Материал: Теория_игр_УП_ЭК_ЭлРесурс

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
background image

 

76

x

i

i

m

1

1

    

и

    

n

j

j

y

1

1

. 

Выигрыш

 

игроков

 1 

и

 2 

при

 

применении

 

смешанных

 

стратегий

 

равны

: 

Н

А

Y

T

1

( , )

,

 

    

Н

В

Y

T

2

( , )

,

 

 

где

 

Т

 – 

означает

 

транспонирование

, 

т

.

е

. 

вектор

 

строка

 

записывается

 

как

 

вектор

 

столбец

; 

n

m

y

y

y

Y

x

x

x

X

,...,

,

,

,...,

,

2

1

2

1

 – 

смешанные

 

стратегии

 

игроков

 1 

и

 2 

соответственно

. 

Определение

 

ситуации

 

равновесия

 

для

 

случая

 

биматричной

 

игры

 

приобретает

 

следующую

 

формулировку

. 

Ситуация

 (X,Y) 

в

 

биматричной

 

игре

 

с

 

матрицами

 

выигрышей

 

А

 

и

 

В

 

является

 

равновесной

, 

если

 

А

А

Y

i

T

T

,

  

і

,

1

m

. (5.4) 

XB

BY

j

T

 

,

  

j

n

1

,

. (5.5) 

Очевидно

, 

что

 

при

 

В

 = -

А

 

биматричная

 

игра

 

превращается

 

в

 

матричную

. 

В

 

качестве

 

примера

 

рассмотрим

 

биматричную

 

игру

 «

Торг

». 

Пример

. 

Игра

 «

Торг

» 

Игрок

 1 

продает

 

неделимый

 

товар

 

игроку

 2. 

Игрок

 1 

должен

 

решить

, 

какую

 

назначить

 

цену

: 

высокую

 

или

 

низкую

. 

Для

 

покупателя

 

в

 

принципе

 

приемлемы

 

обе

 

цены

. 

Покупатель

 

не

 

может

 

спорить

 

о

 

цене

, 

он

 

может

 

либо

 

сделать

 

покупку

, 

либо

 

отказаться

 

от

 

нее

. 

Платежные

 

матрицы

 

игроков

 

имеют

 

вид

: 

 

 

Игрок

 2 

 

 

В

1

 – 

покупка

 

В

2

 – 

отказ

 

Игрок

 

1 

А

1

 – 

Высокая

 

цена

 

10 

                  

5 

0 

                  

0 

 

А

2

 – 

Низкая

 

цена

 

5 
                 
10 

0 

                  

0 

Описание

 

всех

 

возможных

 

ситуаций

 

в

 

этой

 

игре

 

позволяет

 

определить

, 

что

 

ситуация

  (

А

1

, 

В

1

) 

является

 

оптимальной

 

по

 

Парето

 

и

 

по

 

Нэшу

. 

Ситуация

  (

А

2

, 

В

2

) 

также

 

является

 

оптимальной

 

по

 

Парето

, 

но

 

не

 

является

 

устойчивой

, 

т

.

е

. 

оптимальной

 

по

 

Нэшу

. 

Рассмотрим

 

способ

 

нахождения

 

устойчивых

 

ситуаций

 

для

 

биматричных

 

игр

 

с

 

произвольным

 

количеством

 

чистых

 

стратегий

 

игроков

. 

5.5. 

Решение

 

биматричных

 

игр

 

Рассмотрим

 

вначале

  

биматричную

 

игру

 2

х

2 

с

 

матрицами

 

выигрышей

 

,

22

21

12

11

a

a

a

a

А

22

21

12

11

b

b

b

b

B

, 

соответственно

 

игроков

 1 

и

 2. 

