Материал: Теория_игр_УП_ЭК_ЭлРесурс

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
background image

 

51

ЗАДАЧИ

 

Решить

 

матричные

 

игры

, 

имеющие

 

платежные

 

матрицы

 

вида

: 

1. 8 4 2  2. -1 1 1  3. 1 2 -5 3 2 

 2 8 4 

2 -2 2 

-1 4 7 2 -4

 1 2 8 

3 3 -3 

5 -1 1 1 3 

 

 

 

 

 

 

 

4. 0 -13 

-1 5. 1 0 -1 6. 3  2  4 

 13  0  -13 

0  2  1 

4 

3  2 

 1 13 0 

1 -1 3 

2  4  3 

 

 

 

 

 

 

7. 3 6 0 8.

3 0 7 9. 203 403 103

 5 3 2 

4 6 0

303

3 103

 2 1 6 

3 4 3

3 103 303

 

 

 

 

 

 

10. 2 

-11 1 

11.

7 5 4 12.

16

0 14

 15 2 

-11 

1 3 7

6

6 16

 3 15 2 

2 7 4

6 12

2

 

 

 

 

 

 

13. 0 1 1 

14. -1 1 0 15.

0

2

1

 1 0 1 

0 -1 1

2

0

2

 1 1 0 

1 0 -1

1

2

0

 

18. 

1 

6 

2

5  19. 

6

0

1

2 20.

4

3 

3 

2 

2

6

 

5 

1 

6

2 

 

0

3

1

0

6

0 

4 

2 

6

2

 

2 

5 

1

6 

 

2

0

3

1

0

7 

3 

6 

2

2

   

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

21. 0 

-13 -3

 

22. 9

6 12

23.

2

7 3 6 

 13 0 

-13

   12

9

6

6

2 7 3 

 1 13 0

   6 12

9

3

6 2 7 

   

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

24. 12 0 2

4 

25. 6 -10

4

26. 104 304 4   

 0 6 2

0   -4 -4

6

204 -96 4   

 4 0 6

2   -4

2 -8

-96

4 

204   

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

27. 

3 

1 

4

1 

6  28.

2

3

1

4

29. -1  -2  -3 

 

6 

3 

1

4 

1 

1

2

5

4

-3  -1  -1 

 

1 

6 

3

1 

4 

2

3

4

1

-1  -3 

1 

 

4 

1 

6

3 

1 

4

2

2

2

 

 

 

 1 4 1

6 3 

 

 

 

 

 

 

30. 1/7 2/7 3/7

 3/7 1/7 1/7
 1/7 3/7 1/7

 

background image

 

52

3. 

ПОЗИЦИОННЫЕ

 

ИГРЫ

 

 

3.1. 

Общие

 

сведения

 

В

 

общих

 

играх

 

число

 

игроков

 

может

 

быть

 

больше

 

двух

, 

некоторые

 

ходы

 

возможно

 

являются

 

случайными

, 

игроки

 

могут

 

иметь

 

по

 

несколько

 

ходов

, 

причем

 

информация

 

о

 

прошедшем

 

может

 

меняться

 

от

 

хода

 

к

 

ходу

. 

Такие

 

игры

 

называются

 

позиционными

 

или

 

играми

 

в

 

развернутой

 

форме

. 

Пример

.

 

Выборы

 

с

 

правом

 

вето

. 

Пусть

 

три

 

игрока

 (N=3) 

выбирают

 

одного

 

из

 

четырех

 (G=4) 

кандидатов

 

в

 

президенты

. 

Правило

 

выбора

 

таково

: 

начиная

 

с

 

первого

 

игрока

, 

каждый

 

игрок

 

налагает

 

вето

 

на

 

выбор

 

одного

 

из

 

неотведенных

 

кандидатов

. 

Единственный

 

оставшийся

 

кандидат

 

считается

 

избранным

. 

Функции

 

выигрышей

 

U

i

 

для

 

каждого

 

из

 

игроков

 

в

 

зависимости

 

от

 

выбранного

 

в

 

президенты

 

кандидата

 

имеют

 

вид

: 

.

