Материал: Теория_игр_УП_ЭК_ЭлРесурс

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
background image

 

41

 

Прямая

 (

исходная

) 

задача

: 

Найти

 

неотрицательные

 

переменные

 

х

1

,

х

2

,

х

3

, 

минимизирующие

 

функцию

 

min 

L

 (

x

)=

х

1

+

х

2

+

х

3

, 

при

 

ограничениях

: 

х

1

+3

х

2

+

х

3

1; 

2

х

1

+

х

2

+3

х

3

1; 

3

х

1

+

х

2

+

х

3

1; 

x

i

0, 

3

,

1

i

. 

Двойственная

 

задача

: 

Найти

 

неотрицательные

 

переменные

 

у

1

,

у

2

,

у

3

, 

максимизирующие

 

функцию

 

max 

L

 (

x

)=y

1

+y

2

+y

3

, 

при

 

ограничениях

: 

 

y

1

+2y

2

+3y

3

1; 

3y

1

+y

2

+y

3

1; 

y

1

+3y

2

+y

3

1; 

y

j

0, 

3

,

1

j

. 

Данные

 

задачи

 

решаются

, 

например

, 

симплекс

 – 

методом

. 

Поскольку

 

в

 

двойственной

 

задаче

 

ограничения

 

имеют

 

вид

  “

“, 

то

 

эту

 

задачу

 

решать

 

проще

  (

не

 

нужно

 

вводить

 

искусственные

 

переменные

). 

Оптимальное

 

решение

 

исходной

 

задачи

 

можно

 

будет

 

непосредственно

 

получить

 

из

 

данных

 

симплекс

 – 

таблицы

 

для

 

оптимального

 

решения

 

двойственной

 

задачи

.  

Начальная

 

симплекс

 – 

таблица

 

двойственной

 

задачи

 

имеет

 

вид

 

БП

 

у

1

 

у

2

 

у

3

 

у

4

 

у

5

 

у

6

 

Решен

ие

 

у

4

 1 2 3 1 0 0  1 

у

5

 

3 1 1 0 1 0  1 

у

6

 1 3 1 0 0 1  1 

L

 

-1 -1 -1  0  0  0 

0 

      

ведущий

 

столбец

 

 

Последующие

 

симплекс

-

таблицы

 

приведены

 

ниже

: 

 

БП

 

у

1

 

у

2

 

у

3

 

у

4

 

у

5

 

у

6

 

Решение

у

4

 0 

3

2

1

 

3

2

2

 

1 

3

1

 

0 

3

2

 

у

1

 1 

3

1

 

3

1

 

0 

3

1

 

0 

3

1

 

у

6

 0 

3

2

2

 

3

2

 

0 

3

1

 

1 

3

2

 

L

 

0 

3

2

 

3

2

 

0 

3

1

 

0 

3

1

 

   

    

ведущий

 

столбец

 

 

БП

 

у

1

 

у

2

 

у

3

 

у

4

 

у

5

 

у

6

 

Решение

 

у

4

 0  0 

4

9

 

1 

8

1

 

8

5

 

4

1

 

у

1

 1  0 

4

1

 

0 

8

3

 

8

1

 

4

1

 

у

2

 0  1 

4

1

 

0 

8

1

 

8

3

 

4

1

 

L

 

0 0 

2

1

 

0 

4

1

 

4

1

 

2

1

 

   

 

    

ведущий

 

столбец

 

 

И

, 

наконец

, 

получаем

 

симплекс

-

таблицу

, 

которая

 

соответствует

 

оптимальному

 

решению

 

двойственной

 

задачи

: 

 

ведущая

 

строка

 

ведущая

 

строка

 

ведущая

 

строка

background image

 

42

БП

 

у

1

 

у

2

 

у

3

 

у

4

 

у

5

 

у

6

 

Решение

 

у

3

 0 0 1 

9

4

 

18

1

 

18

5

 

9

1

 

у

1

 1 0 0 

9

1

 

18

7

 

18

1

 

9

2

 

у

2

 0 1 0 

9

1

 

9

1

 

9

4

 

9

2

 

L

 

0 0 0 

9

2

 

9

2

 

9

1

 

9

5

 

 

Оптимальное

 

решение

 

двойственной

 

задачи

 

линейного

 

программирования

 

следующее

: 

у

1

=

2
9

; 

у

2

=

2
9

; 

у

3

=

1
9

;   max L (y)= 

9

5

. 