Как

 

и

 

в

 

случае

 

матричных

 

игр

, 

смешанные

 

стратегии

 

полностью

 

описываются

 

вероятностями

 p 

и

 q 

выбора

 

игроками

 

своих

 

первых

 

чистых

 

стратегий

  (

вторые

 

чистые

 

стратегии

 

выбираются

, 

очевидно

, 

с

 

вероятностями

 1-p 

и

 1-q. 

background image

 

77

Опишем

 

порознь

 

множество

 

приемлемых

 

ситуаций

, 

для

 

каждого

 

из

 

игроков

 

и

 

изобразим

 

эти

 

множества

 

на

 

единичном

 

квадрате

 p, q, 

где

 

p

[0,1]  

и

 q

[0,1]. 

Начнем

 

с

 

описания

 

ситуаций

, 

приемлемых

 

в

 

игре

 

для

 

игрока

 1. 

Приемлемость

 

ситуации

 (X,Y) 

для

 

игрока

 1 

в

 

биматричной

 

игре

 

означает

, 

что

 

T

T

А

Y

А

1

; (5.6) 

T

T

А

Y

А

2

, (5.7) 

где

 

А

1

 

и

 

А

2

 – 

вектор

 

строки

, 

соответствующие

 

первой

 

и

 

второй

 

строке

 

матрицы

 

А

, 

соответственно

. 

Подчеркнем

, 

что

 

эти

 

условия

 

приемлемости

 

никак

 

не

 

связаны

 

с

 

матрицей

 

В

 

выигрышей

 

игрока

 2. 

Поэтому

 

они

 

будут

 

совпадать

 

с

 

аналогичными

 

условиями

 

матричной

 

игры

 

с

 

платежной

 

матрицей

 

А

. 

Приемлемость

 

ситуации

 (X,Y) 

для

 

игрока

 2 

означает

, 

что

 

XB

BY

T

1

 

,

 (5.8) 

XB

BY

T

2

 

,

 (5.9) 

где

 

В

1

 

и

 

В

2

 – 

вектор

-

столбцы

, 

соответствующие

 

первому

 

и

 

второму

 

столбцу

 

матрицы

 

В

, 

соответственно

. 

В

 

общем

 

случае

, 

Х

=Ip, 1 – pI. 

Рассмотрим

 

три

 

случая

: 

а

) 

р

 = 1, (

Х

=|1,0|). 

Тогда

 

выражение

 (5.6) 

превращается

 

в

 

тождественное

 

равенство

, 

а

 

условием

 

приемлемости

 

данной

 

ситуации

 

для

 

игрока

 1 

оказывается

 

неравенство

 (5.7). 

Для

 

рассматриваемого

 

случая

 

его

 

можно

 

записать

 

как

  

T

T

Y

А

А

1

2

; (5.10) 

б

) 

р

 = 0 (

Х

=|1,0|). 

В

 

этом

 

случае

 

выражение

 (5.7) 

превращается

 

в

 

тождественное

 

равенство

, 

а

 

условием

 

приемлемости

 

данной

  

ситуации

 

для

 

игрока

 2 

оказывается

 

неравенство

 (5.6). 

Для

 

рассматриваемого

 

случая

 

оно

 

имеет

 

вид

 

T

T

Y

А

А

2

1

; (5.11) 

в

) 0

 

р

 

1 (

Х

=Ip, 1 – pI). 

В

 

этом

 

случае

 

оба

 

неравенства

 (5.6) 

и

 (5.7) 

превращаются

 

в

 

равенство

, 

и

 

условием

 

приемлемости

 

становится

  

T

T

Y

А

А

2

1

. (5.12) 

Опишем

 

ситуации

 

приемлемости

 (5.10), (5.11) 

и

 (5.12) 

в

 

развернутом

 

виде

. 

Так

 

как

 

ХА

Y

p

p

а

а

a

a

q

q

a

a

a

a

p q

a

a

p

a

a

q a

T

 

  

 

 

,

(

)

(

)

(

)

1

1

11

12

21

22

11

22

12

21

12

22

21

22

22

 

то

 

соотношения

 (5.10), (5.11) 

и

 (5.12) 

можно

 

соответственно

 

записать

 

как

 

;

a

a

q

)

(a

12

22

21

12

22

11

a

a

a

 (5.14) 

;

)

(

12

22

21

12

22

11

a

a

q

a

a

a

a

 (5.15) 

.

