием (знакомством, посещением или движением). Во-вторых, гибридность может рассматриваться и на уровне процессов масштабирования от глобального к локальному и от универсального к индивидуальному на основе генерации доставляемого контента. Кроме того, проигрывание подобных цифровых событий может вызывать чувство комфорта, в связи с потерей страха потеряться в незнакомом пространстве, готовности исследовать новые места и проверять рекомендации на личном опыте, с другой стороны, ориентация с помощью данных артефактов снижает уровень дальнейшего распознавания частей городской среды в офлайне. Другими словами, поиск пути может дистанцировать людей от их окружения, препятствуя развитию чувства знакомства, и в то же время позволяет им познавать пространство по-другому и с большей уверенностью.
Кроме того, мобильные приложения, как наиболее употребимый цифровой артефакт современности, стимулирует трансформацию реального поведения. Так, ставшее недавно популярным, приложение Miles, позволяющее накапливать баллы и обменивать их на скидки и подарки от партнеров проекта, становится примером новой петлевой зависимости физического и дигитального. Начисление милей происходит за поездки на общественном транспорте, райдшеринге, велосипедах и даже походы пешком, то есть за отказ от автомобиля, как основного и при этом не экологичного средства передвижения. Заработанные на реальных перемещениях очки затем можно обменять на кофе, сумку или скидку в онлайн-магазине. Стимулирование реального действия и движения происходит и в новой разработке персонального «умного» электросамоката Pal от компаний Layer и Nio, в котором используются технологии искусственного интеллекта и машинного обучения, позволяющего запоминать и воспроизводить любимые маршруты водителя. Самокат, управляемый через беспроводную гарнитуру Bluetooth, может подключаться к интеллектуальной системе Nomi через приложение на умных часах или телефоне пользователя, отвечать на простые голосовые команды и вопросы пользователя, например, простраивать маршрут на основе запроса «отвезти на работу».
Другим примером взаимозависимости онлайна и офлайна может стать нарратив социальных сетей, связанный с шерингом локаций и постингом впечатлений от путешествий или посещений реальных мест (например, музея или госучреждения) в визуальном, аудиальном или текстовом формате. Такой цифровой артефакт стал обязательным ритуальным элементом цифрового перформанса, воспроизводящего личную или профессиональную жизнь субъекта. Поиск работы, социальный статус, непрерывное присутствие других людей и их действий в рутинной повседневности создают гибридное пространство реальной и цифровой жизни, где дигитальный субститут становится одной из форм приращенных к телу пространств. Как утверждает Урри, «виртуальные связи, таким образом, поддерживают более широкие локальные связи и тем самым телесные путешествия» . То есть цифровое не отменяет, а наоборот все более утверждает потребность в реальном движении.
Виртуальные путешествия также «трансформирует саму природу и нужду в соприсутствии» (там же). Цифровое соприсутствие трансформирует ощущение близкого и далекого, присутствующего и отсутствующего. Автор «Мобильностей» указывает на то, что «такое широкое распространение культуры мобильных телефонов дает возможность существовать маленьким миркам коммуникативного соприсутствия посреди паттернов отсутствия, дистанцирования и разобщенности» . Внешний мир, друзья, родственники и незнакомцы с помощью цифрового аппарата проникают в нашу повседневность, становятся необходимым элементом нашей мобильной жизни. Эти «жители» телефоно-пространства, как называет его Урри, с одной стороны дают кардинальное освобождение от места, с другой -- генерируют желание непрекращающейся коммуникации, сообщения с большим миром. Сегодня портативный гаджет становится еще и инструментом преодоления социального дискомфорта, который восполняет собеседника в пути, в очереди или на мероприятии, где вы ни с кем не знакомы.
Далее «межпространства», которые «лежат в «промежутке» между домом, работой и социальной жизнью» заполняются виртуальным движением, которая также встраивается в систему реальных перемещений. Выходя из дома с мобильным телефоном вы всегда находитесь в некотором состоянии, близком к приключению, так как вектор вашего маршрута, распорядок дня и планы на вечер могут меняться непредсказуемым образом вследствие полученного сообщения от коллеги или друга, уведомления об изменениях в системе общественного транспорта, рекламного объявления о предстоящем концерте любимой группы, предложенного на основе функционирования таргетированной системы и т.д. Таким образом, оффлайн и онлайн, физическое и цифровое в равной степени могут определять реальное действие человека и определяться его опытом проживания различных событий. Здесь же можно привести в пример гибридное игровое приложение Cheapshot , объединяющее реальное пространство города с интерактивной цифровой системой. Пользователь, двигаясь по городу или находясь в определенном районе может заполнять его виртуальными артефактами, разрушать их, бороться с другими игроками, оставлять аватарные подсказки для поиска реальных вещей и т.д., заполняя зону «пустого» времени в процессе пути или в перерыве на работе. «Идентичности не обязательно отталкиваться от местопребывания, она может возникать из отношений и поддерживаться на ходу, в лиминальных «межпространствах»» , -- замечает Урри.
