Материал: Теория_игр_УП_ЭК_ЭлРесурс

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
background image

 

46

например

, 

свойств

 1 

и

 2 

из

 

параграфа

 2.6, 

позволяет

 

находить

 

оптимальные

 

стратегии

 

задавая

 

лишь

 

относительные

 

значения

 

элементов

 

платежной

 

матрицы

. 

Например

, 

если

 

в

 

платежной

 

матрице

 

имеется

 

всего

 

три

 

различных

 

значения

 

элементов

 

платежной

 

матрицы

, 

то

 

в

 

этом

 

случае

 

совершенно

 

не

 

важно

, 

какое

 

значение

 

имеют

 

наименьший

 

и

 

наибольший

 

платежи

. 

Единственно

, 

что

 

имеет

 

значение

 – 

это

 

относительное

 

положение

 

третьего

 

платежа

. 

Таким

 

образом

, 

теория

 

игр

 

может

 

дать

 

важные

 

результаты

 

даже

 

в

 

тех

 

случаях

, 

в

 

которых

 

точные

 

оценки

 

платежей

 

затруднены

. 

В

 

частности

, 

имеется

 

слабая

 

форма

 

оценки

 

платежей

, 

называемая

 

упорядочением

. 

Она

 

заключается

 

в

 

расположении

 

платежей

 

по

 

порядку

 

их

 

относительной

 

величины

. 

Существуют

 

игровые

 

ситуации

, 

для

 

которых

 

не

 

требуется

 

ничего

 

большего

, 

чем

 

определение

 

порядка

 

расположения

 

платежей

 

по

 

величине

. 

В

 

других

 

игровых

 

ситуациях

 

знание

 

порядка

 

платежей

 

позволяет

 

сделать

 

частичные

 

выводы

 

относительно

 

оптимальных

 

стратегий

 

и

 

цены

 

игры

. 

Пусть

, 

например

, 

платежи

 

оцениваются

 

как

 

плохие

  (

п

); 

удовлетворительные

  (

у

), 

хорошие

  (

х

) 

или

 

отличные

  (

о

), 

а

 

матрица

 

игры

 

имеет

 

вид

 

 

B

j

 

A

i

 

 

B

1

 

 

B

2

 

 

B

3

 

 

B

4

 

 

B

5

 

 

i

 

A

1

 

п

 

о

 

х

 

о

 

х

 

п

 

A

2

 

у

 

у

 

х

 

о

 

х

 

у

* 

A

3

 

п

 

х

 

о

 

о

 

х

 

п

 

A

4

 

у

 

о

 

о

 

п

 

о

 

п

 

j

 

у

* 

о

 

о

 

о

 

о

 

 

 

В

 

этой

 

игре

 

=

=y

, 

т

.

е

. 

игра

 

решается

 

в

 

чистых

 

стратегиях

. 

Игрок

 

А

 

должен

 

придерживаться

 

своей

 

второй

 

стратегии

, 

а

 

игрок

 

В

 – 

стратегии

 

В

1

. 

Цена

 

игры

 – «

удовлетворительно

».  

Пусть

 

игра

 

имеет

 

седловую

 

точку

 

в

 

клетке

, 

отмеченной

 

звездочкой

. 

 
 

B

1

 

B

2

 

B

3

 

B

4

 

B

5

 

B

6

 

A

1

 

 

 

 

 

 

 

A

2

 

 

 

 

 

 

 

A

3

 

 

 

 

 

 

 

A

4

    *      

A

5

 

 

 

 

 

 

 

A

6

 

 

 

 

 

 

 

A

7

 

 

 

 

 

 

 

Так

 

как

 

седловая

 

точка

 

отмечает

 

наименьшее

 

число

 

в

 

этой

 

строке

 

и

 

наибольшее

 

число

 

в

 

столбце

, 

то

 

все

 

остальные

 

числа

 

в

 

данной

 

строке

 

(

столбце

) 

могут

 

быть

 

какими

 

угодно

, 

лишь

 

бы

 

число

, 

отмеченное

 

звездочкой

, 

оставалось

 

наименьшим

 

в

 

строке

  (

наибольшим

 

в

 

столбце

). 

background image

 

47

Наконец

, 

все

 

остальные

 

числа

 

в

 

матрице

, 

которые

 

не

 

попали

 

в

 

строку

 

и

 

столбец

, 

соответствующих

 

оптимальным

 

стратегиям

, 

могут

 

быть

 

вообще

 

какими

 

угодно

. 