4

,

5

,

8

,

3

;

4

,

5

,

7

,

6

;

7

,

3

,

4

,

5

3

2

1

U

U

U

 

В

 

развернутой

 

форме

 

данная

 

игра

 

может

 

быть

 

представлена

 

в

 

виде

 

следующего

 

дерева

 

игры

  (

рис

. 3.1), 

где

 

около

 

ветвей

 

поставлены

 

номера

 

отводимых

 

кандидатов

, 

а

 

у

 

конечных

 

вершин

 – 

номера

 

победивших

 

кандидатов

. 

Если

 

победил

, 

например

, 

кандидат

 

под

 

номером

 4, 

то

 

выигрыш

 

первого

 

игрока

 

будет

 

равен

 7, 

а

 

для

 

второго

 

и

 

третьего

 

игроков

 – 

4. 

Позиционные

 

игры

 

должны

 

включать

 

следующие

 

элементы

 

описания

: 

*

 

последовательность

 

личных

 

и

 

случайных

 

ходов

 

игроков

; 

*

 

выборы

, 

которые

 

могут

 

делать

 

игроки

 

при

 

каждом

 

личном

 

ходе

; 

 

2

2

2

2

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

1

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

2

3

3

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

2

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

1

 

Рис

. 3.1. 

 

*

 

исходы

 

случайных

 

ходов

 

и

 

распределение

 

вероятностей

 

этих

 

исходов

; 

*

 

информацию

, 

доступную

 

игрокам

 

при

 

выполнении

 

личного

 

или

 

случайного

 

хода

; 

*

 

правила

 

окончания

 

игры

 

и

 

подсчеты

 

выигрыша

 

игроков

. 

Число

 

ходов

 

в

 

данной

 

игре

 

не

 

фиксируется

. 

В

 

общем

 

случае

, 

оно

 

зависит

 

от

 

последовательности

 

выборов

, 

исходов

. 

Однако

, 

правила

 

должны

 

гарантировать

, 

что

 

игра

 

в

 

конце

 

концов

 

закончится

. 

background image

 

53

Относительно

 

ходов

 

правила

 

игры

 

имеют

 

следующую

 

структуру

. 

Для

 

первого

 

хода

 

правила

 

указывают

 

его

 

вид

. 

Если

 

это

 

личный

 

ход

, 

то

 

правила

 

перечисляют

 

возможные

 

варианты

 

и

 

указывают

 

игрока

, 

который

 

делает

 

выбор

. 

Если

 

это

 

случайный

 

ход

, 

то

 

перечисляются

 

возможные

 

варианты

 

и

 

обуславливаются

 

вероятности

 

их

 

выбора

. 

Для

 

последующих

 

ходов

 

 

1

 

правила

 

определяют

 

в

 

зависимости

 

от

 

выбора

 

и

 

исходов

 

предыдущих

 (

-1) 

ходов

, 

будет

 

ли

 

-

й

 

ход

 

личным

 

или

 

случайным

. 

Если

 

ход

 

личный

, 

то

 

перечисляются

 

возможные

 

варианты

 

игрока

, 

который

 

будет

 

делать

 

выбор

, 

и

 

определяется

 

информация

 

о

 

выборах

 

и

 

исходах

 

при

 

первых

 (

-1) 

ходах

, 

которой

 

располагает

 

игрок

 

к

 

моменту

 

своего

 

выбора

. 

Если

 

ход

 

случайный

, 

то

 

перечисляются

 

возможные

 

варианты

 

и

 

вероятности

 

их

 

выбора

. 

Правила

, 

наконец

, 

определяют

 

в

 

зависимости

 

от

 

выборов

 

и

 

исходов

 

в

 

последовательности

 

ходов

, 

когда

 

игра

 

должна

 

закончиться

 

и

 

выигрыш

 

каждого

 

из

 

игроков

. 

 

3.2. 

Задание

 

позиционной

 

игры

 

в

 

виде

 

дерева

 

Позиционные

 

игры

 

удобно

 

задавать

 

графически

 

в

 

виде

 

дерева

 

игры

 

(.3.2.). 

