Материал: Теория_игр_УП_ЭК_ЭлРесурс

Внимание! Если размещение файла нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам
background image

 

11

 

 

В

0

 

В

1

 

В

2

 

В

3

 

В

4

 

А

0

 1  -1 -1 -1 -1 

А

1

 1  1  -1 -1 -1 

А

2

 -1 1  1 -1 -1 

А

3

 -1 -1 1  1 -1 

А

4

 -1 -1 -1  1  1 

А

5

 -1 -1 -1 -1  1 

Здесь

 

А

i

 – 

стратегия

 

фирмы

 

А

, 

заключающаяся

 

в

 

выделении

 

i 

условных

 

денежных

 

единиц

 

на

 

защиту

 

первого

 

рынка

; 

В

j

 – 

стратегия

 

фирмы

 

В

, 

заключающаяся

 

в

 

выделении

 

j 

условных

 

денежных

 

единиц

 

на

 

завоевание

 

первого

 

рынка

. 

Если

 

бы

 

на

 

защиту

 

или

 

завоевание

 

рынков

 

фирмы

 

могли

 

выделить

 

любое

 

количество

 

средств

 

из

 

имеющихся

, 

то

 

игра

 

стала

 

бы

 

бесконечной

. 

 

ТЕСТЫ

 

(

В

 – 

Верно

, 

Н

 – 

Неверно

) 

1. 

Всякая

 

конфликтная

 

ситуация

 

является

 

антагонистической

. 

2. 

Всякая

 

антагонистическая

 

ситуация

 

является

 

конфликтной

. 

3. 

Цель

 

теории

 

игр

 – 

выработка

 

рекомендаций

 

по

 

разумному

 

поведению

 

участников

 

конфликта

. 

4. 

Недостатком

 

теории

 

игр

 

является

 

предположение

 

о

 

полной

 

разумности

 

противников

. 

5. 

В

 

теории

 

игр

 

предполагается

, 

что

 

не

 

все

 

возможные

 

стратегии

 

противника

 

известны

. 

6. 

Теория

 

игр

 

включает

 

элементы

 

риска

, 

неизбежно

 

сопровождающие

 

разумные

 

решения

 

в

 

реальных

 

конфликтах

. 

7. 

В

 

теории

 

игр

 

нахождение

 

оптимальной

 

стратегии

 

осуществляется

 

по

 

многим

 

критериям

. 

8. 

Стратегические

 

игры

 

состоят

 

только

 

из

 

личных

 

ходов

. 

9. 

В

 

парной

 

игре

 

число

 

стратегий

 

каждого

 

участника

 

равно

 

двум

. 

10. 

Игры

, 

в

 

которых

 

действия

 

игроков

 

направлены

 

на

 

максимизацию

 

выигрышей

 

коалиций

 

без

 

последующего

 

их

 

разделения

 

между

 

игроками

, 

называются

 

коалиционными

. 

11. 

Исходом

 

кооперативной

 

игры

 

является

 

дележ

 

выигрыша

 

коалиции

, 

который

 

возникает

 

не

 

как

 

следствие

 

тех

 

или

 

иных

 

действий

 

игроков

, 

а

 

как

 

результат

 

их

 

наперед

 

определенных

 

соглашений

. 

12. 

По

 

виду

 

описания

 

игры

 

делятся

 

на

 

игры

 

с

 

полной

 

информацией

 

или

 

игры

 

с

 

неполной

 

информацией

. 

13. 

Конечная

 

множественная

 

игра

 

с

 

нулевой

 

суммой

 

называется

 

матричной

. 

14. 

Конечная

 

парная

 

игра

 

с

 

нулевой

 

суммой

 

называется

 

биматричной

 

игрой

. 

(

Ответы

: 

1-

Н

; 2-

В

; 3-

В

; 4-

В

; 5-

Н

; 6-

Н

; 7-

Н

; 8-

Н

; 9-

Н

; 10-

В

; 11-

В

; 12-

Н

; 13-

Н

; 14-

Н

). 

background image

 

12

2. 

МАТРИЧНЫЕ

 

ИГРЫ

 

2.1. 