)

(

12

22

21

12

22

11

a

a

q

a

a

a

a

 (5.16) 

Таким

 

образом

, 

приемлемые

 

для

  

игрока

 1 

ситуации

 (X,Y) 

могут

 

быть

 

одного

 

из

 

трех

 

типов

: 

( , ),

;

1

22

12

11

22

12

21

q

где

q

a

a

a

a

a

a

 (5.17) 

background image

 

78

( , ),

;

0

22

12

11

22

12

21

q

где

q

a

a

a

a

a

a

 (5.18) 

.

1

р

0

;

),

(

р

,

21

12

22

11

12

22

a

a

a

a

a

a

q

где

q

 (5.19) 

Неравенства

 (5.17) 

и

 (5.18) 

верны

 

в

 

случае

, 

если

 

а

11

 + 

а

22

 – 

а

12

 – 

а

21

 > 0. 

Если

 

а

11

 + 

а

22

 – 

а

12

 – 

а

21

 < 0, 

то

 

знак

 

неравенства

 

в

 

соотношениях

 (5.17) 

и

 

(5.18) 

необходимо

 

поменять

 

на

 

противоположный

. 

Если

 

величина

 

а

11

 + 

а

22

 – 

а

12

 – 

а

21

 = 0, 

а

 

а

22

 – 

а

12

 

 0, 

то

 (5.19) 

не

 

имеет

 

место

, 

поэтому

 

будет

 

выполняться

 

или

 (5.17) 

и

 (5.18), 

и

 

притом

 

со

 

знаком

 

строгого

 

неравенства

. 

Если

 

же

 

а

11

 + 

а

22

 – 

а

12

 – 

а

21

 = 0 

и

 

а

22

 – 

а

12

 = 0, 

то

 

все

 

условия

 (5.17), 

(5.18) 

и

 (5.19) 

выполняются

 

тождественно

, 

и

 

приемлемыми

 

для

 

игрока

 1 

будут

 

вообще

 

все

 

ситуации

. 

Описание

 

ситуаций

 

приемлемости

 

в

 

развернутом

 

виде

 

для

 

игрока

 2 

получаем

 

аналогично

 

из

 

неравенств

 (5.8) 

и

 (5.9). 

В

 

общем

 

случае

 Y=|q, 1-q|. 

Для

 

трех

 

случая

 

получаем

: 

а

) q=1 (Y=|1,0|). 

В

 

этом

 

случае

 

приемлемость

 

ситуации

 (X,Y) 

равносильна

 

неравенству

 

 

 

 

 

 

ХВ

ХВ

2

1

,

 (5.20) 

или

 

в

 

развернутом

 

виде

 

|p, 1-p|     

b
b

p

p

b
b

12

22

11

12

1

 

,

;

   

(

)

b

b

b

b

p b

b

11

22

12

21

22

21

 

.

 (5.21) 

б

) q=0 (Y=|0,1|). 

В

 

этом

 

случае

 

приемлемость

 

ситуации

 (X,Y) 

определяется

 

неравенством

   

 

 

 

 

ХВ

ХВ

1

2

,

 (5.22) 

или

 

в

 

развернутом

 

виде

     

(

)

b

b

b

b

p b

b

11

22

12

21

21

12

 

. (5.23) 

в

) 0

q

1 (Y = |q,1–q|). 