Их

 

значения

 

не

 

влияют

 

ни

 

на

 

оптимальный

 

способ

 

ведения

 

игры

, 

ни

 

на

 

ее

 

цену

. 

 

Пример

.

 

Решить

 

игру

, 

платежная

 

матрица

 

которой

 

имеет

 

вид

 

B

j

 

 
A

i

 

 

B

1

 

 

B

2

 

 

B

3

 

A

1

 

п

 

о

 

у

 

A

2

 

х

 

у

 

х

 

A

3

 

п

 

у

 

о

 

Как

 

видно

 

стратегия

 

В

1

 

доминирует

 

стратегию

 

В

3

, 

далее

 

стратегия

 

А

1

 

будет

 

доминировать

 

стратегию

 

А

3

, 

а

, 

следовательно

, 

исходную

 

игру

 

можно

 

свести

 

к

 

игре

 2*2: 

B

j

 

 
A

i

 

 

B

1

 

 

B

2

 

 

i

 

A

1

 

п

 

о

 

п

 

A

2

 

х

 

у

 

у

* 

j

 

х

* 

о

 

 

Таким

 

образом

, 

игрокам

 

не

 

следует

 

использовать

 

стратегии

 

А

3

 

и

 

В

3

. 

Так

 

как

 

=

у

 

не

 

равняется

 

=

х

, 

то

 

игра

 

не

 

имеет

 

седловой

 

точки

 

и

 

должна

 

решаться

 

в

 

смешанных

 

стратегиях

. 

Частоты

 

применения

 

своих

 

стратегий

 

игроком

 

А

 

равны

: 

y

n

o

x

y

x

o

x

y

n

x

y

p

1

;    

y

n

o

x

n

o

p

2

. 

 

Частоты

 

применения

 

своих

 

стратегий

 

игроком

 

В

 

равны

: 

y

n

o

x

y

o

o

x

y

n

o

y

q

1

;     

y

n

o

x

n

x

q

2

, 

таким

 

образом

, 

частота

 

применения

 

стратегии

 

А

1

 

пропорциональна

 

разности

 

между

  “

хорошо

” 

и

  “

удовлетворительно

”, 

а

 

стратегии

 

А

2

 

пропорциональна

 

разности

 

между

  “

отлично

” 

и

  “

плохо

”. 

Ясно

, 

что

 

стратегия

 

А

1

 

должна

 

применяться

 

реже

, 

чем

 

стратегия

 

А

2

 

независимо

 

от

 

того

, 

какие

 

упорядоченные

 

числа

 

будут

 

приписаны

 

этим

 

понятиям

. 

Положение

 

игрока

 

В

 

несколько

 

более

 

неопределенно

. 

Он

 

должен

 

применять

 

стратегию

 

В

1

 

с

 

частотой

 

пропорциональной

 

разности

 

между

 

“

отлично

” 

и

  “

удовлетворительно

”, 

а

 

стратегию

 

В

2

 – 

с

 

частотой

, 

пропорциональной

 

разности

 

между

  “

хорошо

” 

и

  “

плохо

”. 

Здесь

 

неясно

, 

какая

 

разность

 

больше

. 

Хотя

 

в

 

данном

 

примере

 

мы

 

не

 

получили

 

строгого

 

решения

, 

но

 

полученное

 

решение

 

дает

 

ориентацию

, 

как

 

следует

 

себя

 

вести

 

в

 

исходной

 

слабо

 

определенной

 

ситуации

. 

background image

 

48

2.11. 

Способы

 

реализации

 

случайного

 

механизма

 

выбора

 

стратегий

 

Для

 

реализации

 

применения

 

игроком

 

его

 

активных

 

стратегий

 

с

 

оптимальными

 

вероятностями

  (

относительными

 

частотами

), 

необходимо

 

иметь

 

случайный

 

механизм

 

выбора

 

стратегий

. 

Например

, 

если

 

оптимальная

 

смешанная

 

стратегия

 

5

.

0

;

5

.