Описание

 

матричной

 

игры

 

Наиболее

 

разработанной

 

в

 

теории

 

игр

 

является

 

конечная

 

парная

 

игра

 

с

 

нулевой

 

суммой

  (

антагонистическая

 

игра

 

двух

 

лиц

 

или

 

двух

 

коалиций

), 

называемая

 

матричной

 

игрой

. 

Рассмотрим

 

такую

 

игру

 

G

, 

в

 

которой

 

участвуют

 

два

 

игрока

 

А

 

и

 

В

, 

имеющие

 

антагонистические

 

интересы

: 

выигрыш

 

одного

 

игрока

 

равен

 

проигрышу

 

второго

. 

Так

 

как

 

выигрыш

 

игрока

 

А

 

равен

 

выигрышу

 

игрока

 

В

 

с

 

обратным

 

знаком

, 

можем

 

интересоваться

 

только

 

выигрышем

 

а

 

игрока

 

А

. 

Естественно

, 

игрок

 

А

 

хочет

 

максимизировать

 

а

, 

а

 

игрок

 

В

 – 

минимизировать

 

а

. 

Для

 

простаты

 

отождествим

 

себя

 

мысленно

 

с

 

одним

 

из

 

игроков

  (

пусть

 

это

 

будет

 

игрок

 

А

), 

тогда

 

будем

 

называть

 

игрока

 

В

 – 

“

противник

” (

разумеется

, 

каких

-

то

 

реальных

 

преимуществ

 

для

 

А

 

из

 

этого

 

не

 

вытекает

). 

Пусть

 

у

 

игрока

 

А

 

имеется

 

m

 

возможных

 

стратегий

 

А

1

, 

А

2

, ..., 

А

m

, 

а

 

у

 

противника

 – 

n

 

возможных

 

стратегий

 

В

1

, 

В

2

, ..., 

B

n

 (

такая

 

игра

 

называется

 

игрой

 

m 

х

 

n

). 

Обозначим

 

через

 

a

ij

 

выигрыш

 

игрока

 

А

, 

в

 

случае

, 

если

 

он

 

воспользуется

 

стратегией

 

А

i

, 

а

 

игрок

 

В

 – 

стратегией

 

В

j

. 

Предполагается

, 

что

 

выигрыш

 

a

ij

 

известен

. 

Тогда

 

мы

 

можем

 

составить

 

прямоугольную

 

таблицу

  (

матрицу

), 

в

 

которой

 

перечислены

 

стратегии

 

игроков

 

и

 

соответствующие

 

выигрыши

 (

рис

. 2.1). 

B

j

 

 
A

i

 

 

B

1

 

 

B

2

 

 

... 

 

B

n

 

A

1

 

a

11

 

a

12

 ... a

1n

 

A

2

 

a

21

 

a

22

 ... a

2n

 

... ... ... ... ... 

A

m

 

a

m1

 

a

m2

 ... a

mn

 

Рис

. 2.1. 

Если

 

такая

 

таблица

 

составлена

, 

то

 

говорят

, 

что

 

игра

 

G

 

приведено

 

к

 

матричной

 

форме

. 

Отсюда

 

рассматриваемая

 

игра

 

и

 

получила

 

название

 

матричная

. 

Само

 

по

 

себе

 

приведение

 

игры

 

к

 

такой

 

форме

 

уже

 

может

 

составить

 

трудную

 

задачу

, 

а

 

иногда

 

и

 

невыполнимую

, 

из

-

за

 

необозримого

 

множества

 

возможных

 

стратегий

 

игроков

 

и

 

трудности

 

определения

 

выигрышей

 

a

ij

. 

Рассмотрим

 

некоторые

 

задачи

, 

решение

 

которых

 

сводится

 

к

 

решению

 

матричных

 

игр

. 

 

Игра

 1. 

Вариант

 

игры

 «

Морра

» 

Игра

 

состоит

 

в

 

том

, 

что

 

каждый

 

из

 

двух

 

игроков

 

независимо

 

друг

 

от

 

друга

 

выбирает

 

определенную

 

сторону

 

монеты

 (“

герб

” 

или

 “

решка

”), 

затем

 

одновременно

 

называют

 

свой

 

выбор

. 