Условие

 

приемлемости

:

ХВ

ХВ

1

2

,

 (5.24) 

в

 

развернутом

 

виде

    

(

)

b

b

b

b

p b

b

11

22

12

21

22

21

 

. (5.25) 

Таким

 

образом

, 

приемлемые

 

для

 

игрока

 2 

ситуации

 (X,Y) 

могут

 

быть

 

одного

 

из

 

трех

 

типов

:    

(

р

, ),

р

;

1

22

21

11

22

12

21

где

b

b

b

b

b

b

 (5.26) 

                   

(

р

, ),

р

;

0

22

21

11

22

12

21

где

b

b

b

b

b

b

 (5.27) 

                   

(

р

, ),

р

.

q

где

b

b

b

b

b

b

22

21

11

22

12

21

 (5.28) 

Вновь

 

подчеркнем

, 

что

 

неравенства

 (5.26) 

и

 (5.27) 

справедливы

, 

если

 

их

 

знаменатель

 

больше

 

нуля

. 

Если

 

в

11

 + 

в

22

 – 

в

12

 – 

в

21

 < 0, 

то

 

знак

 

неравенства

 

в

 

выражениях

 (5.26) 

и

 (5.27) 

необходимо

 

поменять

 

на

 

противоположный

. 

Для

 

определения

 

ситуаций

, 

приемлемых

 

одновременно

 

как

 

для

 

первого

, 

так

 

и

 

для

   

второго

 

игроков

, 

удобно

 

все

 

найденные

 

приемлемые

 

ситуации

 

представить

 

на

 

единичном

 

квадрате

 (

рис

. 5.3). 

background image

 

79

 

 

 

21

12

22

11

21

22

b

b

b

b

b

b

 

 

 

 

21

12

22

11

12

22

a

a

a

a

a

a

 

Рис

. 5.3. 

Для

 

случаев

, 

когда

 

а

11

 + 

а

22

 – 

а

12

 – 

а

21

 

 0 

и

 

b

11

 + 

b

22

 – 

b

12

 – 

b

21

 

 0 

приемлемые

 

ситуации

 

игроков

 1 

и

 2 

составляют

 

трехзвенные

 

зигзаги

. 

Причем

, 

ситуации

 

равновесия

 

во

 

вполне

 

смешанных

 

стратегиях

 

игрока

 2 

совпадают

 

с

 

поведением

 

игрока

 2 

в

 

матричной

 

игре

 

с

 

матрицей

 

выигрыша

 

А

, 

а

 

поведение

 

игрока

 1 – 

с

 

поведением

 

игрока

 1 

в

 

матричной

 

игре

 

с

 

матрицей

 

выигрышей

 

В

. 

Таким

 

образом

, 

описанное

 

равновесное

 

поведение

 

игроков

 

оказывается

 

ориентированным

 

не

 

столько

 

на

 

максимализацию

 

собственного

 

выигрыша

, 

сколько

 

на

 

минимизацию

 

выигрыша

 

противника

. 

Так

, “

антагонизм

 

поведения

” 

может

 

возникнуть

 

и

 

при

 

отсутствии

 

“

антагонизма

 

интересов

”.  

В

 

приведенном

 

на

 

рис

. 5.3 

решении

 

игры

 

три

 

ситуации

 

равновесия

, 

соответствуют

 

точкам

 R

1

, R

2

, R

3

. 

Если

 

бы

 

зигзаги

 

приемлемых

 

ситуаций

 

были

 

одинаковой

 

ориентации

, 

как

 

показано

 

на

 

рис

. 5.4, 

то

 

пересечение

 

приемлемых

 

ситуаций

 

игрока

 1 

и

 

игрока

 2 

состояло

 

бы

 

из

 

одной

 

точки

 R. 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рис

. 5.4. 

q

 

1 

R 

1 

p 

q

 

1

R

3

 

R

1

 

R

2

 

1 

p 

background image

 

80

При

 

решении

 

биматричных

 

игр

 

большей

 

размерности

 

необходимо

 

решать

 

большую

 

систему

 

линейных

 

неравенств

, 

определяемых

 

выражениями

 (5.6), (5.7) 

и

 (5.8), (5.9), 

а

 

затем

 

таким

 

же

 

конечно

-

рациональным

 

путем

 

находить

 

точки

 

пересечения

 

приемлемых

 

ситуаций

 

игрока

 1 

и

 

игрока

 2. 