Проигрывание цифровых артефактов и их проникновение в динамический физический мир также порождают одновременность, нежели линейность, что сказывается на восприятии эпохи и повседневного ритма жизни, связанного с механизмом генерации пространств. В книге «В потоке» Борис Гройс (Гройс, 2018) утверждает феномен новой темпоральности современности, зацикленной на настоящем. Цифровой аппарат и Интернет обращают поток материальный поток вспять, предоставляя возможность бесконечного возвращения, инсценировки данных в поле опыта. Это создает эффект бесконечности времени в онлайне и становится парадоксом его нехватки в офлайне, вызывая ощущение неотложности действия.
Наконец, восполнения цифровыми артефактами физического пространства можно рассмотреть на примере AR технологии, которая сегодня находит широкое применение не только в сфере развлечений, но и в повседневности массового пользователя, промышленном производстве, городском планировании и т.д. В пример можно привести приложение Areal от российской фирмы Urbica, генерирующего архитектурные достопримечательности Санкт-Петербурга для их интеграции в окружающее пространство посредством камеры и экрана мобильного телефона. Кроме того, AR уже сейчас пытается преодолеть свою зависимость от экрана, трансформируясь в технологии легких, неотличимых от обычных, очков, которые можно связать с наушниками и тем самым расширить кинестетические возможности тела человека. Американский писатель и футуролог Кевин Келли в своей недавней статье для журнала Wired предполагает, что в скором будущем «виртуальная улица будет иметь слои текстур, промежутков и вторжений, которые передадут ощущение «улицы»» и посредством адресного гиперсвязывания и развития баз нейронных сетей расширят возможности ориентации в городе или на природе. И эти предположения подтверждаются тестовой разработкой Google Maps Visual Positioning System , которая помогает пользователям ориентироваться в режиме пешеходной навигации с помощью AR на основе молниеносной обработки визуальной информации, получаемой через камеру телефона, а не только на основе знания о локации, полученной через GPS сигнал. С помощью нейросети система распознает объекты внешнего мира, определяет маршрут на основе знания о ремонтных работах или отсутствия перехода и снабжает маршрут виртуальными указателями, которые позволяют выйти из режима сопоставления плоскости карты и расположенной перед вами местности в режим дополненной навигации.
На основе описанных выше примеров мы можем сделать вывод, что во многом цифровой мир, упакованный в биты, предшествует физическому миру, меняет порядок знакомства с местом или с людьми. По цифровым следам пользователя рекламные алгоритмы составляют кластеры цифровых сообществ, предвосхищая их реальные потребности и желание на основе анализа онлайн и оффлайн данных о действиях и движениях, то есть создают некий цифровой субститут пространства, человека, общества. При этом, интенсивность подключения к цифровым пространствам характеризует производство гибридной реальности, в которой представляемая дискретность физического и цифрового пространств смягчается посредством единства связного опыта, в котором большой безличный мир разбивается на множество событий, определяющих вектор восприятия. Цифровая и физическая материи оказываются в петлевой зависимости друг от друга и генерируют межпространственное поле одновременного проигрывания динамических элементов рутинной повседневности, выравнивая виртуальное и физическое пространства в среде пользовательского опыта.
2.3 Город как пространство диффузии между цифровым и физическим
Статичность города и текучесть городской жизни сегодня находятся на новом этапе осмысления и освоения, чему во многом способствует внедрение цифровой сети в систему отношений между индивидом, обществом и физической средой города. Город более не представляется как неподвижный фон социальных отношений. Еще в 70-ых годах прошлого века Анри Лефевр сравнивает город с живым организмом, развитие и движение которого зависят не столько от властей города, сколько от самих жителей, и в связи с этим формулирует основные принципы нового урбанизма, находящегося на стыке спонтанности и рациональности. По мнению автора, конструирование пространства через городские ансамбли и принципы автоматизации должны учитывать функции спонтанного городского организма и потребности современных жителей. «Новые города можно рассматривать как социологические лаборатории не только в смысле фактов, но и в том, что касается создания и воссоздания жизни» , -- пишет Лефевр.
Современный город является ещё и основным потребителем цифровых технологий, что логично вызвано увеличением численности населения и потребностью в расширении технологических сетей (мобильная и беспроводная связь). Более того, мы можем наблюдать сегодня сращение физической и цифровой материи на уровне освоения и присвоение общего пространства города через микро-события, элементами которых становятся цифровые аппараты (портативные гаджеты и экранные панели), алгоритмические системы (база данных и аналитические отчеты), горожанин (пользователь сервисов), властные структуры и муниципалитет (заказчик сбора данных и трансформации цифровых сервисов), а также природная среда и уровень технологического развития города. Дата-центры, системы трекинга, датчики сбора данных и сеть мобильной связи и Интернета становятся неотъемлемыми участниками урбанистической жизни, определяют интенсивность гибридизации цифрового и физического и в некоторой степени влияют на синхронизацию ритмов города и ритмом жизни индивида. «В этом городском пространстве данных беспроводные сигналы и построенная архитектура / инфраструктура не принадлежат отдельным пространствам, одному материалу (каменный город) и одному нематериальному (эфирному городу), но вместе с (мобильными) пользователями, изображениями и экранами составляют одно “реляционное пространство”, которое состоит из отношений между объектами» , -- пишет Урри.