0

S

 

(

относительные

 

частоты

 1:1), 

то

 

для

 

ее

 

реализации

 

можно

 

использовать

 

подбрасывание

 

монеты

: 

если

 

выдает

  “

герб

”, 

то

 

применяется

 

первая

 

стратегия

, 

а

 

если

 “

решка

”, – 

то

 

вторая

. 

Игральную

 

кость

 

можно

 

использовать

 

при

 

относительных

 

частотах

 

1:5; 2:4; 1:1; 4:2

; 

и

 

так

 

далее

 

до

 

5:1

. 

Секундная

 

стрелка

 

часов

 

может

 

служить

 

для

 

выбора

 

случайных

 

чисел

 

от

 0 

до

 59, 

если

 

только

 

игрок

 

не

 

смотрел

 

на

 

часы

 

недавно

 

и

 

не

 

знает

 

наперед

, 

даже

 

приблизительно

, 

ответ

. 

Но

 

на

 

практике

 

могут

 

потребоваться

 

любые

 

сочетания

 

чисел

 

в

 

качестве

 

относительных

 

частот

. 

Механизмом

, 

удовлетворяющим

 

вышеуказанному

 

требованию

, 

является

 

датчик

 

случайных

 

чисел

 R 

от

 0 

до

 

1 

с

 

равномерной

 

плотностью

 

вероятности

. 

Так

 

как

 

стратегии

 

А

1

, 

А

2

, ..., 

А

m

 

несовместны

  (

в

 

каждый

 

момент

, 

применяется

 

лишь

 

одна

 

из

 

этих

 

стратегий

) 

и

 

образуют

 

полную

 

группу

 

событий

 





1

1

m

i

i

p

, 

то

 

для

 

реализации

 

случайного

 

механизма

 

выбора

 

стратегий

 

поступают

 

следующим

 

образом

. 

Делят

 

интервал

 (0, 1) 

на

 m 

участков

 

длиной

  p

1

, p

2

, ..., p

m

  (

рис

. 2.12). 

На

 

какой

 

из

 

участков

 

попало

 

число

 R – 

ту

 

стратегию

 

и

 

следует

 

в

 

данной

 

партии

 

использовать

. 

0

p

2

...

p

m

1

p

1

 

Рис

. 2.12. 

Возникает

 

вопрос

: 

а

 

как

 

же

 

реализуется

 

сам

 

датчик

 

случайных

 

чисел

 

R? 

Самый

 

простой

 

из

 

датчиков

 

случайных

 

чисел

  (

ДСЧ

) – 

это

 

вращающийся

 

барабан

, 

в

 

котором

 

перемешивается

 

перенумерованные

 

шары

. 

Пусть

, 

например

, 

нам

 

надо

 

разыграть

 

случайное

 

число

 R 

от

 0 

до

 1 

с

 

точностью

 0.001. 

Заложим

 

в

 

барабан

 1000 

перенумерованных

 

шаров

 

и

 

после

, 

случайным

 

образом

 

выбранного

 

одного

 

из

 

шаров

, 

разделим

 

его

 

номер

 

на

 1000. 

Можно

 

поступить

 

и

 

иначе

: 

вместо

1000 

шаров

 

заложить

 

только

 10, 

с

 

цифрами

 0, 1, 2, .... , 9. 

Вынув

 

случайным

 

образом

 

первый

 

шар

, 

получаем

 

первый

 

десятичный

 

знак

 

дроби

. 

Вернув

 

шар

 

в

 

барабан

 

и

 

прокрутив

 

его

, 

выберем

 

случайным

 

образом

 

второй

 

шар

 – 

его

 

номер

 

даст

 

второй

 

десятичный

 

знак

 

и

 

т

.

д

. 

Можно

 

доказать

, 

что

 

получаемые

 

таким

 

образом

 

десятичные

 

дроби

 

будет

 

иметь

 

равномерное

 

распределение

 

от

 0 

до

 1. 

Достоинством

 

этого

 

способа

 

в

 

том

, 

что

 

он

 

может

 

обеспечить

 

любую

 

точность

 

задания

 

числа

 R. 

На

 

практике

 

широко

 

применяются

 

таблицы

 

случайных

 

чисел

. 

Ниже

 

приведен

 

пример

 

такой

 

таблицы

  (

рис

. 2.13). 