Находим

 

оптимальную

 

смешанную

 

стратегию

 

игрока

 

В

 

в

 

соответствии

 

с

 

формулами

 (2.37) 

и

 (2.38): 

5

9

1

1

9

1

9

2

5

2

3

1

j

j

y

v

;  

5

1

5

9

9

1

;

5

2

5

9

9

2

;

5

2

5

9

9

2

3

3

2

2

1

1

v

y

q

v

y

q

v

y

q

. 

Следовательно

, 

5

1

;

5

2

;

5

2

B

S

. 

Оптимальное

 

решение

 

исходной

 

задачи

 

находим

, 

используя

 

двойственные

 

оценки

, 

из

 

симплекс

-

таблицы

 

для

 

оптимального

 

решения

 

двойственной

 

задачи

: 

коэффициент

 

при

 

начальной

 

базисной

 

переменной

 

в

 

оптимальном

 

уравнении

 

прямой

 

задачи

 

равен

 

разности

 

между

 

правой

 

и

 

левой

 

частями

 

ограничения

 

двойственной

 

задачи

, 

ассоциированного

 

с

 

данной

 

начальной

 

переменной

. 

Получаем

  x

1

=

9

2

;  x

2

=

9

2

; x

3

=

9

1

;   max L (x)= 

9

5

. 

Отсюда

 

определим

 

вероятности

 

применения

 

своих

 

стратегий

 

игроком

 

А

:  

5

1

5

9

9

1

;

5

2

5

9

9

2

;

5

2

5

9

9

2

3

3

2

2

1

1

v

x

p

v

x

p

v

x

p

. 

Следовательно

: 

5

1

;

5

2

;

5

2

A

S

. 

Таким

 

образом

, 

решение

 

игры

 

mxn

 

сводится

 

к

 

решению

 

задачи

 

линейного

 

программирования

. 

Нужно

 

заметить

, 

что

 

и

 

наоборот

 – 

для

 

любой

 

задачи

 

линейного

 

программирования

 

может

 

быть

 

построена

 

эквивалентная

 

ей

 

задача

 

теории

 

матричных

 

игр

. 

Эта

 

связь

 

задач

 

теории

 

матричных

 

игр

 

с

 

задачами

 

линейного

 

программирования

 

оказывается

 

полезной

 

не

 

только

 

для

 

теории

 

игр

, 

но

 

и

 

для

 

линейного

 

программирования

. 

Дело

 

в

 

том

, 

что

 

существуют

 

приближенные

 

численные

 

методы

 

решения

 

матричных

 

игр

, 

которые

 

при

 

большой

 

размерности

 

задачи

 

могут

 

оказаться

 

проще

, 

чем

 

симплекс

 – 

метод

.

 

 

background image

 

43

ТЕСТЫ

 

(

В

 – 

Верно

, 

Н

 – 

Неверно

) 

1.

 

Если

 

все

 

элементы

 

платежной

 

матрицы

 

в

 

матричной

 

игре

 

положительны

, 

то

 

и

 

цена

 

игры

 

положительна

. 

2.

 

Любую

 

матричную

 

игру

 

можно

 

свести

 

к

 

паре

 

двойственных

 

задач

 

линейного

 

программирования

. 

3.

 

В

 

прямой

 

задаче

 

линейного

 

программирования

, 

к

 

которой

 

сводится

 

матричная

 

игра

, 

целевая

 

функция

 

подлежит

 

максимизации

. 

4.

 

В

 

обратной

 

задаче

 

линейного

 

программирования

, 

к

 

которой

 

сводится

 

матричная

 

игра

, 

ограничения

 

получаются

 

со

 

знаком

 «

». 

5.

 

Цена

 

матричной

 

игры

, 

получаемая

 

из

 

решения

 

прямой

 

и

 

обратной

 

задач

 

может

 

быть

 

различна

. 

(

Ответы

:

 1 - 

В

; 2 - 

В

; 3 - 

Н

; 4 - 

В

, 5 - 

Н

). 

 

ЗАДАЧИ

 

Решить

 

следующие

 

матричные

 

игры

: 

1. 2 4 6 2. -7 4 2 3. -5 6 4   

  6 2 2   0 2 1    2 4 3   

 2 6 2  6 -5 

-1

 8 -3 1  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. 1 3 2 5. 2 1 0 6. 4 6 1   

  3 1 3  1 2 1  4 4 1  

 2 3 1  0 1 2  1 1 6  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7. -4 -6 -1 8.  -2 -5  2  9. 5  7  1   

 -4 

-4 

-1 

 -1 

1 

-5   5 5 1 

 

 -1 

-1 

-6 

 -2 

-1 

-2   2 2 6 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

0. 

2 6 4  1

1.

3 6 9  1

2.