Если

 

игроки

 

выбрали

 

одну

 

и

 

ту

 

же

 

сторону

 

монеты

, 

то

 

второй

 

игрок

 

платит

 

первому

 

одну

 

гривну

, 

если

 

разные

, 

то

 

первый

 

платит

 

второму

 

такую

 

же

 

сумму

. 

Легко

 

видеть

, 

что

 

матрица

 

выигрышей

 (

платежная

 

матрица

) 

этой

 

игры

 

имеет

 

вид

 

background image

 

13

 

B

j

 

 
A

i

 

 

B

1

 

 

B

2

 

A

1

 1  -1 

A

2

 -1  1 

 

Здесь

 

стратегии

 

А

1

 

и

 

В

1

 – 

игроки

 

А

 

и

 

В

 

выбирают

 “

герб

”, 

а

 

А

2

 

и

 

В

2

 – 

игроки

 

А

 

и

 

В

 

выбирают

 “

решку

”. 

Нетривиальность

 

сформулированной

 

задачи

, 

как

 

и

 

любой

 

матричной

 

игры

, 

состоит

 

в

 

том

, 

что

 

каждый

 

из

 

игроков

 

делает

 

свой

 

выбор

 

независимо

 

друг

 

от

 

друга

. 

 

Игра

 2. 

Борьба

 

за

 

рынки

 

Фирмы

 

А

 

и

 

В

 

производят

 

одинаковый

 

товар

 

и

 

в

 

настоящее

 

время

 

каждая

 «

контролирует

» 50% 

рынка

. 

Улучшив

 

качество

 

товара

, 

обе

 

фирмы

 

собираются

 

развернуть

 

рекламные

 

кампании

. 

При

 

этом

, 

приобретение

 

новых

 

покупателей

 

одной

 

фирмой

 

сопровождается

 

потерей

 

этих

 

покупателей

 

другой

 

фирмой

. 

Исследование

 

показало

, 

что

 60% 

потенциальных

 

покупателей

 

получают

 

информацию

 

через

 

телевидение

, 

30% – 

через

 

газеты

 

и

 10% – 

через

 

радиовещание

. 

Задача

 

каждой

 

фирмы

 – 

выбрать

 

стратегию

 

рекламной

 

кампании

. 

В

 

данной

 

игре

 

у

 

каждого

 

из

 

игроков

 

по

 

три

 

стратегии

: 

А

1

, 

В

1

 – 

рекламировать

 

товар

 

через

 

телевидение

; 

А

2

, 

В

2

 – 

через

 

газеты

; 

А

3

, 

В

3

 – 

через

 

радиовещание

. 

Поскольку

 

это

 

игра

 

с

 

нулевой

 

суммой

, 

то

 

матрицу

 

выигрышей

 

фирмы

 

А

 

можно

 

представить

 

в

 

следующем

 

виде

: 

 

 

 

B

1

 

 

B

2

 

 

B

3

 

A

1

 0 30 50 

A

2

 -30  0  20 

A

3

 -50 -20  0 

 

где

  a

ij

 – 

количество

 

покупателей

 

товара

 

фирмы

 

А

 

в

 

процентах

, 

на

 

которое

 

оно

 

увеличивается

, 

если

 

фирма

 

А

 

применяет

 

стратегию

 

А

i

 , 

а

 

фирма

 

В

 – 

стратегию

 

В

j

. 

 

2.2. 

Принцип

 

максимина

 

в

 

антагонистических

 

играх

. 

Седловая

 

точка

 

Как

 

отмечалось

, 

важнейшим

 

вопросом

 

в

 

теории

 

игр

  (

в

 

том

 

числе

 

и

 

матричных

) 

является

 

вопрос

 

о

 

выборе

 

оптимальных

 

стратегий

 

для

 

каждого

 

из

 

игроков

. 

Оптимальной

 

стратегией

 

игрока

   

в

 

матричной

 

игре

 

называется

 

такая

, 

которая

 

обеспечивает

 

ему

 

максимальный

 

выигрыш

. 