Дерево

 

состоит

 

из

 

вершин

, 

соединенных

 

между

 

собой

 

ветвями

. 

Вершины

 

дерева

 

называют

 

еще

 

позициями

 

игры

, 

а

 

его

 

ветви

 – 

ходами

 

игрока

. 

 

2

0

0

1

-11

2

5

4

+10

8

2

3

3

3

-7

2

2

0

0

-11

2

+10

8

2

3

3

-7

2

0

0

+12

2

-11

-9

2

3

3

8

2

0

0

+12

2

-11

-9

2

3

3

8

2

2

5

Г

 (

Герб

)

1/2

5

2

5

V

1

0

0

Г

 (

Герб

)

1/2

Р

 (

Решка

)

1/2

Р

 (

Решка

)

1/2

 

Рис

. 3.2 

 

Основными

 

свойствами

 

дерева

 

игры

 

являются

: 

*

 

дерево

 

содержит

 

одну

 

единственную

 

начальную

 

вершину

 (“

корень

” 

дерева

), 

в

 

которую

 

не

 

входит

 

ни

 

одна

 

ветвь

; 

*

 

дерево

 

имеет

 

не

 

менее

 

одной

 

вершины

, 

из

 

которой

 

не

 

выходит

 

ни

 

одна

 

ветвь

. 

Эти

 

вершины

 

называются

 

конечными

 

вершинами

; 

*

 

из

 

корня

 

дерева

 

имеется

 

единственный

 

путь

 

к

 

каждой

 

из

 

остальных

 

вершин

 

дерева

. 

Вершина

 

соответствует

 

определенному

 

состоянию

 

игры

 

перед

 

очередным

 

ходом

. 

Каждую

 

вершину

 

занимает

 

только

 

один

 

игрок

, 

и

 

ей

 

присваивается

 

номер

, 

равный

 

номеру

 

игрока

, 

который

 

делает

 

выбор

. 

Вершины

, 

соответствующие

 

случайным

 

ходам

, 

обозначают

 

номером

 

0. 

Ветви

, 

выходящие

 

из

 

вершины

, 

изображают

 

выборы

, 

которые

 

могут

 

быть

 

сделаны

 

игроком

 

при

 

данном

 

ходе

. 

Вероятности

 

выполнения

 

случайного

 

хода

 

записывают

 

у

 

соответствующих

 

ветвей

. 

Возле

 

конечных

 

background image

 

54

вершин

 

дерева

 

указываются

 

исходы

 

игры

 – 

значения

 

выигрыша

 

игроков

 (

а

 

в

 

антагонистических

 

играх

 – 

выигрыш

 

первого

 

игрока

). 

Партия

 

начинается

 

с

 

корня

  (

нижней

 

вершины

). 

Каждый

 

ход

 

есть

 

изменение

 

позиции

, 

соответствующее

 

перемещению

 

из

 

одной

 

вершины

 

на

 

какую

-

нибудь

 

из

 

примыкающих

 

верхних

 

вершин

. 

Число

 

ветвей

 

у

 

вершины

 

равно

 

числу

 

вариантов

 

хода

. 

Партия

 

заканчивается

 

при

 

достижении

 

одной

 

из

 

конечных

 

вершин

. 

Величина

 

 

называется

 

длиной

 

дерева

. 

В

 

зависимости

 

от

 

выбора

 

игроков

 

возможно

 

столько

 

различных

 

партий

 

игры

, 

сколько

 

конечных

 

вершин

 

у

 

дерева

. 

Очевидно

, 

если

 

в

 

игре

 

нет

 

случайных

 

ходов

, 

и

 

каждый

 

из

 

игроков

 

выбрал

 

свою

 

стратегию

, 

то

 

исход

 

игры

 

однозначно

 

определен

. 

Для

 

игры

 

со

 

случайными

 

ходами

, 

результат

 

партии

 

становится

 

случайной

 

величиной

, 

поэтому

 

необходимо

 

случайные

 

выигрыши

 

заменить

 

их

 

математическими

 

ожиданиями

. 