0 1 2  

 6 

2 

6 

 9 

3 

3 

 2 

0 

0 

 

 4 

6 

2 

 3 

9 

3 

 0 

2 

1 

 

 

2.9. 

Приближенный

 

метод

 

решения

 

матричных

 

игр

 mxn 

Рассмотрим

 

приближенный

 

метод

 

решения

 

матричных

 

игр

 – 

метод

 

Брауна

-

Робинсон

  (

метод

 

итераций

). 

Идея

 

его

 

заключается

 

в

 

следующем

. 

Разыгрывается

 

эксперимент

, 

в

 

котором

 

игроки

 

А

 

и

 

В

 

поочередно

 

применяют

 

друг

 

против

 

друга

 

свои

 

чистые

 

стратегии

. 

Каждый

 

из

 

игроков

 

стремится

 

увеличить

 

свой

 

выигрыш

, 

предполагая

, 

что

 

будущее

 

будет

 

походить

 

на

 

прошлое

; 

при

 

этом

 

считается

, 

что

 

ни

 

один

 

из

 

них

 

не

 

знает

 

своей

 

оптимальной

 

стратегии

. 

Такой

 

принцип

 

приводит

 

к

 

некоторой

 

последовательности

 

партий

 

игры

, 

для

 

каждой

 

из

 

которых

 

можно

 

подсчитать

 

приближенные

 

оптимальные

 

стратегии

 

каждого

 

из

 

игроков

, 

а

 

также

 

верхнюю

 

и

 

нижнюю

 

цены

 

игры

. 

background image

 

44

Вместо

 

того

, 

чтобы

 

вычислять

 

каждый

 

раз

 

средний

 

выигрыш

, 

можно

 

пользоваться

 

суммарным

 

за

 

все

 

предыдущие

 

ходы

 

выигрышем

 

и

 

выбирать

 

ту

 

свою

 

стратегию

, 

при

 

которой

 

этот

 

накопленный

 

выигрыш

 

максимален

. 

Доказано

, 

что

 

такой

 

метод

 

сходится

: 

при

 

увеличении

 

числа

 

партий

 

средний

 

выигрыш

 

на

 

одну

 

партию

 

будет

 

стремиться

 

к

 

цене

 

игры

, 

а

 

частоты

 

применения

 

стратегий

 – 

к

 

их

 

вероятностям

 

в

 

оптимальных

 

смешанных

 

стратегиях

 

игроков

. 

Объясним

 

этот

 

метод

 

на

 

примере

 

игры

 

3x3

, 

платежная

 

матрица

 

которой

 

приведена

 

ниже

. 

Игра

 

начинается

 

с

 

произвольно

 

выбранной

 

стратегии

 

игрока

 

А

, – 

например

 

стратегии

 

А

1

  (

выбранные

 

стратегии

 

обозначаются

 

звездочкой

). 

Платежные

 

элементы

 

этой

 

строки

 

переписываются

 

под

 

платежной

 

матрицей

. 

Игрок

 

В

, 

предполагая

, 

что

 

будущее

 

будет

 

походить

 

на

 

прошлое

, 

выберет

 

стратегию

 

В

1

, 

при

 

которой

 

его

 

проигрыш

 

минимален

. 

Соответствующий

 

этой

 

стратегии

 

проигрыш

 

обозначен

 

звездочкой

. 

Платежные

 

элементы

 

стратегии

 

В

1

 

переписываются

 

справа

 

от

 

платежной

 

матрицы

. 

Игрок

 

А

, 

также

 

предполагая

, 

что

 

будущее

 

будет

 

походить

 

на

 

прошлое

, 

выбирает

 

стратегию

 

А

2

  (

наибольшее

 

число

 

обозначено

 

звездочкой

). 

Платежные

 

элементы

, 

соответствующие

 

стратегии

 

А

2

, 

прибавляются

 

поочередно

 

к

 

элементам

 

предыдущей

 

строки

, 

записанной

 

под

 

матрицей

. 

Далее

 

выбирается

 

наименьший

 

элемент

 

суммарной

 

строки

. 

Ему

 

соответствует

 

стратегия

 

В

2

. 

Тогда

 

к

 

столбцу

, 

записанному

 

справа

 

от

 

платежной

 

матрицы

, 

поочередно

 

прибавляются

 

платежные

 

элементы

 

стратегии

 

В

2

. 

Этот

 

процесс

 

продолжается

 

до

 

тех

 

пор

, 

пока

 

разрыв

 

между

 

нижней

 

и

 

верхней

 

оценками

 

игры

 

станет

 

небольшим

. 