Если

 

игра

 

background image

 

14

повторяется

 

неоднократно

, 

то

 

оптимальная

 

стратегия

 

должна

 

обеспечивать

 

максимальный

 

средний

 

выигрыш

. 

При

 

выборе

 

этой

 

стратегии

 

основой

 

рассуждений

 

является

 

предположение

, 

что

 

противник

 

является

, 

по

 

меньшей

 

мере

, 

так

 

же

 

разумен

, 

как

 

и

 

мы

 

сами

 

и

 

делает

 

все

, 

чтобы

 

добиться

 

такой

 

же

 

цели

. 

Расчет

 

на

 

разумного

 

противника

 – 

лишь

 

одна

 

из

 

возможных

 

позиций

 

в

 

конфликте

, 

но

 

в

 

теории

 

игр

 

именно

 

она

 

кладется

 

в

 

основу

. 

При

 

этом

 

для

 

выбора

 

оптимальной

 

стратегии

 

используют

 

принцип

 

максимина

: 

выбирай

 

ту

 

стратегию

, 

чтобы

 

при

 

наихудшем

 

для

 

нас

 

поведении

 

противника

 

получить

 

максимальный

 

выигрыш

. 

Другими

 

словами

, 

принцип

 

максимина

 

предполагает

 

выбор

 

той

 

стратегии

, 

при

 

которой

 

наш

 

минимальный

 

выигрыш

 

для

 

различных

 

стратегий

 

максимален

. 

Отсюда

 

и

 

название

 «

принцип

 

максимина

». 

Как

 

видно

, 

принцип

 

максимина

 – 

это

 

принцип

 

крайне

 

осторожного

 

игрока

, 

но

 

именно

 

он

 

является

 

основным

 

принципом

 

теории

 

матричных

 

игр

. 

Для

 

пояснения

 

принципа

 

максимина

 

рассмотрим

 

пример

 1 

матричной

 

игры

 G (4

х

5) 

с

 

платежной

 

матрицей

, 

приведенной

 

на

 

рис

. 2.2. 

Пример

 1. 

 

B

j

 

 
A

i

 

 

B

1

 

 

B

2

 

 

B

3

 

 

B

4

 

 

B

5

 

i

 

 

A

1

 5  6  7 

4  5 4 

 

A

2

 3 10  6 

5  6 3 

 

A

3

 12  5 

3 

9  8  3 

 

A

4

 6  7  5 

6  10

5 

максимин

 

max min

i

j

a

ij

 

j

 

12 10  7 9 

10

 

 

 

 

 

 

минимакс

 

 

min max

j

i

a

ij

 

 

 

 

 

Рис

. 2.2. 

 

Какой

 

стратегией

 

игроку

 

А

 

воспользоваться

? 

Есть

 

соблазнительный

 

выигрыш

 12, 

при

 

применении

 

стратегии

 

А

3

. 

Но

 

при

 

этом

 

противник

 

может

 

выбрать

 

стратегию

 

В

3

, 

и

 

игрок

 

А

 

получит

 

выигрыш

, 

равный

 

всего

 

трем

. 

Для

 

определения

 

оптимальной

 

стратегии

  

в

 

соответствии

 

с

 

принципом

 

максимина

, 

запишем

 

в

 

правом

 

добавочном

 

столбце

 

платежной

 

матрицы

 

минимальное

 

значение

 

i

 

в

 

каждой

 

строке

  (

минимум

 

строки

). 

Из

 

всех

 

значений

 

i

  (

правый

 

столбец

) 

выделим

 

наибольшее

. 

Ему

 

соответствует

 

стратегия

 

А

4

. 

Выбрав

 

эту

 

стратегию

, 

мы

 

во

 

всяком

 

случае

 

можем

 

быть

 

уверены

, 

что

 

при

 

любом

 

поведении

 

противника

 

выигрыш

 

будет

 

не

 

менее

 

пяти

. 

background image

 

15

Эта

 

величина

 – 

наш

 

гарантированный

 

выигрыш

. 

Он

 

называется

 

нижней

 

ценой

 

игры

  (

или

  «

максимином

» – 

максимальный

 

из

 

минимальных

 

выигрышей

). 