Как

 

совокупность

 

всех

 

решений

, 

которые

 

должен

 

принять

 

игрок

, 

можно

 

описать

 

как

 

одно

 

решение

 – 

выбор

 

стратегии

, 

так

 

и

 

совокупность

 

случайных

 

ходов

, 

может

 

быть

 

заменена

 

одним

 

случайным

 

испытанием

 

Н

. 

В

 

рассматриваемом

 

примере

 (

рис

. 3.2) 

случайное

 

испытание

 

Н

 

может

 

иметь

 

следующие

 

исходы

: 

Н

=|(

Г

,3),(

Г

,2),(

Р

,3),(

Р

,2)|, 

с

 

вероятностями

 

;

4

1

;

4

1

;

4

1

;

4

1

P

, 

где

 

Г

 – 

означает

 

выпадение

  “

герба

”, 

Р

 – “

решки

”, 

а

 

цифры

 2, 3 

соответствуют

 

случайному

 

выбору

 

на

 

четвертом

 

ходу

. 

Игра

, 

полученная

 

путем

 

усреднения

 

случайных

 

исходов

, 

не

 

полностью

 

эквивалентна

 

исходной

 

игре

, 

так

 

как

 

она

 

характеризует

 

не

 

частный

 

результат

 

отдельной

 

партии

, 

а

 

средние

 

исходы

 

большого

 

числа

 

партий

. 

Информация

, 

доступная

 

игрокам

 

задается

 

информационным

 

разбиением

 

вершин

 

на

 

множества

 

V

i

, 

называемые

 

классами

 

информации

 

или

 

информационными

 

множествами

. 

Если

 

достигнута

 

вершина

 

v

V

i

, 

то

 

игроку

, 

который

 

должен

 

ходить

, 

указывается

 

только

 

класс

 

информации

, 

а

 

не

 

точное

 

положение

 

вершины

 

v

. 

Таким

 

образом

, 

в

 

классы

 

информации

 

могут

 

входить

 

несколько

 

вершин

, 

неразличимых

 

игроком

, 

делающим

 

выбор

 

на

 

данном

 

ходе

, 

т

.

е

. 

игрок

 

не

 

в

 

состоянии

 

различить

, 

какой

 

из

 

нескольких

 

вершин

 

соответствует

 

состояние

 

игры

 

в

 

данный

 

момент

 

времени

. 

В

 

рассматриваемом

 

примере

 

класс

 

информации

 

V

1

 

состоит

 

из

 

двух

 

вершин

. 

В

 

том

 

случае

, 

когда

 

всякий

 

класс

 

информации

 

содержит

 

только

 

одну

 

вершину

, 

имеем

 

игру

 

с

 

полной

 

информацией

  (

например

, 

игра

 

в

 

шахматы

). 

В

 

играх

 

с

 

неполной

 

информацией

 

содержится

 

хотя

 

бы

 

один

 

класс

 

информации

 

с

 

числом

 

вершин

 

не

 

менее

 

двух

. 

При

 

вычерчивании

 

дерева

 

игры

 

классы

 

информации

 

обводят

 

замкнутой

 

линией

. 

Игрок

 

всегда

 

знает

, 

какому

 

классу

 

информации

 

соответствует

 

состояние

 

игры

 

в

 

данный

 

момент

, 

но

 

не

 

знает

 

конкретной

 

вершины

 

этого

 

класса

. 

background image

 

55

Классы

 

информации

 

(

информационные

 

множества

) 

должны

 

удовлетворять

 

следующим

 

условиям

: 

1)

 

содержать

 

вершины

 

только

 

одного

 

игрока

; 

2)

 

каждая

 

вершина

 

может

 

принадлежать

 

только

 

одному

 

классу

 

информации

; 

3)

 

вершины

 

класса

 

информации

 

соответствуют

 

только

 

одному

 

временному

 

ходу

; 

4)

 

из

 

всех

 

вершин

, 

составляющих

 

класс

 

информации

, 

может

 

выходить

  

только

 

одинаковое

 

количество

 

ветвей

. 

Дерево

, 

изображенное

 

на

 

рис

. 3.2, 

соответствует

 

следующей

 

игре

. 