Если

 

при

 

выборе

 

стратегий

 

на

 

некотором

 

шаге

 

есть

 

несколько

 

альтернатив

, 

то

 

выбирается

 

любая

 

из

 

равноценных

 

стратегий

. 

В

 

рассматриваемом

 

примере

 

сделано

 20 

шагов

. 

За

 

эти

 

двадцать

 

шагов

 

игрок

 

А

 

применил

 

свою

 

первую

 

стратегию

  (

количество

 

звездочек

 

в

 

суммарных

 

выигрышах

, 

соответствующей

 

первой

 

стратегии

) 7 

раз

; 

вторую

 

– 8 

раз

; 

третью

 – 5 

раз

. 

Игрок

 

В

 

применил

 

стратегию

 

В

1

 

восемь

 

раз

; 

вторую

 

– 8 

раз

; 

третью

 – 4 

раза

. 

Следовательно

, 

приближенные

 

оценки

 

оптимальных

 

стратегий

, 

полученные

 

за

 20 

итераций

, 

равны

: 

20

4

;

20

8

;

20

8

;

20

5

;

20

8

;

20

7

B

A

S

S

. 

Эти

 

оценки

 

не

 

так

 

уж

 

сильно

 

отличаются

 

от

 

точного

 

решения

 

данной

 

матричной

 

игры

, 

которое

 

равно

 

2

.

0

;

4

.

0

;

4

.

0

;

2

.

0

;

4

.

0

;

4

.

0

B

A

S

S

. 

 B

i 

A

i

 

B

1

 

B

2

 

B

3

  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 

A

1

 1  2  3 * 1 3 5 8* 9* 10 12 14 

17* 20*

A

2

 3  1  1  3* 4* 5 6 9 12* 13* 

14 15 16 

A

3

  1  3  1   1  4 7* 8  9 10 13 16* 17 18 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 

1  1*  2  3   21* 22 24* 25 27 29 31 32 33 36*
2  4  3*  4    19 22* 23 26* 27* 28  29  32 35* 36 
3  7  4*  5   19 20 23 24 27 30* 33* 34* 35 36 

background image

 

45

4 8 7 6* 

           

5 

9* 9 9            

6 10* 11 12  
7 13 12* 13  
8 16 13* 14  
9 17 16 15*  

10 18 13 18*  
11 19* 20  21   
12 20* 22  24   
13 23 23* 25  
14 24* 25  28   
15 27 26* 29  
16 30 27* 30  
17 31 30* 31  

18 32*  33  32   
19 33*  36  33   
20 36  37 34*  

 
 

Приближенную

 

цену

 

игры

 

определяют

 

как

 

среднеарифметическое

 

между

 

нижней

 

оценкой

 

игры

 

, 

равной

 

минимально

 

накопленному

 

выигрышу

 

min

 

игрока

 

А

, 

деленному

 

на

 

число

 

шагов

 k, 

и

 

верхней

 

оценкой

 

игры

 

, 

равной

 

максимальному

 

суммарному

 

проигрышу

 

max

 

игрока

 

В

, 

деленному

 

на

 k: 

k

2

2

max

min

. 

В

 

рассматриваемом

 

примере

 

82

.

1

40

73

20

2

37

36

. 

Точная

 

цена

 

игры

 

v 

= 1,8. 

Разрыв

 

между

 

 

и

 

 

отражает

 

неточность

 

оценок

 

относительно

 

оптимальных

 

смешанных

 

стратегий

. 

В

 

примере

 

05

.

0

20

36

20

37

 

составляет

 2,8% 

от

 

цены

 

игры

 

v

=1,8. 

Увеличивая

 

число

 

итераций

 k, 

можно

 

найти

 

еще

 

более

 

точные

 

оценки

 

оптимальных

 

смешанных

 

стратегий

. 

Преимуществом

 

итерационного

 

метода

 

решения

 

матричных

 

игр

 

является

 

то

, 

что

 

объем

 

вычислений

 

с

 

увеличением

 

размерности

 

игры

 

mxn

 

растет

 

существенно

 

медленнее

, 

чем

 

в

 

методах

 

линейного

 

программирования

 (

в

 

частности

, 

в

 

симплекс

 – 

методе

). 

 

2.10. 

Качественная

 

оценка

 

элементов

 

платежной

 

матрицы

 

Очевидной

 

трудностью

 

при

 

использовании

 

теории

 

игр

 

является

 

задание

 

элементов

 

платежной

 

матрицы

 

с

 

требуемой

 

точностью

. 

Вместе

 

с

 

тем

 

эту

 

задачу

 

не

 

нужно

 

и

 

переоценивать

. 

Использование

, 

Источник: https://files.student-it.ru/previewfile/16691