Будем

 

обозначать

 

его

 

.  

В

 

нашем

 

примере

 

 = 

j

i

min

max

a

ij

 =5. 

Теперь

 

станем

 

на

 

точку

 

зрения

 

игрока

 

В

 

и

 

порассуждаем

 

за

 

него

. 

Выбирая

 

стратегию

, 

он

 

хотел

 

бы

 

отдать

 

поменьше

, 

но

 

должен

 

рассчитывать

 

на

 

наихудшее

 

для

 

него

 

поведение

 

игрока

 

А

. 

Припишем

 

к

 

платежной

 

матрице

  (

рис

. 2.2) 

нижнюю

 

строку

 

и

 

в

 

ней

 

запишем

 

наихудшее

 

для

 

игрока

 

В

 

возможные

 

результаты

  (

максимумы

 

столбцов

 

j

. 

Очевидно

, 

осторожный

 

противник

 

должен

 

выбрать

 

стратегию

, 

при

 

которой

 

величина

 

j

 

минимальна

. 

Эта

 

величина

 

называется

 

верхней

 

ценой

 

игры

 (

или

 “

минимаксом

” – 

минимальный

 

из

 

максимальных

 

проигрышей

). 

Будем

 

обозначать

 

ее

 

. 

В

 

нашем

 

примере

 

 = 

min max

j

i

a

ij

 = 7. 

Итак

, 

исходя

 

из

 

принципа

 

осторожности

, 

игрок

 

А

 

должен

 

выбрать

 

стратегию

 

А

4

, 

а

 

его

 

противник

 – 

В

3

. 

Такие

 

стратегии

 

называются

 

максиминными

 

или

 

минимаксными

 

стратегиями

  (

вытекающие

 

из

 

принципа

 

максимина

). 

До

 

тех

 

пор

, 

пока

 

обе

 

стороны

 

в

 

нашем

 

примере

 

будут

 

придерживаться

 

своих

 

максиминных

 

стратегий

, 

выигрыш

 

игрока

 

А

 

и

 

проигрыш

 

игрока

 

В

 

будет

 

равен

 

а

43

=5. 

Легко

 

показать

, 

что

 

нижняя

 

цена

 

игры

 

никогда

 

не

 

превосходит

 

верхней

 

цены

 

игры

. 

Лемма

 1

. 

Пусть

 

задана

 

матрица

 

выигрышей

  

А

 = 



ij



и

 

определены

 

= 

ij

i

j

a

max

min

 

и

 

= 

ij

j

i

a

min

max

. 

Тогда

 

.

min

max

max

min

ij

j

i

ij

i

j

a

a

. 

Доказательство

. 

По

 

определению

 

максимума

 

и

 

минимума

 

для

 

любых

 

фиксированных

 

значений

 

i

 

и

 

j

 

имеем

 

.

min

max

j

i

j

ij

ij

i

a

a

a

 (2.1) 

Поскольку

 

левая

 

часть

 

неравенства

 (2.1) 

не

 

зависит

 

от

 

i

, 

то

 

можем

 

записать

 

.

min

max

max

j

i

j

i

ij

i

a

a

 (2.2) 

Так

 

как

 

правая

 

часть

 

неравенства

 (2.1) 

не

 

зависит

 

от

 

j

, 

то

 

.

min

max

min

ij

j

ij

i

j

a

a

 (2.3) 

Объединяя

 

неравенства

 (2.2) 

и

 (2.3), 

получаем

 

неравенство

 (2.1), 

что

 

и

 

требовалось

 

доказать

. 

Итак

, 

всегда

 



. 

Случай

 

=

, 

соответствует

 

наличию

 

у

 

платежной

 

матрицы

 

так

 

называемой

 

седловой

 

точки

. 

Определение

. 

Точка

  (

i

*, 

j

*) 

называется

 

седловой

 

точкой

 

платежной

 

матрицы

 ||

a

ij

||, 

если

 

для

 

всех

 

остальных

 i 

и

 j 

этой

 

матрицы

 

выполняется

 

условие

 

a

i*j

 

a

i*j*

 a

ij*

, 

Источник: https://files.student-it.ru/previewfile/16691