Причем

, 

любая

 

конечная

 

бескоалиционная

 

игра

 

имеет

 

конечное

 

и

 

нечетное

 

чисто

 

ситуаций

 

равновесия

  (

решений

 

игры

). 

Поиск

 

ситуаций

 

равновесия

 

в

 

этом

 

случае

 

следует

 

осуществлять

 

с

 

применением

 

ПЭВМ

. 

 

5.5. 

Пример

 

решения

 

биматричной

 

игры

 

Формулировка

 

игры

 “

Борьба

 

за

 

рынки

” 

Небольшая

 

фирма

  (

игрок

 1) 

намерена

 

сбыть

 

крупную

 

партию

 

товара

 

на

 

одном

 

из

 

двух

 

рынков

, 

контролируемых

 

другой

, 

более

 

крупной

 

фирмой

 

(

игрок

 2). 

Для

 

этого

 

оно

 

может

 

предпринять

 

на

 

одном

 

из

 

рынков

 

соответствующие

 

действия

  (

например

, 

развернуть

 

рекламную

 

кампанию

). 

Господствующий

 

на

 

рынках

 

игрок

 2 

может

 

попытаться

 

воспрепятствовать

 

этому

, 

предприняв

 

на

 

одном

 

из

 

двух

 

рынков

 

предупредительные

 

меры

. 

Игрок

 1, 

не

 

встретивший

 

на

 

рынке

 

препятствий

, 

захватывает

 

его

; 

встретившись

 

с

 

сопротивлением

 – 

терпит

 

поражение

. 

Выборы

 

фирмами

 

рынков

 

являются

 

их

 

чистыми

 

стратегиями

. 

Пусть

 

проникновение

 

игрока

 1 

на

 

первый

 

рынок

 

более

 

выгодно

 

для

 

него

, 

чем

 

проникновение

 

на

 

второй

, 

но

 

борьба

 

за

 

первый

 

рынок

 

требует

 

больших

 

средств

. 

Например

, 

победа

 

игрока

 1 

на

 

первом

 

рынке

 

принесет

 

ему

 

вдвое

 

больший

 

выигрыш

, 

чем

 

на

 

втором

, 

но

 

зато

 

поражение

 

на

 

первом

 

рынке

 

полностью

 

его

 

разоряет

 

(

проигрыш

 

равен

 10), 

а

 

игрока

 2 

избавляет

 

от

 

конкурента

 (

выигрыш

 

равен

 

5). 

Описанная

 

биматричная

 

игра

 

может

 

быть

 

задана

 

матрицами

 

выигрышей

 

А

10

2

1

1

,

.

1

1

2

5

B

 

Решение

 

игры

. 

В

 

соответствии

 

с

 

выражениями

 (5.6) 

и

 (5.7) 

приемлемыми

 

ситуациями

 

для

 

игрока

 1 

будут

 

те

, 

которые

 

удовлетворяют

 

условиям

 

.

1

1

1

2

10

1

,

1

1

,

1

;

1

1

1

2

10

1

,

1

2

,

10

q

q

p

p

q

q

q

q

p

p

q

q

 

Рассмотрим

 

три

 

случая

: 

а

) 

р

=1 (X=|1, 0|). 

В

 

соответствии

 

с

 

выражением

 (5.10) 

имеем

 

1 1

1

10 2

1

,

,

.

 

 

q

q

q

q

 ,        

откуда

 

q

3

14

. 

б

) 

р

 = 0 (X=|0, 1|). 

В

 

соответствии

 

с

 

выражением

 (5.11) 

имеем

 

  

10 2

1

1 1

1

,

,

,

q

q

q

q

  

или

 

q

3

14

. 

Источник: https://files.student-it.ru/previewfile/16691