Числа

 

сгруппированы

 

лишь

 

background image

 

49

для

 

удобства

 

пользования

 

таблицей

. 

Можно

 

начинать

 

с

 

любой

 

точки

 

таблицы

, 

отсчитывать

 

числа

 

вверх

 

или

 

вниз

, 

группировать

 

числа

.  

Как

 

использовать

 

таблицу

 

случайных

 

чисел

, 

чтобы

 

получить

 

желаемые

 

относительные

 

частоты

? 

Возьмем

 

в

 

качестве

 

примера

 

оптимальную

 

стратегию

 

7

2

;

7

5

A

S

. 

Далее

 

выбираем

 

из

 

таблицы

 

любое

 

однозначное

 

случайное

 

число

. 

Если

 

это

 

число

 

равно

 0, 1, 2, 3 

или

 4, 

то

 

используем

 

в

 

данной

 

партии

 

первую

 

стратегию

. 

Если

 

число

 

равно

 5 

и

 6, 

то

 

применяем

 

вторую

 

стратегию

. 

Если

 

это

 

число

 

равно

 7, 8 

и

 9, 

то

 

отбрасываем

 

его

 

и

 

берем

 

число

 

под

 

ним

. 

Для

 

следующей

 

партии

 

используется

 

число

 

ниже

 

предыдущего

. 

 

11 16 43 63 18    75 6 13 76 74   40 60 31 61 52
21 21 59 17 91    76 83 15 86 78   40 94 15 35 85
10 43 84 44 82    66 55 83 76 49   73 50 58 34 72
36 79 22 62 36    33 26 66 65 83   39 41 21 60 13
73 94 40 47 73    12 3 25 14 14   57 99 47 67 48
49 56 31 28 72    14 6 39 31 17   61 83 45 91 99
64 20 84 82 37    38 60 52 93 41   91 40 27 72 27
51 48 67 28 75    64 51 61 79 71   58 99 98 38 80
99 75 62 63 60    41 70 17 31 17   40 68 49 99 48
71 32 55 52 17    13 1 57 29 7   75 97 86 42 98

                                 

65 28 59 71 98    12 13 85 30 10   34 55 63 98 61
17 26 45 73 27    38 22 42 93 1   65 99 5 70 48
95 63 99 97 54    31 19 99 25 58   16 38 11 50 69
61 55 57 64  4    86 21  1  18 8   52 45 88 88 80
78 13 79 87 68    4  68 98 71 30   33 0 78 56 7
62 49  9  92 15    84 98 72 87 59   38 71 23 15 12
24 21 66 34 44    21 28 30 70 44   58 72 20 36 78
16 97 59 54 28    33 22 65 59 3   26 18 86 94 97
59 13 83 95 42    71 16 85 76 9   12 89 35 40 48
29 47 85 96 52    50 41 43 19 61   33 18 68 13 46

 

Рис

. 2.13. 

 

Часто

 

желательно

 

модифицировать

 

этот

 

способ

. 

Например

, 

в

 

случае

 

относительных

 

частот

 8:3 

сумма

 

чисел

 

равна

 8+3=11. 

Приходится

 

применять

 

двухзначные

 

числа

 

от

 00 

до

 99. 

Но

 

чтобы

 

не

 

отбрасывать

 

числа

 

от

 11 

до

 99, 

разделим

 99 

на

 11, 

получаем

 9 (

в

 

общем

 

случае

 

это

 

будет

 

смешанная

 

дробь

). 

Далее

 

умножаем

  8

9=72 

и

  3

9=27. 

Теперь

, 

если

 

выбранное

 

двухзначное

 

число

 

лежит

 

в

 

пределах

 

от

 00 

до

 71, 

используем

 

первую

 

стратегию

, 

а

 

если

 

от

 72 

до

 99, – 

то

 

вторую

. 

Число

 99 

будем

 

отбрасывать

.  

Для

 

получения

 R 

на

 

ЭВМ

 

применяются

 

специальные

 

датчики

 

случайных

 

чисел

. 

Это

 

могут

 

быть

 

как

  “

физические

 

датчики

”, 

принцип

 

действия

 

которых

 

основан

 

на

 

преобразовании

 

случайных

 

шумов

, 

так

 

и

 

background image

 

50

вычислительные

 

алгоритмы

, 

по

 

которым

 

сама

 

машина

 

вычисляет

 

так

 

называемые

 “

псевдослучайные

” 

числа

. 