Первый

 

игрок

 

выбирает

 

одно

 

из

 

двух

 

направлений

 (“

налево

” 

или

 

“

направо

”). 

Ход

  “

налево

” 

оценивается

 

тремя

 

баллами

, 

а

  “

направо

” – 

четырьмя

. 

Затем

 

бросается

 

жребий

  (

монета

) 

и

, 

если

 

выпадает

 

герб

, 

второму

 

игроку

 

сообщается

 

предыдущий

 

выбор

 

первого

 

игрока

. 

Если

 

выпадает

 

решка

, 

то

 

второй

 

игрок

 

знает

 

лишь

, 

что

 

он

 

находится

 

в

 

классе

 

информации

 

V

1

, 

но

 

не

 

знает

, 

в

 

какой

 

из

 

двух

 

вершин

 

этого

 

класса

 

он

 

находится

. 

Второй

 

игрок

 

выбирает

 

одно

 

из

 

двух

 

направлений

 (“

налево

” 

или

 

“

направо

”). 

Ход

  “

налево

” 

оценивается

 

пятью

 

баллами

, 

а

  “

направо

” – 

двумя

. 

Четвертый

 

ход

 

является

 

опять

 

случайным

 

и

 

состоит

 

в

 

выборе

 

с

 

равными

 

вероятностями

 

одного

 

из

 

направлений

: “

налево

”, “

направо

”, 

которые

 

оцениваются

 

тремя

 

и

 

двумя

 

баллами

 

соответственно

. 

Поскольку

 

вероятности

 

выбора

 

направления

 

при

 

случайном

 

ходе

 

одинаковы

  (

равны

 

2

1

), 

то

 

их

 

можно

 

на

 

графическом

 

изображении

 

дерева

 

игры

 

и

 

не

 

указывать

. 

Числа

, 

выбранные

 

в

 

первом

, 

третьем

 

и

 

четвертом

 

ходах

, 

складываются

, 

и

 

полученная

 

сумма

 

уплачивается

 

вторым

 

игроком

 

первому

, 

если

 

она

 

четная

, 

в

 

противном

 

случае

 

первый

 

игрок

 

платит

 

второму

. 

Пространства

 

Ф

1

 

и

 

Ф

2

 

всех

 

возможных

 

стратегий

 

игроков

 1 

и

 2 

в

 

рассматриваемом

 

примере

 

следующие

: 

Ф

1

=|(3), (4)|; 

Ф

2

=|(3,

Г

,5),(3,

Г

,2),(3,

Р

,5),(3,

Р

,2),(4,

Г

,5),(4,

Г

,2),(4,

Р

,5),(4,

Р

,2)|, 

где

 

первое

 

число

 

каждой

 

стратегии

 

в

 

пространстве

 

Ф

2

 

соответствует

 

выбору

 

первого

 

игрока

, 

второе

 

число

 – 

выпаданию

 

герба

 

или

 

решки

 (“

Г

” – 

выпал

  “

герб

”; “

Р

” – 

выпала

  “

решка

”). 

Третья

 – 

выбору

 

второго

 

игрока

 

пятерки

 

или

 

двойки

. 

Очевидно

, 

что

 

если

 

в

 

игре

 

нет

 

случайных

 

ходов

 

и

 

каждый

 

из

 

игроков

 

выбрал

 

свою

 

стратегию

, 

то

 

исход

 

игры

 

однозначно

 

определен

. 

Описание

 

позиционной

 

игры

 

в

 

виде

 

дерева

 

позволяет

 

глубже

 

проанализировать

 

ход

 

игры

. 

Вместе

 

с

 

тем

, 

оптимальное

 

поведение

 

игроков

 

легче

 

определить

 

для

 

игры

, 

заданной

 

в

 

нормальной

 

форме

  (

для

 

двух

 

игроков

 – 

в

 

матричной

 

форме

), 

особенно

 

в

 

том

 

случае

, 

если

 

игра

 

содержит

 

информационные

 

множества

 

и

 

случайные

 

ходы

. 

 

Источник: https://files.student-it.ru/previewfile/16691