Один

 

из

 

самых

 

простых

 

алгоритмов

 

вычисления

 

псевдослучайных

 

чисел

 

состоит

 

в

 

следующем

. 

Берут

 

два

 

произвольных

 n-

значных

 

числа

 a

1

 

и

 a

2

 

и

 

перемножают

 

их

, 

и

 

в

 

полученном

 

результате

 

берут

 n 

средних

 

знаков

. 

Так

 

получают

 

число

 

а

3

. 

Затем

 

перемножают

 

а

2

 

и

 

а

3

 

и

 

в

 

полученном

 

результате

 

берут

 n 

средних

 

чисел

, 

получая

 

число

 

а

4

,

и

 

т

.

д

. 

Полученные

 

таким

 

образом

 

числа

 

рассматриваются

 

как

 

последовательность

 

двоичных

 

дробей

 

с

 n 

знаками

 

после

 

запятой

. 

Такая

 

последовательность

 

дробей

 

практически

 

ведет

 

себя

 

как

 

ряд

 

случайных

 

чисел

 R 

от

 0 

до

 1. 

В

 

заключение

 

изложения

 

матричных

 

игр

 

отметим

, 

что

 

хотя

 

само

 

понятие

 

смешанной

 

стратегии

 

требует

 

многократного

 

повторения

 

партий

 

игры

, 

полученные

 

результаты

 

справедливы

 

и

 

к

 

играм

, 

которые

 

играются

 

только

 

один

 

раз

, 

поскольку

 

все

 

изложения

 

теории

 

были

 

выведены

 

применительно

 

к

 

одной

 

партии

 

игры

. 

Качественно

 

аргументировать

 

этот

 

тезис

 

можно

 

следующим

 

образом

: 

очевидно

, 

что

 

если

 

противник

 

узнает

, 

какую

 

мы

 

выбрали

 

стратегию

, 

то

 

предпримет

 

ход

, 

который

 

будет

 

иметь

 

для

 

нас

 

наихудшие

 

последствия

. 

Поэтому

 

единственным

 

выходом

 

является

 

использование

 

для

 

выбора

 

стратегии

 

случайного

 

механизма

  (

жребия

), 

результат

 

которого

 

противник

 

не

 

может

 

предвидеть

  (

хотя

, 

конечно

, 

ему

 

может

 

и

 

повезти

). 

Теория

 

игр

 

указывает

 

характеристики

  (

частоты

 

применения

 

стратегий

), 

которыми

 

должен

 

обладать

 

используемый

 

случайный

 

механизм

. 

 

ТЕСТЫ

 

(

В

 – 

Верно

, 

Н

 – 

Неверно

) 

1. 

 

Каждая

 

матричная

 

игра

 

может

 

быть

 

представлена

 

парой

 

прямой

 

и

 

двойственной

 

задач

 

линейного

 

программирования

. 

2. 

 

Преимуществом

 

приближенного

 

метода

 

Брауна

-

Робинсона

 

является

 

то

, 

что

 

объем

 

вычислений

 

с

 

увеличением

 

размерности

 

игры

 m*n 

растет

 

существенно

 

медленнее

, 

чем

 

в

 

методах

 

линейного

 

программирования

. 

3. 

 

Теория

 

игр

 

не

 

может

 

дать

 

результатов

 

в

 

тех

 

случаях

, 

когда

 

элементы

 

платежной

 

матрицы

 

заданы

 

неточно

  (

например

, 

когда

 

они

 

только

 

упорядочены

). 

4. 

 

Случайные

 

числа

 

выдаваемые

 

датчиком

 

случайных

 

чисел

, 

используемые

 

для

 

реализации

 

оптимальных

 

стратегий

, 

должны

 

быть

 

распределены

 

по

 

равномерному

 

закону

. 

5. 

 

Теория

 

игр

 

применима

 

и

 

для

 

игр

, 

которые

 

играются

 

только

 

один

 

раз

. 

(

Ответы

: 

1 - 

В

; 2 -

В

; 3 -

Н

; 4 - 

В

, 5 - 

В

). 

 

 

Источник: https://files.student-it.ru/previewfile/16691